domingo, 13 de julho de 2025

Yanser Reviews: Super Smash Bros Brawl (especial de 10 anos)

 

Olá, povo que me acompanha, tudo bem? 13 de julho de 2015, essa foi a data em que eu dei início ao blog YanserGamer94 (que na época eu chamava de Critical Hit BR, mas mudei o nome porque não mostrava resultados na 1° página do Google), e chega a ser estranho que eu escrevo nesse blog há 10 anos sem ter mudado esse fundo abstrato que já é embutido nas configurações do Blogger (e é mais estranho ainda estar falando que nem um velho, quando eu só tenho 23 anos). Eu evoluí bastante desde então, e nada mais justo do que fazer review do meu jogo favorito para comemorar estes 10 anos. Então, senta aí, que já é hora de falar o porquê desse ser o meu jogo favorito.

Fase 1: Visuais 
Não é só por estar numa plataforma mais avançada do que a do Gamecube que o Brawl se difere graficamente do Melee, até a direção de arte toma um rumo bem drástico. Brawl usa um estilo mais sombrio e realista parecido com o de Zelda Twilight Princess, talvez por conta desse estilo sombrio estar na moda nos anos 2000. Geralmente, não sou muito fã desse estilo realista trevoso, mas darei o meu braço a torcer. Os personagens são retratados mais fielmente com as suas aparições de seus games do que no Melee, com designs pegos dos seus jogos mais recentes na época (e dos quais são alguns dos meus designs favoritos), e alguns personagens dos quais não tinham aparições recentes fizeram um bom trabalho (Pit teve um redesign completamente original, e Sheik que não estava em Twilight Princess). Em questões gráficas, digo que o game é bom. Os modelos são bem feitos, considerando os jogos do Wii dessa época e os cenários são suficientemente detalhados, mas a direção de arte também causa certas dissonâncias, como cenários mais coloridos parecerem meio mortos e certos personagens não combinarem bem com o estilo mais realista, mas aplaudo por isso o destacar do resto da série e não ser super insosso visualmente. Apesar de certas direções estranhas, Brawl se sai relativamente bem no quesito visual. 
Fase 2: Som 
A trilha sonora do Brawl, digo que é a minha favorita já feita para qualquer game, mas isso não insinua que ela seja 100% perfeita. Em questão de música, Brawl supera bastante o Melee, não só na variedade, como também na sonoridade. As que foram retiradas de seus jogos de origem não preciso falar, mas os covers e as originais desse jogo me parecem mais elaboradas do que as do Melee e todos os games subsequentes dessa série. As composições aqui me soam mais grandiosas e épicas do que o resto da série, e até mesmo as que não foram feitas para serem épicas parecem ter uma aura de dignidade. A variedade aqui é imensa, não só dos games representados, como de estilos, há músicas orquestradas, eletrônicas, rock, jazz, algumas mais alegres, algumas mais melancólicas e outras mais agressivas. É claro que por ser tão extensa, nem sempre serão consistentemente boas, mas tanto faz, o que tem de bom aí já é o suficiente, e por ser um dos primeiros games que me encantaram com as músicas, há um espaço especial no meu coração. 
E quanto aos efeitos sonoros, digo que não estão à altura das músicas, mas ainda são bons. Os efeitos dos golpes são bem explosivos, até diria que são mais explosivos do que o necessário, mas ainda assim com um bom charme. Os de seleção dos menus também são tão satisfatórios quanto. A trilha sonora desse jogo acerta em todos os quesitos, mesmo com alguns tropeços ali e aqui, não chegam a arruiná-la para mim. 
Fase 3-1: Combate 
O combate ainda segue o esquema de jogar o adversário para fora da arena ao invés de nocauteá-lo. Como o jogo foi feito pro Wii, dá pra jogá-lo com 4 tipos de controles, então não especificarei botões dessa vez. A movimentação é lateral e com pulos duplos (ou até quádruplos ou sêxtuplos dependendo do personagem), sendo mais próxima de um jogo de plataforma do que qualquer jogo de luta convencional. Tem ataques normais simples em um botão, e eles mudam dependendo da direção (em qualquer controle, o botão de ataque normal também serve para pegar itens do chão), e ataques especiais, com cada personagem tendo 4 e sendo necessário apertar o botão em conjunto com uma direção (ou nenhuma) para usá-lo. Há uma defesa, que quanto mais é prolongada ou golpeada, deixa o personagem tonto e vulnerável, e, se colocar uma direção enquanto defende, se faz a esquiva (infelizmente, removeram a esquiva aérea desse jogo). Também dá para agarrar o adversário, com direito a dar batidinhas e arremessá-lo em qualquer direção. Esse é o básico do básico de todo Smash Bros, e o Brawl se sai bem nesse quesito, mas e quanto a qualidade da jogabilidade? relativamente bem, se estiver considerando uma perspectiva mais casual. Brawl é um tanto divisivo, por ser amado com quem cresceu com ele (eu incluso), mas bem repudiado por vários jogadores do Melee (a maioria sendo da cena competitiva) por sua direção. Melee era mais frenético e agressivo, enquanto o Brawl é mais metódico e defensivo, além da mobilidade estar mais flutuante, e ter adicionado a mecânica de tropeço, que te pune aleatoriamente por correr. Smash Bros nunca foi um jogo pensado para uma cena competitiva intensa e sempre foi mais voltado para um público mais casual, mesmo com a intensa cena competitiva do Melee e admitindo que algumas mudanças foram hipercorreções drásticas, não me incomodo. Com a perspectiva competitiva, esse jogo é uma falha desbalanceada, mas com a perspectiva casual, o jogo diverte e cumpre bem o seu papel, fazendo com que as falhas não sejam tão importantes assim (mesmo que mereçam ser criticadas). 
Fase 3-2: Os Veteranos 
Como o jogo tem 35 personagens, e só 21 dos anteriores retornaram, irei ressaltar apenas mudanças nos personagens que me pareçam ser mais notáveis para o público geral do que para os jogadores obstinados, e omitir as de alguns personagens. Mario trocou o seu especial de baixo, que antes era um giro, para o F.LU.D.D. de Mario Sunshine, atirando um jato d'água que não causa dano, mas empurra o adversário e pode ser carregado para mais potência. Link agora pode carregar o seu corte giratório (apenas no chão) e o bumerangue leva os oponentes junto quando volta. Samus, assim como a Zelda, pode mudar para uma versão alternativa sua nesse jogo, mas como ela tem um moveset diferente, deixo para falar dela na fase 3-3. Kirby teve a versão aérea do seu martelo mudada, para duas marteladas frontais ao invés de uma giratória em todas as direções, além de estar mais fluido de controlar do que no Melee. Dessa vez, dá para alternar entre Zelda e Sheik na tela de seleção, ao invés de ter de fazer isso só nas lutas. Falco mudou o seu refletor de projéteis de um brilho, que fica ao seu redor, para um brilho que ele chuta para frente e faz os adversários tropeçarem. Ganondorf agora pode mudar a direção do seu Warlock Punch e está mais lento do que nunca. Jigglypuff teve o seu especial de baixo piorado, já que ele não mata mais o inimigo só com um hit, mas em compensação ele o envenena.
Fase 3-3: Personagens Novos
Há 16 personagens novos no Brawl, e mesmo que a tela tenha 35 personagens, na prática tem 39 (você entenderá logo, logo). Já abro de cara para falar de Lucas, Toon Link e Wolf de uma vez, já que eles são cópias de outros personagens e resumirei as diferenças deles: Lucas é mais forte e tem mais alcance do que o NessToon Link é uma versão mais ágil, leve e com mais alcance de projétil do Link, em troca de causar menos dano; Wolf tem um projétil mais forte (apesar de mais lento) e o seu especial lateral o manda para as diagonais ao invés de uma linha reta. Diddy Kong é bem ágil e com muita mobilidade, dominando a arena com golpes rápidos e armadilhas com os seus amendoins e cascas de banana. Pit, além de ter um design novo pra esse jogo, tem uma boa mobilidade, com uma velocidade decente, um pulo quádruplo e capacidade de voar, além de flechas que são um dos melhores projéteis do game e um escudo refletor de projéteis, mas que não é muito forte e boa parte dos seus ataques tem alcance medíocre. Meta Knight é infame por ser o personagem mais apelão do game, pelos seus golpes rápidos com ótimo alcance que combam muito e ter a melhor mobilidade do game, a única fraqueza é ele ser leve, o que facilita para jogá-lo fora da arena. Pokémon Trainer não é só 1 personagem, mas 3 em conjunto. Ele não luta, quem faz isso são os 3 Pokémons que ele pode alternar no meio da partida: Squirtle é rápido e ágil, só que ele tem pouco alcance e é o mais leve dos 3; Ivysaur é o mais equilibrado dos 3 (em teoria) e tem um moveset mais defensivo, mas ele tem quase nada de especial em relação aos outros 2; Charizard é pesado e meio lento, mas é bem forte e pode planar e dar pulo triplo. O que ferra o trio é a sua mecânica exclusiva de fadiga, pois quanto mais você usar os golpes de um Pokémon, mais eles ficam cansados, te forçando a trocar de Pokémon durante a partida, não podendo focar em usar apenas 1. Ike não tem muita mobilidade, mas é bem forte e tem um bom alcance com a sua espada. Snake é o 1° personagem que não é da Nintendo a participar da franquia e, em batalha, ele domina o cenário com os seus projéteis, armadilhas explosivas e golpes físicos com bom alcance, e também é outro personagem forte que não possui muita mobilidade. King Dedede é mais um brutamontes forte e lento, com a diferença dele ter pulo quíntuplo e poder engolir os inimigos tal como o Kirby (mas sem poder absorver poderes), ele também tem um bom alcance com o martelo e uns projéteis de sobra. Lucario tem uma mecânica interessante, com ele ficando mais forte quanto mais dano ele toma (com a porcentagem de dano no máximo, ele vira o personagem mais forte do game), fora isso, digo que ele é um personagem equilibrado, com projéteis, golpes corpo a corpo e contra-ataques no seu arsenal. Sonic é obviamente o personagem mais rápido do game, com uma excelente mobilidade e mandando bem na ofensiva, mas ele peca na força e no curto alcance dos ataques. Wario pode ser pesado, mas ele quebra padrões por ser rápido e ter muita mobilidade, em seu arsenal ele tem uma moto, mordidas e um peido explosivo que fica mais forte quanto menos for usado (a mordida o faz carregar mais rápido), ele só peca mesmo no alcance dos golpes. R.O.B. brilha no longo alcance com os seus projéteis eficazes, como os seus piões e um laser que fica mais forte quanto menos for usado (que nem o peido do Wario), além dele também poder voar. Olimar é complicado devido à sua mecânica de gerenciar os Pikmins, o máximo de Pikmins juntos que ele pode ter são 6, obtendo-os ao colher do chão, cada um sendo de 5 cinco tipos (vermelhos, amarelos, azuis, roxos e brancos) e colhidos em ordem aleatória. Olimar pode arremessá-los nos adversários, fazendo-os grudar neles e dar dano contínuo por um tempo. Os Pikmins podem morrer e isso evidencia a maior fraqueza do Olimar, que é ele ser inútil sem os Pikmins. Zero Suit Samus é a Samus fora da armadura, e decidi deixá-la por último por ela não estar disponível na tela. Samus vira essa versão ao usar o seu Final Smash (um super golpe que só pode ser usado ao destruir o item Smash Ball) ou usando um código na tela de seleção. Assim, a Samus vai de uma personagem focada em projéteis, para uma que é ágil e rápida, mas com pouco dano. 
Fase 3-4: Modos de Jogo 
O menu do Brawl, além de ser bonito, divide os seus modos em categorias, e veremos cada uma delas. Group são os modos multiplayer básicos, podendo ser de 2-4 jogadores (ou de 1 jogador contra bots) e tendo algumas opções para customizar as partidas. Nintendo Wi-Fi Connection é o modo online que nunca cheguei a jogar na minha vida, então não irei falar sobre (além de que os serviços online do Wii não estão mais disponíveis). Vault é uma categoria variada, com alguns de seus modos incluindo um construtor de arenas (meio limitado, mas dá para o gasto), álbuns de fotos que dá para tirar durante as pausas nas partidas, um sistema de conquistas próprio que te recompensa com prêmios diversos, gravações das partidas, demos de jogos antigos da Nintendo, uma lista de cada jogo da Nintendo lançado até então e os troféus, os bonecos colecionáveis que representam personagens e itens de vários jogos com descrições sobre eles inclusas. Options são as configurações básicas. Data você vê quanto tempo já gastou com o jogo e os seus recursos, além de poder ver todos os trailers dele. Solo são os modos singleplayer, como o Classic, que é equivalente a um modo arcade de qualquer jogo de luta, Events, que são partidas com desafios específicos, Stadium que tem minigames para fazer pontuação, Treinamento e o The Subspace Emissary, que é um modo história que irei dedicar 1 fase completa só para falar dele. O Brawl tem bastante conteúdo, apresentando modos multiplayer e singleplayer de qualidade, com várias coisas para desbloquear. Outra coisa que aprecio no Brawl é como ele parece uma enciclopédia de games, não só com a presença de vários personagens de franquias diferentes, como também oferecendo informações sobre eles nos troféus, e até listando quase todos os games lançados nos consoles da Nintendo. Em uma era em que a internet ainda estava faltando um pouco para virar a gigante que é, esse tipo de qualidade enciclopédica é admirável. 
Fase 4: The Subspace Emissary 
Também conhecido como Modo Aventura, Subspace Emissary é uma campanha singleplayer (com opção de co-op para 2 jogadores) com uma história definida e múltiplas fases. A história é sobre o grupo Subspace Army (Exército do Sub-espaço) que está destruindo o mundo e os personagens da Nintendo (e o Snake), e os nossos personagens jogáveis terão que impedi-los. Todas as cutscenes são contadas sem diálogos, mas deixa tudo claro com as animações, então é legal ver que independente do seu idioma, dá para aproveitar bem a história, além delas serem bem feitas. Mesmo com a história sendo uma desculpa para mostrar os personagens, com pouca coesão e avanços através de conveniências, ela é decente e divertida de se ver. Por outro lado, as fases são chatas de jogar. Nesse modo, o jogo vira um plataforma com elementos de beat 'em up, e ele não faz essa mistura de gêneros bem. As seções de plataforma não são boas porque os personagens não foram projetados para elas. A forma que cada personagem se movimenta foi feita para eles se enfrentarem em cenários menores, e não para fases completas que exigem precisão na mobilidade. Os inimigos nas fases pioram o que já estava ruim. Como Smash Bros tem o seu design feito em cima de jogar o seu oponente para fora, matar inimigos com barras de vida acaba não funcionando quando os personagens não seguem as mesmas regras. 90% dos inimigos não recebem hitstun dos seus golpes, então mesmo que eles recebam dano, não são afetados pelo impacto dos ataques, ainda mais que os ataques deles te dão hitsun à vontade e dão mais knockback do que o necessário (em termos leigos, eles te jogam mais longe do que precisam). Eles também não só têm barras de vida mais altas do que deviam, como aparecem aos montes, então é só somar um monte de inimigos resistentes que te mandam para longe bem fácil, enquanto você mal pode fazer o mesmo neles em fases que não respeitam o game design, que você recebe uma receita para um desastre. Mesmo sendo pior do que eu lembrava, ainda tenho um certo apego a esse modo. 
Fase 5: Minha Relação Como o Jogo 
Lembro de ter conhecido esse jogo através de revistas quando criança, mas não sabia do que se tratava. Até que um dia eu fui jogar o 1° Smash Bros em um emulador na casa do meu primo. Depois de ter jogado o 1° Smash, finalmente entendi que jogo era aquele que estava na revista, e após ter ganhado um Nintendo Wii de natal, pedi para a minha mãe comprar o Brawl para mim. Eu era fissurado demais no Brawl quando criança, ao ponto de que havia alguns garotos no meu condomínio que faziam bullying comigo (é nisso que dá ter autismo não diagnosticado, mesmo que um diagnóstico não mudasse a opinião deles). Mesmo tendo jogado multiplayer um bom número de vezes, eu jogava boa parte do tempo sozinho, e mesmo com o tanto de conteúdo singleplayer que o jogo tinha, ainda sentia que eu estava jogando errado (também sentia isso com Mario Kart, Pokémon Stadium e outros jogos focados em multiplayer que eu jogava). A combinação de combate acessível, personagens de games diferentes e muito conteúdo para desfrutar, foram o que me fizeram desse game o meu principal hiperfoco na infância, e todas as alegrias e dores que senti com esse game me marcaram demais. 
Fase Final: Veredito 
Prós: 
+ Visuais brutais
+ Trilha sonora fenomenal
+ O combate é o mesmo arroz com feijão de Smash (apesar de certas diferenças)
+ Boa seleção de personagens
+ Muito conteúdo para desfrutar
+ Enciclopédico 
Mistos: 
÷ O Subspace Emissary tem cenas legais, mas tem fases meio chatas 
Contras: 
- Mal polido
- Os loadings demoram às vezes 
Pontuação Final: 
 
Troféu de Diamante 
Resumo: Super Smash Bros Brawl é um grande marco para a franquia. Em termos de apresentação ele sai bem, com os seus menus estilosos, gráficos brutais e uma trilha sonora impressionante que é cheia de variedade de estilos. Apesar de mal polido, ainda é satisfatório de jogar e traz aquela mesma experiência de Smash Bros de sempre. Ele não só tem vários modos de jogo para aproveitar, como também parece uma enciclopédia de videogames, com os troféus e games disponíveis. Não nego que boa parte do motivo de eu gostar do jogo e tolerar as suas falhas é por nostalgia, mas tanto faz. Super Smash Bros Brawl é um game que encapsula o meu ser, sendo perfeitamente imperfeito, abrangendo os meus sentimentos contraditórios, os meus gostos por games e as alegrias e dores que eu passei. 

Já jogou Super Smash Bros Brawl? Qual a sua opinião dele? Qual personagem você mais gostava de jogar? Comente e compartilhe nas redes sociais, Game!

segunda-feira, 28 de abril de 2025

Top 15: jogos que joguei em 2024

 Olá, povo do passado, tudo bem? 2024 foi um ano desmotivador para mim. Muitas coisas nesse ano me desanimaram demais, como as ansiedades envolvendo a faculdade, ter desistido do Muay Thai por conta de problemas relacionados ao meu sono que me causavam ansiedade e, também, o atraso da minha formatura, que por muitos meses me deixou o mais próximo do que eu imaginava da minha vida ideal, quando eu não tinha que me preocupar com trabalhos e eu podia me concentrar no que eu queria. Mesmo sendo a vida que eu queria, finalmente fui me tocar nestes momentos que eu nunca estaria completamente satisfeito com a minha vida por conta dos problemas de que eu não posso me livrar. Apesar disso, teve coisas boas, como ter recebido o meu diploma e em seguida ter iniciado um curso de Biblioteconomia na UFR, ter recebido um PC Gamer de presente e ter criado uma Steam, e as obras que obtive hiperfoco  nesse ano, sejam animes ou até games. E como games são o assunto desse blog, vou fazer esse Top 15 dos jogos que joguei no ano passado. Divirtam-se! 

Lembrete: Como se já não fosse óbvio, essa lista é baseada na minha opinião pessoal, se estranhar alguma inclusão nela, apenas mantenha esse estranhamento na sua cabeça e siga em frente. A lista não se restringe a jogos lançado em 2024, basta apenas eu ter jogado nesse ano e ponto. 

Em 2022, joguei alguns games do David Su. Não é um nome conhecido, mas quem o conhece sabe que ele se especializa em fazer musicais em formas de jogo. Neles, progredir na narrativa avança a música ou te manda para a próxima. Os únicos jogos de Su que joguei eram gratuitos, porque baixei no itch.io por não ter conta na Steam, e só havia um jogo pago na página dele, que não joguei por culpa do itch.io só pagar em dólar. Agora que tenho Steam, pude jogar o principal jogo pago dele. 

15: Yi and the Thousand Moons (2017) 

 

Este game nada mais é do que um Walking Sim musical. Em resumo, é uma sequência de músicas adaptativas que se desenrolam ao chegar nos pontos A ou B. Por conta disso, é claro que irei começar com as músicas, todas que eu considero boas. As vozes dos cantores são agradáveis e a instrumentação é boa mesmo sendo simples, a qualidade delas não é lá muito profissional, mas não precisam disso para serem agradáveis. A história é sobre Yi, uma arqueira enviada pelos deuses para destruir as luas e que, após ver como isso estragou o mundo, decide fazer o máximo possível para consertar o seu erro. É uma história simples e pouco bombástica, mas tudo bem, se conseguir apreciar um bom teatro amador fica tudo chuchu beleza. Walking Sims são conhecidos por narrativas curtas com interações minimalistas, e esse não é tão diferente, exceto em trechos em que você faz a Yi atirar com o arco, cuja ação é acionada de forma meio obtusa (só jogando para saber, explicações não fazem jus). É uma aventura curta, minimalista e rápida (20 minutos), mas ainda sinto que ela se sairia melhor se fosse gratuita ou custasse menos de 6 reais (custa 6,49). Independente disso, Yi and the Thousand Moons é um bom Walking Sim para quem curte filmes/teatros musicais amadores. 

Eu já tinha jogado esse game em 2019, mas foi só umas jogatinas rápidas para ver o jogo e ter dito que ele é bom, mas foi apenas nesse ano, que decidi jogá-lo inteiro.
14: Wild Guns (1994) 
Wild Guns é um jogo de tiro frenético e desafiador que combina o velho oeste com robôs e outras coisas de ficção científica. Nesse jogo, você controla Clint ou Annie, tendo que mirar e atirar nos inimigos. A jogabilidade é meio diferenciada por não ser um Run 'n Gun e, sim, um Side Scroller em que os jogadores miram em alvos em movimento numa tela fixa, tendo que balancear os tiros e as esquivas por não poderem andar e atirar ao mesmo tempo. Mesmo que o jogo se divida em fases, passá-las e chegar ao fim nem importa tanto, pois o importante é o tiroteio, e nisso ele acerta em cheio. O fato de não poder atirar e andar ao mesmo tempo nem é ruim, já que o game é balanceado em cima disso e dá pra esquivar enquanto atira, incentivando o jogador a considerar a sua posição e equilibrar a movimentação com a ofensiva. Ele também acerta em cheio na apresentação, com suas músicas empolgantes, gráficos coloridos e a sua estética que mistura velho oeste e ficção científica, dando ainda mais personalidade. Os meus problemas foram coisas pequenas, como repetição de chefes, uma arma inútil em específico e o fato de haver um remake melhorado que adiciona mais fases, personagens jogáveis e multiplayer de 4 jogadores e não tê-lo jogado. Mesmo assim, a versão original não é invalidada e mostra como Wild Guns é um clássico até hoje.  

Em 2024, acabei obtendo um hiperfoco numa franquia de RPGs da Square Enix chamada SaGa, por me sentir fascinado pelo quão idiossincráticas são as jogabilidades de seus jogos, utilizando sistemas complexos e não convencionais em estruturas de progressão não lineares em
 seus mundos para o jogador aproveitar, e os 2 jogos que joguei dessa série foram um dos mais recentes, e o 1° dela. 
13: Makai Toushi SaGa (1989-2002) 
Makai Toushi SaGa (conhecido como Final Fantasy Legends no Ocidente) é o irmão caçula esquisito de Final Fantasy. A sua proposta está no seu objetivo: há uma torre de vários andares, com cada um apresentando mundos diferentes, e você terá que subi-la com um grupo de personagens de sua escolha (o seu 1° personagem é fixo, o resto você pode contratar e demitir a qualquer hora). Há 3 raças jogáveis que mudam muito a maneira de jogar: os Humanos que pode carregar mais equipamentos, mas não usam magia e só aumentam os seus atributos tomando certas poções, os Espers que carregam menos equipamentos, mas podem usar magia e aumentam os seus atributos aleatoriamente a cada luta, e os Monstros, que não possuem equipamentos, mas tem as suas habilidades limitadas ao tipo de criatura que são e viram outras ao comer a carne de outros monstros. O combate é o arroz com feijão dos RPGs de turno dessa época, e apesar do gerenciamento de recursos ser mais evidente do que nos seus contemporâneos, é bem menos mesquinho com a economia de itens do que outros jogos do gênero e dessa época. Outra parte legal são os mundos, que são extensos na medida certa para serem bons de explorar sem serem confusos, além de ter temáticas que variam de fantasia medieval a ficção científica pós-apocalíptica (além de ter uma linha narrativa metalinguística que não se via nos jogos dessa época). O jogo pode ter sido feito primeiro para o Game Boy, mas eu o joguei na versão de WonderSwan Color, que tem poucas mudanças, mas adiciona pequenas qualidades de vida que fazem muita diferença (e ela também tem a versão original do Game Boy embutida como bônus). O 1° SaGa é um feito e tanto pra sua época, e aprecio as suas idiossincrasias. 

Às vezes, definir o que faz parte de uma mídia em particular é muito vago. Por exemplo: Visual Novels podem ser consideradas gêneros de Videogame, mas dá para argumentar que elas são a sua própria mídia por conta de sua interatividade particular comparada a outros games e mídias como livros e filmes. Também há alguns softwares disponibilizados em plataformas de jogos cujos criadores não os consideram como jogos mesmo que dê pra considerar (o vídeo "Jogos que NÃO SÃO Jogos na PSN" dá um exemplo melhor do que eu nisso). Se dá para considerar isso como um game ou não, para mim tanto faz.
12: All My Dreams are the Same (2023)
Como é que eu defino All My Dreams are the Same? provavelmente definiria como um artigo sobre as sensibilidades e sonhos de sua autora. Essa coisa é quase como ler um diário, já que os textos são introspecções íntimas sobre a vida pessoal da criadora, e o motivo disso estar nessa lista é porque eu me conectei com o que ela conseguiu a dizer (só me conectei, não me identifiquei totalmente). Não sei como explicar bem o apelo disso e talvez seja para melhor, foi feito para sentir e não para racionalizar. 

Já faz um tempo que ouvia falar que esse daqui é um dos Indies mais aclamados dos últimos tempos. Fui jogá-lo por curiosidade e cá estou aqui.
11: Katana Zero (2019) 
Katana Zero é um jogo de ação 2D focado em matar inimigos de áreas específicas sem ser atingido. O que eu quis dizer com isso? as fases no jogo são divididas em salas, e é necessário matar todos os inimigos para avançar e alcançar a próxima sala de cada fase, e mesmo que você morra com 1 só golpe, o mesmo vale para os seus inimigos (exceto pelos desgraçados que usam escudo). A graça do jogo está nesse esquema, pois você e os inimigos têm quase as mesmas ferramentas , e matá-los da forma mais eficiente possível enquanto você tenta sobreviver é o que faz dele especial. Os controles são precisos e ágeis, desde os ataques, a mobilidade e a habilidade de desacelerar o tempo por um curto período tornam tudo muito satisfatório. Mesmo sendo difícil, raramente sentia que foi injusto, devido aos checkpoints generosos e à versatilidade nas mecânicas. Apesar da história não ser super mirabolante, a forma em que ela é apresentada impressiona pelo seu uso da ludonarrativa. Mesmo o jogo sendo bom,  algumas coisas  amargaram a minha experiência, como ele terminar num cliffhanger (gancho para sequência) e eu ter jogado na versão de Android disponibilizada na Netflix, pois apesar de ter um controle que usei na jogatina, não tinha um suporte para colocar o celular nele, algo que acabou me dando dor nas costas (figurativamente e literalmente). Katana Zero pode ser difícil e não terminar tão bem, mas proporcionou uma jogatina empolgante. 

Adoro procurar jogos desconhecidos pela empolgação de encontrar uma obra ou produto de alta qualidade que o público geral não dá atenção. Descobri esse jogo e me interessei, e o interesse aumentou quando vi que custava apenas 3 reais nas Steam.
10: Traumacore Violence (2023)
Traumacore Violence também é um jogo de ação 2D, mas em outra pegada. Dá para dizer que o jogo é como se Bayonetta ou Devil May Cry fossem 2D, só que de uma forma um pouco mais simples, já que não tem mil armas que mudam a jogabilidade ou um sistema de ranking exigente (tem de high-score, mas não é a mesma coisa). O moveset da personagem é simples: tem um botão para chutes, um para metralhadoras, um para uma doze de usos limitados e um parry que a teletransporta por trás dos inimigos e recarrega a doze. Os golpes são poucos, mas se engana quem acha que não tem profundidade. Tanto os chutes quanto os tiros servem não só como ataque, como também para mobilidade, e eles podem facilmente ser encaixados em sequência uns com os outros, além de terem impactos satisfatórios e quase todos os golpes terem 1 frame de startup. Esse jogo também é feito para ser difícil/desafiador, mas a dificuldade não é malfeita pelos obstáculos serem perfeitamente reagíveis. Os visuais parecem algum jogo em flash trevoso do Newgrounds, contando com artes rabiscadas, cenários abstratos, muito efeito de sangue na tela que pode deixar o game rodando em 10 FPS e inimigos que parecem uma versão deturpada de coisas infantis (algo condizente com Traumacore, que é o nome de uma estética que usa o contraste de coisas fofas e cenas pesadas para abordar traumas). Há uma história aqui, mas é difícil prestar atenção por ela estar sendo contada por meio de textos flutuantes nos cenários, mas digo que ela se passa no psicológico abalado de uma garota, e ter "trauma" no título já explica sobre o que é. É um jogo curto e pouco polido, mas isso não invalida suas qualidades e seu senso de concisão ainda o torna melhor. O meu único problema são as seções de plataformas que não foram projetadas direito para jogabilidade. Traumacore Violence me proporcionou os 3 reais mais bem gastos da minha vida. 

Não culpo quem acha que jogos de luta são difíceis de adentrar, já que há muitas coisas para aprender e os básicos de um, não se transferem bem para outros. Eu mesmo me considero casual e sinto que consigo pegar bem o básico de qualquer game de luta que jogo, mas esse em específico me deu trabalho.
9: BlazBlue Central Fiction (2015-2016) 
BlazBlue Central Fiction é o 4° jogo dessa franquia abandonada da Arc System Works. Eu estava interessado em me adentrar em BlazBlue por conta de ser da mesma desenvolvedora de Guilty Gear, já que não havia jogado os outros games de luta consagrados dela. Fui dar uma testada no Continuum Shift (2° jogo de Blazblue) para ver se me daria bem com a franquia, e o teste deu certo, apesar do meu sufoco. A lista pode ser de jogos que joguei em 2024, mas eu já tinha jogado esse aqui em 2023, no dia do ano novo para ser específico. Tinha jogado pouco o BlazBlue CF, não só tive pouco tempo para me acostumar às mecânicas, como também estava passando por crises de ansiedade nesse dia, e isso acabou dificultando o meu aproveitamento. Depois de ter recebido o game de presente, finalmente pude aproveitá-lo melhor. Como um jogo de luta da era antiga da ArcSys, já dá pra esperar que seja frenético e com mecânicas complexas, e é bem isso mesmo. O combate é fluido, cheio de combos absurdos e mobilidade rápida, e mesmo sendo bem complexo, ele ainda se esforça para se manter um pouco mais acessível do que os seus semelhantes. Em quesitos de apresentação, ele também se sobressai. O jogo apresenta belos sprites 2D com animações impecáveis e fundos 3D charmosos (apesar de serem um tanto low poly). A trilha sonora também é magnífica, cheia de rock pauleira para balançar a cabeça, e é tão boa quanto as de Guilty Gear. O que me pega mesmo nesse jogo é o sistema de Drive. Drive é uma mecânica exclusiva que cada personagem possui, como a Rachel que invoca rajadas de vento que influenciam na trajetória dos seus projéteis e mobilidade, o Susano'o que desbloqueia golpes novos durante a luta, entre outros. Isso traz uma dinâmica muito legal às lutas, pois dá uma camada maior de profundidade e deixa os personagens ainda mais únicos entre si. Mesmo gostando dele, tem sacanagens com os movesets que não aprecio, além de outras coisas dele que dão nó na minha cabeça. BlazBlue Central Fiction foi meio sufocante de pegar a manha, mas assim que aprendi, foi legal. 

Um outro jogo de luta da ArcSys consecutivo na mesma lista? quem diria! 
8: Granblue Fantasy Versus Rising (2023) 
Granblue Fantasy Versus Rising é a continuação de Granblue Fantasy Versus, que é um spin-off (produto paralelo) do game Granblue Fantasy. Dá pra supor que esse jogo é o contrário do BlazBlue em basicamente todo o seu design. Enquanto BB é frenético, solto e complexo, GBFV é mais plácido, pé no chão e simples, além de BB ser 2D e esse aqui ser 3D. O que me fez gostar desse jogo foi justamente ele ser um dos games de luta mais acessíveis já criados. Os golpes especiais não são feitos com sequências de movimento+botão (na verdade, ainda tem isso, só que é opcional), e sim, com apenas um botão, que nem em Smash Bros. Fora isso, ele também oferece outros recursos que são uma mão na roda para novos jogadores e é definitivamente o jogo de luta que eu mais indicaria para um iniciante no gênero. Ele pode ser simples mecanicamente, mas isso não quer dizer que ele seja isento de profundidade ou sem complexidades para dissecar. O combate pode não ser muito fluido, mas funciona bem e é satisfatório. Ao invés do combate ter uma ofensiva desenfreada com mobilidade solta, ele é mais pé no chão e metódico com foco maior nos fundamentos, deixando-o mais próximo de um clássico do gênero como Street Fighter ou Fatal Fury. Dos jogos da ArcSys que adotaram visuais 3D, esse foi o que ficou mais bonito ao meu ver, e apesar da trilha sonora não estar no patamar de Guilty Gear e BlazBlue, é muito boa. O que azedou o jogo para mim, foi ele ser dividido entre uma versão paga e outra gratuita, e acontece que a gratuita é mais limitada no conteúdo por servir de demo para quem não pode pagar, e fiquei tanto tempo jogando a gratuita que quando obtive a completa, acabou não me restando muito de divertido para fazer. Granblue Fantasy Versus Rising diverte e é um exemplo de acessibilidade para um gênero tão complicado. 

Eu sou bem cínico com o mercado de jogos mobile (celulares/tablets para os leigos), por estar saturado de jogos com baixa qualidade feitos mais para superestimular os jogadores do que oferecer uma boa experiência. Acabei me deparando com uma review desse jogo de música dizendo que não era só bom, como também gratuito e sem microtransações ou anúncios. Por causa disso, decidi dar um chance e o baixei em meu celular.
7: Phigros (2019) 
De início, Phigros não parece ser tão diferente de outros jogos de música (sejam mobile ou não), mas ele faz coisas de destaque em relação aos seus semelhantes. O jogo usa músicas de EDM (Electronic Dance Music) de vários artistas e ele entrega não só em qualidade, como em quantidade, com mais de 200 músicas para escutar e jogar, entregando bastante conteúdo sem precisar pagar dinheiro de verdade para acessar. Em questão de gameplay, Phigros também brilha. Em jogos como DDR ou Guitar Hero, o ponto em que o jogador deve acertar as notas é fixo na tela, e o desafio se baseia nos padrões que as notas vem. Só há uma mudança desse conceito básico aqui: o ponto em que as notas devem ser acertadas não é 100% fixo, com ele se movendo, girando e duplicando na tela. Isso parece ser idiota e inconveniente, mas não é verdade. Não nego que os padrões pareçam meio caóticos, mas eles não são mal feitos e trazem um desafio satisfatório. Não tenho tanto para explicar desse jogo por ser um game de música como todos os outros que faz o básico muito bem enquanto funciona bem, e explicações detalhadas não servem para esse game. Phigros é um game de música de alta qualidade que oferece uma vasta experiência a troco de nada para amantes do gênero.

Eu sempre gostei de jogos de navegador, e nestes últimos anos, me sinto mais aberto em incluí-los em listas de jogos favoritos. Esse aqui consegui me encantar o bastante para colocá-lo nessa lista.
6: Infinity is what we will be (2024) 
O que exatamente é Infinity is what we will be? Diria que é um jogo narrativo minimalista sobre nostalgia e arrependimentos. O que mais me chamou a atenção foi a sua apresentação. Graficamente, o visual é composto por desenhos amadores, mas cheios de charme e que carregam uma visceralidade que dá peso à escrita. Além disso, você navega no jogo como se fosse um programa de PC antigo. Refiro-me à interface dele, que me lembra as versões antigas do Paint, incluindo opções para modificá-la ao seu bel prazer, com desenhos, widgets e até os mesmos comandos e funções do Paint. Você basicamente navega por colagens digitais divididas por páginas interativas que contam sobre momentos da vida de 1 ou 2 sujeitos não muito específicos, lendo sobre as suas memórias dolorosas ou preciosas e as suas impressões de si mesmos. O que me fez gostar do game é que ele me passou uma sensação de familiaridade. Os acontecimentos mostrados me pareceram versões distorcidas de acontecimentos da minha vida, até consigo fazer algumas relações entre o que é mostrado e as minhas lembranças, mesmo não sendo coisas que vivenciei exatamente. Essa sensação que me deu foi o suficiente para colocá-lo entre os meus games favoritos, mesmo tendo problemas com a progressão meio vaga. Infinity is what we will be foi uma curta jornada que me cativou com o seu senso de vulnerabilidade. 

Em 2022, acabei jogando Echo, uma visual novel de terror psicológico que foi uma anomalia para o meu gosto pessoal, por eu não ser muito chegado em terror ou Visual Novels mais tradicionais. Depois de terminá-la, vi que uma sequência estava sendo feita. Estava apreensivo porque as impressões fortes que Echo causou em mim, me dificultariam em apreciar essa obra pelo o quê ela seja. Quase foi o caso, mas saí bem satisfeito. 
5: Arches (2024) 
Arches é uma semi-sequência de Echo. Como assim semi-sequência? você me pergunta. Tecnicamente  se passa depois dos eventos de seu antecessor, no mesmo local e traz algumas referências e a aparição de um personagem secundário, mas é uma história autocontida que dá para aproveitar sem contato com o anterior. Assim como Echo, Arches é destinado ao público furry (subcultura sobre interesse em animais antropomórficos), mas também não é necessário fazer parte deste nicho para curtir a obra. A história é sobre o casal Cameron e Devon, que decidiu fazer uma investigação paranormal na cidade abandonada Echo, em busca de respostas sobre o seu histórico conturbado. Como essa sinopse básica não faz jus ao que a narrativa traz de melhor, chegou a minha vez de botar a mão na massa. O negócio aqui é menos uma solução de mistério do local, e mais uma dissecação sobre os traumas de seus personagens. O protagonista (Cameron) sofre de esquizofrenia e abuso de substâncias, enquanto o coprotagonista (Devon) não chega a ser ferrado assim, tem a confiança em seu namorado testada ao longo da trama. Ambos são bem escritos, e até os únicos 2 secundários não ficam de fora. Arches e Echo se diferem em sua estrutura em vários quesitos; Echo é uma Visual Novel com escolhas de diálogos e múltiplas rotas, enquanto Arches é uma Kinetic Novel, um tipo de Visual Novel que é 100% linear e sem bifurcações narrativas; Echo é metade drama e metade terror psicológico, enquanto Arches investe bem mais no terror psicológico com um pouco de drama, além de terem durações diferentes (20-30 para Echo, 4-6 para Arches). Isso não torna uma das obras superior ou inferior a outra, são apenas algumas diferenças que podem ou não clicar mais com algumas pessoas. Independente da bagagem de seu semi-antecessor, Arches consegue se sair bem por conta própria. 

Existe um jogo antigo do NES chamado Action 52. É um jogo não licenciado bem ambicioso, cuja proposta era oferecer 52 jogos originais no mesmo cartucho, mas ele foi um fracasso devido a baixa qualidade de seus jogos e, hoje em dia, é mais conhecido por ser um dos games que o AVGN já fez vídeo sobre. Em 2024, lança um jogo que pergunta "e se fizermos esse conceito de jogo ser bom de verdade?". 
4: UFO 50 (2024) 
Ufo 50 é uma coletânea de 50 games originais em um game só. Todos estes 50 games são muito diferentes entre si, variando entre RPG, plataforma, puzzle entre outros, e todos eles se esforçam para serem o melhor que podem, trazendo muita diversão e desafio, até mesmo aqueles que não são muito bons. A maioria não tem muita conexão com cada um, mas alguns tem conexões como easter eggs, fazendo parte do mesmo universo ou coisas básicas como efeitos sonoros ou gráficos reutilizados. O que os conecta de verdade é a sua suposta desenvolvedora. Todos os 50 jogos são clássicos dos anos 80 de uma empresa chamada Ufosoft, essa empresa não existe no nosso mundo e os jogos dela são clássicos de outra realidade que estamos jogando no seu suposto console, o LX. A variedade apresentada pelos 50 jogos é o seu ponto forte, mas também a sua maior fraqueza, pois é óbvio que terá jogos que não irão te agradar, o que não é necessariamente um problema, mas é que 50 é um número que dá uma margem maior para isso acontecer, além de dificultar o seu aproveitamento. Ele só não tá mais alto na lista porque eu ainda não pude desfrutá-lo tão bem, visto que só joguei 15 jogos e zerei 9. UFO 50 é um prato cheio para amantes de games retro e oferece muito para aproveitar. 

Nestes últimos tempos, me sinto fascinado por um conceito chamado Lost Media (mídia perdida), que são coisas pertencentes a qualquer tipo de mídia, seja filmes, músicas, livros entre outras, das quais não existem mais e estão inacessíveis ao público. Um exemplo que posso dar é um filme que adapta a 1° parte de Jojo's Bizarre Adventure antes das adaptações oficiais em anime terem sido lançadas, mas que infelizmente nunca saiu dos cinemas japoneses de 2007 e não pode ser mais assistido pela falta de relançamentos e gravações disponíveis. É muito deprimente que essas mídias nunca mais possam ser experimentadas pela população, e esse game é sobre isso. 
3: Where does art go when it dies? (2023)
Esse aqui é mais um jogo feito na Bitsy que tem aos montes no itch.io, então só dá pra andar e ler texto, e é esse texto que o torna especial. Ao entrar numa locadora abandonada, você se depara com um espírito que te leva para um tipo de pós-vida para mídias que deixaram de existir. Neste local, você vê espíritos cuidando de coisas que vão de seriados perdidos a poemas escritos em línguas que não existem mais, largados por aí e sem a chance de poder experimentar. Não sei se as coisas apresentadas aí existiram mesmo, mas isso não importa, pois é sobre o sentimento apresentado, e não a veracidade da existência delas. Obras que não existem mais e ficam só nas memórias de pessoas seletas é algo triste de pensar, porque o contato com uma obra é o que atiça as nossas emoções por ela, e não ter a chance de sentir qualquer emoção pela 1°, 2° ou até a 9° vez chega a ser assustador. Aqui você vê como qualquer coisa está fadada ao esquecimento e como a arte é uma forma de imortalizar a existência dos nossos sentimento até os limites do possível. Como qualquer Bitsy, a experiência é minimalista e curta, então não acho que dê pra fazer descrições detalhadas sem estragar a magia do negócio, e por aí que termino o que digo sobre Where does art go when it dies

Posso não ter jogado tanto do que ele criou, mas aprecio os games do thecatamites. Os seus jogos focam em experiências surreais com humor nonsense bem idiossincráticas e com algumas críticas sociais. O pouco que joguei dele eu curti, mas os seus últimos trabalhos foram os mais ambiciosos e os que mais me conquistaram.
2: Anthology of the Killer (2020-2024) 
Anthology of the Killer é uma nonalogia de jogos sobre as malucas aventuras de BB. Todos os 9 jogos são walking sims de meia hora de duração, às vezes com interações mínimas, e outras com interações fora da curva. Anthology é a coletânea de todos da série, mas eu não joguei nessa formato, já que optei por jogá-los separadamente porque eles são grátis e a coletânea é paga. O que faz as narrativas desses games funcionarem para mim são 3 pontos: o humor, a BB e as situações. BB é uma universitária da cidade de XX City que tenta investigar eventos bizarros para sua zine (um tipo de revista independente), com a grande maioria sendo assassinatos. A própria BB é bem gostável como protagonista, ela é cínica, sarcástica e exausta com as loucuras ao seu redor, sendo o mais próximo que tem de uma pessoa sã em meio a um mundo insano, com os comentários dela sobre as coisas em sua volta sendo divertidos de se ver. Já estabeleci o gênero do game lá atrás (walking sim), mas como gênero de história, digo que é uma comédia de terror. Assim como qualquer jogo do thecatamites, o humor aqui é nonsense e cheio de situações absurdas e imprevisíveis, e foram muito da minha praia. Quanto ao aspecto de terror, nunca senti medo, mas o game sempre garante tensão com as perseguições, mesmo com a falta de penalidade por morrer. A direção de arte também é outro ponto de destaque, com as suas cores berrantes, cenários 3D simples e personagens excêntricos dando muita personalidade. Não é só um monte de maluquice só por maluquice, já que há subtextos presentes, como críticas à normalização da violência ao nosso redor, e alguns sendo mais específicos para algum da série, como 5° game (Flesh of the Killer) abordando a moralidade da arte. Admito que pelos jogos da série tacarem tanta coisa maluca rapidamente de uma vez só, fica fácil para partes do enredo passarem batido, dificultando um pouco a compreensão, se não tiver calma. A Série the Killer foi de longe o melhor trabalho do thecatamites, e esses 9 games me conquistaram com a sua surrealidade irônica. 

Antes de mostrar o 1° lugar, vejam as 
Menções Honrosas: 
Bust a Groove 2 (1999): Não é tão diferente do seu antecessor, só que a interface mais clara e o Modo Mix deixaram a minha experiência com esse jogo de música mais agradável.
Vampire Chronicle For Matching Service (2000): Uma versão de Dakstalkers 3 (Vampire Savior no Japão) com todos os personagens da franquia e a opção de jogar com os sistemas de todos os games dela até então chega a ser difícil de recusar.
Heisei Pistol Show (2008): Aprecio as emoções nuas e cruas demonstradas nesse game, mesmo não me conectando com boa parte dele.
Guilty Gear XX Accent Core Plus R (2012): Uma versão mais polida do Guilty Gear XX que é boa, não tenho muito pra falar.
Off-Peak (2015): Esse museu de arte surreal me interessou o bastante para correr atrás dos outros games do Cosmo D.
Ultimate Chicken Horse (2016): Um jogo de plataforma competitivo em que os jogadores colocam mais e mais armadilhas no mapa é uma receita para diversão.
Monster Hunter Rise (2021): O meu primeiro Monster Hunter me agradou bastante, apesar do singleplayer ser meio limitado.
Pokémon Close Combat (2023): Pode não ser oficial, mas esse fangame de Pokémon que bota os bichos numa jogabilidade de games de luta clássicos ficou legal.
Bug Quest (2024): Pode ser meio básico, mas é o jogo em Bitsy mais extenso que já vi até agora.
You're Just Imagining It (2024): Esse é o game mais vulnerável e pessoal da npckc, é bom, mas não tive tanto tempo para processar o que acho dele como um todo. 

Mencionei no 13° jogo que eu havia jogado 2 jogos de SaGa. A minha porta de entrada foi uma de suas empreitadas mais recentes.
1: SaGa Emerald Beyond (2024) 
SaGa Emerald Beyond é o título mais recente de SaGa (ou pelo menos foi o mais recente até lançarem o remake de Romancing SaGa 2). O jogo conta com 5 campanhas com protagonistas diferentes que viajam por dimensões em prol de seus objetivos. Eu conhecia SaGa apenas pelo nome, mas decidi me adentrar na franquia por conta de um fangame de Jojo que decidiu inserir referências dessa franquia com algumas decisões de design e menções a personagens em 2023 (7th Stand User, só pra esclarecer), e essa foi a 2° vez na minha vida que adquiri um gosto por causa de Jojo (a 1° foi com a banda Queen). O que me conquistou no jogo foram 2 coisas: a aleatoriedade das temáticas e os sistemas da jogabilidade. Já estabeleci que nesse jogo você viaja por dimensões, e as temáticas delas são bem variadas, podendo ser ambientes urbanos mais pé no chão, mundos de fantasia ou ficção científica, ou até algo mais louco, como um mundo de pessoas planta que invocam seres de outras dimensões para servir de acompanhantes numa peregrinação ou uma versão hi-tech da Inglaterra do século 19 que força os viajantes interdimensionais a percorrer uma maratona para pagar imposto. É um RPG de turno, e afirmo totalmente que Emerald Beyond apresenta o meu combate em turno favorito já feito. O combate envolve manipulação da ordem de turnos e combos, com o grupo todo compartilhando um recurso chamado BP, que é gasto quando um membro usa uma habilidade, e cada habilidade pode mover o usuário ou inimigo na ordem dos turnos, e se 2 ou mais membros estão próximos na ordem, eles fazem um combo, e o mesmo vale para os inimigos. A explicação não faz jus ao negócio, mas adorei o quão dinâmico e satisfatório é toda a bagunça dos combos e da manipulação da ordem. Fora do combate, há a exploração dos mundos. Os mundos não são muito extensos e com interatividade elaborada, mas a não linearidade das escolhas deles atiçou bastante os meus neurônios. Mesmo tendo gostado bastante dele, sinto que não estarei tão maravilhado conforme eu expandir o meu repertório de SaGa, pois vi que a recepção do Emerald Beyond foi mista, e consegui entender quando parei para pensar, visto que ele é bem repetitivo, graficamente feio, com 90% das quests sendo filler e há momentos bem sacanas para gente despreparada que podem azedar a experiência. Independente disso, foi ótimo ter o meu 1° gosto dessa franquia pelo SaGa Emerald Beyond e estou empolgado para adentrar nela mais a fundo. 

Quais jogos você jogou em 2024? Quais foram os seus favoritos do ano? Já jogou alguns deste Top 15? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Feliz 2025 atrasado!