segunda-feira, 20 de setembro de 2021

Games para jogar durante a quarentena (parte 3)

 Olá, povo que ainda está se isolando para evitar o Coronavírus, tudo bem? Esta maldita pandemia ainda não acabou (mesmo tendo imbecis que agem come se ela tivesse), e precisamos seguir firme e forte nesse momento difícil. Uma das formas que temos para deixar esta pandemia menos miserável é com produções artísticas no geral, sejam filmes, desenhos, seriados, músicas, livros e, principalmente, Games. É óbvio que esse é o motivo por ter feito essa postagem, então tragam álcool gel e vistam máscaras... 

lembrete: Os jogos dessa lista não são necessariamente Single-Player, mas podem ser aproveitados de boa por 1 jogador. Escolhi jogos que tenham bastante conteúdo, mas nem todos são abarrotados de conteúdo e com tempo de jogatina que ultrapassa os 3 dígitos. Além do mais, só entram jogos que joguei. 

O primeiro Game da lista é, na verdade, uma série de Games e eu fiz Review do primeiro Game dessa série no mês passado. 

Danganronpa é uma série de Visual Novels sobre jogos de assassinato envolvendo estudantes do ensino médio, cheio de mistérios e reviravoltas. O maior motivo para jogar a trilogia é as histórias (se você não é lá muito fã de jogos focados em história, não serve pra você). A premissa de resolver casos de assassinato em escolas onde os alunos são forçados a se matar para sobreviver é muito boa, pois dá espaço para dinâmicas entre personagens, mistérios e desespero. Falando em mistérios, eles também conseguem ser bem feitos e chocantes (na maioria das vezes *olhando intensivamente para cada capítulo 3 da trilogia*). Os motivos para ter escolhido os 3 Danganronpas principais foram 2; 1: Para quem é dono de Switch, vai lançar no final deste ano, não só uma coletânea da trilogia, mas também um jogo novo, que é um Spin-Off em que os personagens de cada jogo se encontram e interagem entre si; 2: No ano passado (2020), a série acabou ganhando mais popularidade, não só porque a situação atual misteriosamente levou as pessoas a procurarem esta série, mas também porque vários Youtubers e Streamers começaram a fazer gameplays de cada jogo, chamando atenção para mais novatos e fãs. Pode não ser para qualquer um, e tem até os seus problemas, mas a trilogia Danganronpa serve como uma boa opção para passar tempo nessa situação. 

Admito que esse jogo foi um dos motivos para eu ter atrasado essa postagem (junto com a minha preguiça). Shin Megami Tensei é uma série de JRPGs composta de várias sub-séries, e uma dessas sub-séries é Persona, que, nesses últimos anos, começou a ficar mais popular do que SMT,  até se distanciou um pouco da marca. O Persona que escolhi para essa lista é... 
Persona 4 é um JRPG com elementos de simulação social, que foi lançado em 2008. Neste jogo, você está na pele de um estudante transferido, que se muda para uma cidade no interior do Japão, mas nesta cidade está havendo casos de um Serial Killer que deixa os cadáveres das suas vítimas pendurados em antenas de televisão (meu deus! o que que há com os jogos escolhidos por mim e assassinato?!), e com a companhia de seus amigos, acabam descobrindo um mundo dentro das TVs que é formado pela psique das pessoas, e este mundo pode ter ligação com os assassinatos. Então você parte com os seus amigos para resolver o caso usando poderes de invocar avatares formados pela personalidade de seus usuários (resumindo de uma forma ignorante, é basicamente Jojo Parte 4, mas com alguns diferenciais para não ser um completo plágio). A jogabilidade de Persona 4 se divide em duas. A primeira é a da cidade, onde você sai perambulando por vários cantos dela, faz compras, sai com os amigos e faz novas amizades (fazer amizades pode te conceder poderes, também é possível namorar) e ainda faz provas na escola. A segunda é no mundo da TV, onde você explora Dungeons feitas a partir das mentes das vítimas, e é aí onde você tem os combates. O sistema de combate é em turnos como vários JRPGs por aí, mas demonstra complexidade e simplicidade o suficiente para veteranos e novatos entenderem. Assim como Danganronpa, eu também tenho 2 motivos por ter colocado o 4 na lista; 1: As suas mecânicas são um meio termo entre o meio-rudimentar do 3 e o mais moderno do 5, o que pode facilitar a sua entrada em ambos os jogos; 2: Até agora, Persona 4 é o mais acessível em questão de disponibilidade, pois dá pra jogá-lo no PS2, na PSN do PS3, em um emulador de PS2 (que é mais eficiente hoje do que antigamente, pois agora há versões dele que rodam em PCs fracos e, inclusive, há uma versão em português disponível para os emuladores), e ainda tem a versão Golden, que adiciona mais conteúdo e refina as mecânicas, disponível para PS Vita e PC. Persona 4 é um ótimo passatempo nessa quarentena, mas certifique-se de ter tempo livre, pois é um jogo bem longo (cerca de 60-80 horas). 

Agora, vamos dar um descanso desses jogos longos, focados em história, e falar de jogos que focam mais em jogabilidade. A minha escolha vai para um jogo de luta, pois, de acordo com um vídeo que vi no Youtube, essa é a melhor época para se adentrar nos jogos de luta por diversos motivos. A minha escolha vai para uma certa série da Arc System Works
Guilty Gear é uma série de Games de luta 2D, feita pela Arc System Works desde 1998 até hoje. O maior motivo por eu ter escolhido essa série foi o seu Game mais recente, Guilty Gear Strive. O Strive tem feito bastante coisa para mantê-lo acessível, tanto para os novatos, quanto para os veteranos, desde simplificar as mecânicas sem perder a complexidade, até refinar o modo Online, tanto na conexão, quanto no Matchmaking, fazendo com o que os jogadores não se deparem tanto com jogadores mais experientes em níveis mais baixos. Mas não é só o Strive que serve, Guilty Gear Xrd em qualquer versão também serve, já que mesmo sendo mais complexo, ele ainda consegue ser acessível para iniciantes, graças ao seu tutorial bem feito e explicado (se você entender inglês ou japonês). Até mesmo os mais antigos servem, principalmente o Accent Core Plus R, pois o seu modo Online foi refeito para rodar no Rollback Netncode (um tipo de conexão mais eficiente para jogos de luta, não vou explicar os detalhes porque não manjo desse assunto), deixando-o mais apropriado para a "situação". Não importa se for o Strive, Xrd, as inúmeras versões do X ou até o primeirão, Guilty Gear será uma boa pedida nessa pandemia. 

E pra finalizar. Eu fiz Review desse jogo há muito tempo atrás, e se você tiver uma memória muito boa, sabe exatamente qual é. Mas não vai ser só esse jogo, será a série inteira. 
Scribblenauts é uma série de Games de solução de problemas, na qual você deve invocar objetos escrevendo em um caderno mágico. Já que a premissa foi explicada, vou partir para o que importa. A solução de problemas em Scribblenauts é a alma do negócio, não só o fato de você poder invocar qualquer tipo de coisa escrevendo no caderno (não no sentido literal, já que tem limites), mas ter objetivos definidos em que você precisa pensar fora da caixa, te ajuda na capacidade de tomar decisões, criatividade e até o vocabulário, já que escrever é necessário. Se quiser, também dá pra criar as suas próprias fases, ou só ficar brincando no cenário com o que desejar. O valor educacional é um dos principais motivos por ter colocado essa série na lista, mas se fosse só isso, o Game não seria tão especial, pois além do valor educacional, ele é divertido, o que já é o bastante para motivar quem está aprendendo (algo que os ensinos de hoje falham muito). Ainda assim, cada jogo consegue introduzir mecânicas novas que auxiliam o aprendizado; Super Scribblenauts te permite colocar adjetivos nos seus objetos, Scribblenauts Unlimited te deixa criar seres e objetos e o Scribblenauts Unmasked eu não faço ideia (a única coisa que eu sei do Unmasked, é que ele tem personagens da DC como o Batman, Superman ETC). Pelo fator educação e diversão, Scribblenauts será mais do que uma ótima pedida para essa situação miserável. 

Sabe de outros Games que podem servir de passatempo na quarentena? Como você se sente nessa situação? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, fiquem em casa.

quarta-feira, 25 de agosto de 2021

Jogos que eram odiados, mas começaram a ser amados

 Olá, povo que mudou de ideia, tudo bem? Tem vezes que algumas obras acabam não sendo tão bem recebidas e reconhecidas no seu tempo, só tendo o devido reconhecimento anos depois, o mesmo pode ser dito para vários Games. A recepção do público sobre qualquer coisa muda com o tempo. Um olhar mais crítico, com o passar do tempo, percebe erros ou acertos. Há vários fatores que contribuem para essas mudanças na recepção, seja a idade do jogo ou as pessoas estarem cansadas de sua reputação. Agora chega de enrolação, que talvez a sua recepção mude! 

O famoso canal do YoutubeCastro Brothers, contratou uma empresa para fazer um jogo baseado em um de seus vídeos. Apesar da campanha de financiamento ter sido um sucesso, quando ele foi lançado não atingiu bem as expectativas. 

A Lenda do Herói - O Jogo é um Game baseado na série de vídeos de mesmo nome dos Castro Brothers. Para quem não assistiu, a premissa é simples: basicamente é um musical em que há uma animação estilo jogo de 16-Bits e os Irmãos Castro cantam sobre o que acontece na tela, muitas vezes satirizando a lógica sem sentido dos Games. A versão em jogo é como os jogos de plataforma da era 16-Bits, mas com o diferencial de que cada coisa que acontece na tela é cantada pelo Marcos Castro (até pra coisas mais imbecis como ficar parado ou repetir uma ação desnecessariamente). Na época que foi lançado (março de 2016), os jogadores acabaram não gostando dele, por conta de algumas promessas não cumpridas, Bugs presentes e elementos que os deixaram confusos. Mas, os anos passaram e a recepção começou a ser mais calorosa em relação ao jogo (só pra constar, se você colocar "A Lenda do Herói" no Google, vai ver que as avaliações estão em 98%), e um dos fatores que ajudou nisso foi uma atualização que trouxe várias melhorias, além da adição de DLCs. Eu o joguei  já faz um tempo e adorei cada segundo, principalmente o diferencial da narração cantada, que é surpreendentemente bem sincronizada e não muito cansativa (a menos que morra bastante numa fase difícil). A Lenda do Herói pode não ter tido um bom começo, mas ficou bem espetacular com o tempo. 

A série Zelda é bem peculiar com a recepção dos jogadores e fãs, pois parece que a cada década, um jogo que era querido fica odiado, depois volta a ser querido, e um jogo que era odiado, fica querido depois de muito tempo. O exemplo mais recente que posso dar é o Skyward Sword, mas não será ele que terá o lugar na lista, pois a mudança de recepção ainda é bem recente e ainda tem um pouco de relutância (principalmente por causa do Remaster dele ter saído no mês passado). A minha escolha é... 
Zelda - Wind Waker foi lançado por volta de 2002 a 2003. A recepção negativa inicial não foi bem por problemas do jogo e, sim, por preconceito. Ele tinha sido anunciado na Nintendo Spaceworld de 2001 (um evento parecido com a E3, só que para fãs da empresa) e quando mostraram o Trailer, o pessoal torceu o nariz, pois eles achavam que o jogo estava infantil demais. Considerando a época de anúncio e de lançamento dá para entender o porquê, pois eram os anos 2000, que já estavam em uma época em que os VideoGames estavam começando a serem levados mais a sério, além de que os conceitos superficiais de maturidade dessa época também afetaram a percepção do público. Depois que o jogo foi lançado, ele passou a ser mais aceito, com as Reviews da época dando notas bem altas e sendo considerado como um dos melhores jogos da série inteira (principalmente por mim, já que é um dos meus favoritos). Às vezes, as más primeiras impressões não são causadas pelo lançamento e, sim, antes dele, e só depois de ser lançado que Wind Waker passou a ser tão amado. 

Final Fantasy é parecido com Zelda em questão de recepção do público, pois também a recepção dos jogos foi alterada com o tempo, e é justamente o nono Game que está nessa lista. 
Final Fantasy IX não era tão falado quanto os seus antecessores e a sua sequência. Desta vez, eu estou distorcendo um pouco os conceitos, pois Final Fantasy IX não era exatamente odiado, é mais preciso dizer que ele tinha sido ofuscado pelos seus antecessores e sequência que fizeram mais sucesso. O IX até que vendeu bem (5 milhões de unidades), mas comparando as 8 milhões do VIII e as 10 milhões do VII, acaba sendo meio deprimente. Outro fator que ajudou na ofuscação do IX foi o ano de lançamento (2000), pois o Playstation 2 já estava no mercado e os consumidores prestavam mais atenção no console novo, além de que Final Fantasy X lançou um tempo depois no PS2 e vendeu 8.5 milhões. Anos se passaram e, de repente, o IX acabou sendo mais reconhecido do que antigamente, recebendo elogios sobre a sua história, trilha sonora, sistemas ETC. Eu tinha colocado as minhas opiniões nos jogos anteriores, mas nesse eu não posso porque não joguei, mas admito que tenho um certo interesse por ele. Quando a fama dos que tiveram sucesso começa a apagar, os menos conhecidos tem a sua vez de brilhar, e Final Fantasy IX é um ótimo exemplo disso. 

Pra finalizar. Metal Gear é uma série complicada, tem histórias complexas, com conceitos complexos e uma linha de tempo complexa (a linha do tempo nem tanto, já que é só procurar quais jogos se passam antes ou depois). Muitos consideram Hideo Kojima como um gênio a frente de seu tempo, mas tem vezes que ser a frente demais do seu tempo pode causar controvérsias. 
Metal Gear Solid 2 - Sons of Liberty foi uma sequência aguardadíssima do clássico de PS1, mas não foi tão bem vista em sua época por uns motivos específicos. O protagonista dos Metal Gears anteriores era o Solid Snake, e o Marketing promoveu que ele continuaria sendo o protagonista, mas só dava para jogar com ele no começo, pois o verdadeiro protagonista era o Raiden, e o resto do Game é no seu ponto de vista. Por causa da mudança do personagem e o Marketing não revelando o Raiden, os fãs tacharam isso como propaganda enganosa e o odiaram, ignorando o resto e não dando chances. Mas vários anos depois, muitos jogadores já estavam o elogiando como obra prima. O maior fator que levou a essas mudanças foi a época de lançamento (2001). Metal Gear Solid 2 utiliza a arte da subversão de expectativas, e obras subversivas não eram tão comuns em 2001 quanto são hoje em dia. Além disso, os temas apresentados na história, como liberdade política, era de informação, fake news, e liberdade de expressão, se tornaram mais relevantes na década de 2010 (e até o momento que essa lista foi postada). Muitos acreditam que ser à frente do seu tempo é uma das melhores coisas que podem acontecer com uma obra, mas é bem comum que ser à frente demais do seu tempo pode causar um pouco de repulsa no público em seu lançamento. Assim como FFIX, não tenho nada a opinar, já que não joguei. Mesmo com os elogios de hoje em dia, Metal Gear Solid 2 prova que nem sempre ser à frente de seu tempo pode ser benéfico para as suas obras. 

Você consegue lembra de algum joga que era odiado e o pessoal passou a amar? Já jogou alguns destes jogos? Teve algum jogo que não dava bola na primeira vez e começou a amar depois? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

terça-feira, 10 de agosto de 2021

Survival Mode: Danganronpa 1 (PSP)

Olá, estudantes da esperança, tudo bem? Por volta de 9 ou 8 anos atrás (2012-2013), conheci um gênero de Games chamado Visual Novel, e tinha achado a ideia deste gênero bem imbecil; um tipo de jogo focado em história, cuja jogabilidade se baseia em ler e pular pilhas e pilhas de texto. Foi algo que me fez torcer o nariz, pois achava que era isento de qualquer interatividade e um gênero com essas características não era bem vindo para mim e mal considerava um Game. Alguns anos depois, assisti a um vídeo (que infelizmente não existe mais) falando sobre porque é válido dizer que Visual Novels são Games. Como esse vídeo tinha mencionado sobre o preconceito que não só eu, como outras pessoas tiveram com Visual Novels, acabei me sentindo meio mal por ter esse preconceito durante a minha vida e decidi jogar um jogo do gênero para superar esse preconceito meu. Em dezembro de 2020, o jogo que escolhi para superar este preconceito, foi Danganronpa 1. Ele me causou uma baita primeira impressão, me incentivando a jogar outros do gênero. Agora chega de enrolação, que esta análise está de matar! 

Fase 1-1: Sinopse 
Já que Visual Novels se focam mais na história, nada mais justo do que começar por aqui. Há uma escola no Japão chamada Academia Pico da Esperança (no universo do Game), e ela só aceita os estudantes mais talentosos de áreas específicas (ex: ser o melhor jogador de futebol do mundo, ser o melhor biólogo ETC) e Makoto Naegi, mesmo ser ter um talento, ganhou uma vaga para essa escola em um sorteio. No seu primeiro dia, as coisas começam a ficar estranhas. Depois de desmaiar na entrada, ele acorda numa sala vazia e, um tempo depois, ele  acaba se encontrando com a turma, que se consiste dos personagens: Sayaka Maizono, uma cantora Pop alegre que está sempre seguindo os seus sonhos e é amiga de infância do Makoto; Leon Kuwata, um jogador de baseball que, na verdade, não curte muito o esporte e o seu talento e quer fazer outra coisa com a sua vida; Hifumi Yamada, um criador de Fanfic que é apaixonado por Animes, Mangás e coisas do tipo. Kiyotaka Ishimaru, um monitor escolar que é certinho, valoriza demais regras e ordem e quer que a turma se esforce com os estudos, demonstrando isso de forma teatral e exagerada; Toko Fukawa, uma escritora de livros de romance que não gosta de socializar e acha que todos ao seu redor a odeiam; Aoi Asahina, uma nadadora animada e extrovertida que adora fazer amigos, apesar de ser meio cabeça oca; Chihiro Fujisaki, uma programadora doce e inteligente, mas tímida e medrosa; Mondo Owada, um líder de uma gangue de motoqueiros, que é bem agressivo e imprudente, mas leal com seus amigos; Sakura Ogami (minha personagem favorita), uma artista marcial que parece intimidadora, mas na verdade é bem gentil e calma; Yasuhiro Hagakure, um vidente que só acerta 33% de suas previsões por preços altíssimos, é descontraído, mas bem covarde, o levando a fazer ações pouco desejáveis; Celestia Ludenberg, uma apostadora astuta, que tenta manter a calma nas situações mais desesperadoras, sabe mentir bem e adora estética gótica; Junko Enoshima, uma estilista que é meio sarcástica, mas sensata e não aceita quando as coisas dão errado no grupo; Byakuya Togami, um herdeiro de um enorme conglomerado, ele é aquele típico riquinho esnobe que se acha superior a todo mundo; Kyoko Kirigiri, uma garota estoica e misteriosa que não revela o seu talento e parece saber mais do que aparenta. Depois de conhecer os seus colegas, eles descobrem que estão presos na escola. Para complicar, ela foi tomada por um urso de pelúcia insano e malvado chamado Monokuma (é claro que precisava ter um mascote marketável) e ele impõe um jogo para os alunos: para sair da escola, é necessário matar alguém e não ser pego. Tomados pelo desespero da situação, eles precisarão resolver os mistérios sobre a escola e desmascarar os assassinos para sobreviver. 
Fase 1-2: Opiniões Sobre a História 
Eu tenho muita coisa a dizer sobre a história. Primeiro, a premissa e os mistérios são bem interessantes. Essa premissa de ter vários personagens trancados em um lugar, forçados a se matar, dá espaço pra muitas coisas: desde situações desesperadoras, dinâmicas de personagens e até mistérios, mas claro que nem tudo são flores, pois como a ideia é os personagens matando uns aos outros, a redução do elenco pode causar problemas como pouco tempo de tela ou desperdício de potencial de alguns personagens e nem sempre as coisas boas estabelecidas pela premissa acabam sendo bem executadas, mas a execução é boa na maioria das vezes. Os mistérios são bem feitos, eles são chocantes, mas te dão dicas o suficiente para ser justos e não parecer que saíram do nada (na maioria das vezes), seja os mistérios abrangentes ao decorrer da história ou os casos individuais entre os alunos (nem todos os mistérios tem um bom desfecho, mas isso não me incomoda). Outra coisa que me chama a atenção é sobre os casos de assassinato, pois apesar de serem meio simples e diretos,  eles carregam muitas emoções das vítimas e dos assassinos. Na maioria de histórias de mistérios de assassinato, as motivações dos assassinos geralmente são pretas demais para serem realistas e, em raros casos, brancas demais para serem complexas, e Danganronpa consegue fazer motivações bem complexas e moralmente cinzas, o que dá um ar de realismo que falta pra muitas histórias como essa, te fazendo se importar não só com as vítimas, mas com os assassinos também. Falando nos casos, eles não seriam nada sem os personagens, e o elenco de personagens é bem carismático, com personalidades interessantes e boas histórias. Admito que eles também apresentam vários clichês de Animes, mas conseguem subvertê-los bem, e gostei de 85% dos personagens. Por último, a atmosfera; comparado com a ilha tropical do segundo jogo ou da escola futurista do terceiro, a escola do primeiro tem uma atmosfera mais apropriada pra história, já que por ser fechada e claustrofóbica, dá mais tensão pro jogo e cria mistérios mais interessantes, mas tem momentos que essa atmosfera se quebra e fica meio difícil de levar a sério (*cof cof, capítulo 3, cof cof*). No geral, gostei da história, mesmo com os seus tropeços ali e aqui, ela continua muito boa. 
Fase 2: Gráficos 
Em questão de gráficos, Danganronpa 1 é muito bom. Os cenários trazem objetos com perspectivas que, juntos com os sprites dos personagens, dão uma estética bem distinta, além de ter uma estilosa e limpa interface. Claro que nem tudo são flores, pois vários cenários não tem uma paleta de cores coerente, e nem com a atmosfera mais tensa encaixam e há alguns efeitos e transições que são de baixa qualidade. Sobre a arte dos personagens,
ela é muito boa, além dos designs deles serem charmosos, também são bem expressivos e cheios de personalidade, além de ter traços bem desenhados e agradáveis de se olhar. O estilo visual de Danganronpa é bem distinto, cheio de charme, personalidade e brutalidade, o que o torna bem marcante. 
Fase 3: Som 
A trilha sonora do Game é bem legal. As músicas, assim como os personagens, esbanjam estilo e personalidade. Danganronpa é basicamente a versão "da hora" de pensar sobre coisas, e a vibe que as músicas passam é exatamente essa, músicas que são meio misteriosas, mas cheias de estilo e animadas de certa forma. Escutem: 
Caso esteja vendo por celular, copie este link: https://www.youtube.com/watch?v=e0dZnWkzv2U&list=PL-zwpVh4tS-0S-3ozM2AWwVSbggMzZbtx&index=27 
Já os efeitos sonoros, eles não são ruins, mas também não lá muito bons, fazem bem o seu papel mas nada além disso. Por último, as vozes. Só pra constar, eu joguei este Game numa versão de PSP traduzida, feita antes do lançamento oficial no Ocidente, em um emulador, por isso não contém as vozes em inglês da localização oficial (e também acho as vozes japonesas bem melhores). O elenco que contrataram para fazer as vozes dos personagens é de ponta, com vários Seiyuus (como chamam os dubladores lá no Japão) extremamente renomados, e se você assiste Animes com áudio original, talvez reconheça as vozes de alguns, como Megumi Ogata (Shinji de Neon Genesis Evangelion), Kappei Yamaguchi (Usopp de One Piece) e Chiwa Saito (tantos exemplos que nem sei citar os mais icônicos), e as performances deles foram muito boas, dando vozes cheia de emoção e que se encaixam muito bem nos personagens. No geral, a trilha sonora é muito legal. 
Fase 4-1: Exploração 
Quando você não está fazendo algo característico da série, que explico depois, fica perambulando pela escola fazendo alguma coisa (ou não). Já que eu joguei a versão de PSP, os controles serão explicados de acordo com a versão que joguei. O jogo é visto em uma perspectiva em primeira pessoa e a jogabilidade dentro das salas e corredores são meio diferentes entre si, então começo pelas salas; O  analógico controla um cursor, o botão X serve pra checar objetos nas salas, os gatilhos L e R ajustam a perspectiva, o botão △ lhe mostra quais objetos na sala são verificáveis e o botão  abre um menu para ver um mapa, seus colegas, salvar ETC. Fora das salas, o analógico controla o Makoto, segurar o botão faz ele correr, X serve para falar com os estudantes, abrir portas e subir escadas, L e R fazem ele andar de lado (ah é, estes segmentos tem controles de tanque), △ faz um mini-mapa da área ao redor aparecer na tela e  faz a mesma coisa do que nas salas. Aliás, quando você estiver conversando com um dos personagens pode aparecer umas palavras roxas e ao apertar △, você reage a essas e aperta X para respondê-las, não foi uma adição útil ou necessária, mas é alguma coisa. Não tenho muita coisa pra falar, eles só funcionam bem para esses segmentos.
Fase 4-2: Tempo Livre 
Quando a história não está avançando, você pode passar o seu tempo livre para conhecer os estudantes. É só falar com algum estudante (se ele/ela estiver disponível), e ele/ela vai desabafar coisas sobre a sua história ou passar um tempinho divertido com você (também dá pra dar presentes, mas não sei se tem utilidade). Eu tenho sentimentos mistos em relação a essa abordagem, pois por um lado, você pode conhecer futuras vítimas, assassinos e até sobreviventes mais a fundo, e várias das histórias e interações deles são bem interessantes e mostram facetas que não são bem apresentadas na história principal, além de conceder habilidades e servindo com uma forma de balancear a dificuldade, mas, por outro lado, é chato ter de depender de material extra pra desenvolver melhor os personagens e tem vezes que as interações causam erros de continuidade.
Fase 4-3: Julgamentos de Classe (Debate)
 
Na história, depois que um cadáver é encontrado por 3 pessoas ou mais, os estudantes precisam participar de um julgamento para descobrir quem é o assassino (os julgamentos aqui tão mais pra uma discussão em grupo do que um julgamento). Nos julgamentos, você usa as evidências dos casos como balas, para poder atirá-las nas contradições das palavras dos personagens e, assim, avançar na história e descobrir quem são os assassinos. O analógico controla a mira, △ atira a bala, L troca a munição/evidência, faz a discussão acelerar, R faz o tempo ficar lento (esse não é ilimitado) e o X é o silenciador, ele serve para derrubar palavras roxas, e atirar nelas com o silenciador te faz ganhar mais tempo e, também, essas palavras roxas podem fazer com que o tiro seja bloqueado se estiver na frente de palavras amarelas. Também há alguns segmentos em que é necessário escolher a resposta certa para avançar, e além do caso ir pra frente, também recupera a sua vida. Os julgamentos são muito envolventes, não só pelas mecânicas, mas também pelos personagens e suas interações e as histórias dos casos. Os julgamentos são as partes mais icônicas da trilogia Danganronpa e, com o primeiro, não é tão diferente.
Fase 4-4: Outros Segmentos do Julgamento 
Os julgamentos também apresentam outros segmentos (o que tinha acabado de apresentar anteriormente se chama Non-Stop Debate) e são estes outros segmentos que serão apresentados aqui. A imagem que coloquei é do Epiphany Anagram (ou Hangman's Gambit, na versão oficial). Nesse aqui, é necessário formar uma palavra e pra isso, é preciso atirar nas letras corretas (os controles são basicamente os mesmos do debate, então não irei explicá-los). Machinegun Talk Battle (ou Bullet Time Battle, na versão oficial) é uma batalha (em forma de jogo de música) contra um estudante. O estudante vai alegar qualquer coisa pra se safar, e apertando X no ritmo, fará com que uma mira seja travada nas alegações, △ atira nas alegações e  carrega a munição. Pra finalizar, em Closing Argument (esse é o nome na versão oficial, não lembro se a versão que joguei tinha um nome diferente) você organiza os acontecimentos do caso em ordem para expor o assassino, é só prestar atenção e colocar os desenhos nos quadros certos. Estes outros segmentos não são tão interessantes quanto os debates, e a qualidade deles é meio mista. Closing Argument é um dos melhores (junto com o debate), MTB eu gostei um pouco, mas precisava melhor em alguns aspectos e Epiphany Anagram não é tão divertido e é bem desnecessário. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Premissa e mistérios interessantes 
+ Personagens carismáticos 
+ A atmosfera claustrofóbica é mais tensa do que suas continuações 
+ A arte é muito marcante 
+ A trilha sonora é bem legal 
+ Os julgamentos de classe são envolventes e divertidos 
Contras: 
- Os cenários não parecem tão coerentes 
- A história fica meio tosca, às vezes 
- Algumas mecânicas não foram bem implementadas 
Nota Final: 
8.4 
Resumindo: Danganronpa é bem legal. A sua premissa é bastante atraente, com mistérios interessantes e ótimos personagens, a arte dos personagens é bem marcante, as músicas são bem legais e a melhor parte, que são os julgamentos, não é só divertida mecanicamente, mas envolvente narrativamente falando. As minhas reclamações são que a atmosfera, apesar de ser mais tensa e apropriada pra história,  chega a ser inconsistente e algumas mecânicas acabarem sendo mal implementadas ou desnecessárias. Pela quantidade de elementos que são familiares a conhecedores de Animes/Mangás e histórias de mistérios, pode servir como uma boa introdução a esses tipos de histórias (Animes/Mangás e mistérios). Mesmo se você não for alguém que seja fã de Visual Novels, pode jogar de boa (pelo menos se você entender inglês ou japonês, e como a versão PT-BR não foi finalizada, dá pra jogar uma em espanhol por emulador de PSP). 

Curiosidades Rápidas: 
- Danganronpa é a junção das palavras bala (弾丸 dangan) e refutar (論破 ronpa) em japonês 
- Originalmente, o jogo se chamaria Distrust, e nele, era possível escolher quem vive ou morre e a atmosfera seria bem mais sombria, mas tiveram que deixá-lo mais Anime e abaixar um pouco a violência para obter mais público e vendas. 

Você já conhecia Danganronpa? Já jogou ou assistiu alguém jogando? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

domingo, 18 de julho de 2021

Personagens de games com designs incríveis (parte 2)

 Olá, povo bonito, tudo bem? A minha postagem sobre personagens de games com designs incríveis que fiz este ano foi bem interessante, além de ter sido bem vista e bastante adorada, não só pelos leitores, mas por mim também. Por esse motivo, decidi fazer uma sequência para mostrar outros designs incríveis que adoraria ter comentado sobre. Chega de enrolação e vamos direto ao ponto! 

Lembrete: Assim como na parte 1, também irei incluir personagens de games que não joguei, mas que eu entenda o suficiente o que acontece, para não cometer desinformações. Os personagens também não estão sendo apresentados em ordem de pior ou melhor. 

Se você leu a parte 1, talvez se lembre do personagem de Disgaea 3 que estava nela (Mao). Já esta personagem aqui, é o seu completo oposto. 

Raspberyl é a antítese do Mao, e o seu design consegue esclarecer isso muito bem. Como eu tinha explicado na parte 1, Mao é o aluno exemplar, que por causa da moralidade invertida de sua escola, se comporta feito um delinquente juvenil e parece com um. Por outro lado, Raspberyl é a delinquente da escola, que por causa da moralidade invertida, se comporta mais como uma aluna exemplar. Suas vestimentas se assemelham bastante com o típico uniforme escolar feminino japonês e ela o veste de uma forma mais arrumada e formal, o que para nós, contradiz o seu status de delinquente. Já que ela seria uma aluna exemplar aos nossos olhos, as suas características demoníacas como os chifres, asas e rabo estão aqui para lembrar que ela é um demônio, sugerindo que está recusando as normais sociais do submundo ao se vestir mais normalmente e ter um comportamento bondoso (Mao também é um demônio, mas o que ele tinha de demoníaco na aparência eram só as orelhas pontudas). Também devo dizer que a sua paleta de cores é bem agradável, já que preto e rosa são cores que se contrastam bem, por mais estranho que isso seja. Raspberyl é um ótimo exemplo de como fazer uma antítese de personalidade e história de outro personagem através do seu design. 

ATENÇÃO, ESTE TRECHO CONTÉM MUITOS SPOILERS DE YOUR TURN TO DIE, SE VOCÊ NÃO JOGOU, TEM INTERESSE EM JOGÁ-LO OU ESTÁ COMEÇANDO A JOGAR, PULE ESTE TRECHO IMEDIATAMENTE!!! 
Em Your Turn to Die, cada capítulo tem um personagem chamado de "mestre do andar", eles basicamente são supervisores do jogo da morte, verificando os participantes para que nenhuma regra seja quebrada (ou algo do tipo). O mestre do andar do segundo capítulo é quem está nessa lista. 
Os Sprites de Your Turn to Die não mostram o corpo inteiro dos personagens
Reddie Spour (entenderam? redispor) é o mestre do terceiro andar do jogo da morte e é intitulado de boneco fantasista. A primeira vista, esse visual parece ser bem estúpido (foi exatamente o que pensei na primeira vez que joguei), mas quando você descobre o motivo, ele passa a ser muito bom. Spour é sádico e adora estimular a miséria das pessoas, e as roupas que ele veste são de participantes que morreram no jogo da morte, para que ele possa causar desespero naqueles que estão vivos. Os cartões com expressões faciais que ele usa parecem ser algo bobo e desnecessário, mas descobrindo a sua história, o motivo fica bem claro: Spour é um boneco que foi criado sem emoções positivas, fazendo com que ele não tenha expressões faciais variadas, porque ele só tem ódio, inveja e um extremo complexo de inferioridade na sua programação, pois o seu criador disse que o seu profundo complexo que nunca foi superado e as suas extremas emoções negativas o tornavam mais humano. Sendo incapaz de sorrir, dá pra ver o porquê ele usa estes cartões com expressões faciais. Reddie Spour (só pra esclarecer, esse é o nome dele na versão brasileira) é um ótimo exemplo de um design que parece estúpido e sem sentido, mas acaba sendo bem coeso com o personagem e a sua história. 

Eu considerei colocar esta personagem na parte 1, e é na parte 2 que irei comentar. Skullgirls tem um design artístico bem interessante e uma das personagens mais populares do jogo é conhecida pelo seu design
Peacock é uma das 8 primeiras personagens jogáveis principais de Skullgirls e é certamente uma das mais populares. Uma das principais inspirações para o seu design, são os desenhos animados dos anos 30 (como os desenhos antigos do Mickey), o que é perceptível nas luvas, olhos ou até mesmo como a sua roupa parece ter saído dessa época. A Peacock é uma fã de desenhos animados, então não é surpresa que seu design seja inspirado neles (tem até aquele negócio de 4 dedos nas mãos que alguns desenhos apresentam). Não é só na aparência que ela também tenta se parecer com desenhos, já que ela também tem uma personalidade meio exibida e imprudente reminiscente de alguns desenhos como Pica-Pau e Looney Tunes. O detalhe mais interessante nela são os seus olhos; estes olhos na cara não só se parecem com desenhos antigos, mas não são os seus olhos de verdade, porque os seus olhos foram arrancados quando ela era uma escrava e ela na verdade enxerga com os olhos presentes nos braços. Estes braços com olhos foram colocados nela por experimentos para torná-la uma arma viva e, se você sabe bem inglês, sabe que Peacock significa pavão e estes olhos se assemelham com as penas de um pavão (aliás, os "olhos" na sua cara também podem ser vistos com a interpretação de como estilos de arte parecidos podem oferecer percepções diferentes na aparência). Peacock serve de exemplo que, às vezes, ter uma inspiração ou tema específico para um personagem pode levar a designs bem interessantes. 

Para finalizar, irei colocar um personagem de um game que comecei a jogar recentemente. The World Ends With You é um jogo interessante, pois além de ter uma jogabilidade não convencional, apresenta bons personagens e um estilo visual distinto. O personagem que decidi colocar aí, é ninguém menos que o próprio protagonista do game
Neku Sakuraba é um jovem que, um dia, acorda no meio de Shibuya (um distrito comercial de Tokyo) e é forçado a participar em um torneio chamado de "jogo dos ceifadores" (não vou me aprofundar muito nisso para não desviar do tema). Para explicar o seu design, é preciso explicar a sua personalidade: Neku é um sujeito fechado, ele é associal (não gosta de socializar, não é a mesma coisa que antissocial), meio rude e egoísta, não gosta de socializar por acreditar que as pessoas não oferecem nada valoroso e relevante para a sua vida, mas aprende com o tempo a valorizar outras pessoas, ter amizades e ser menos fechado. As suas roupas fazem parte do estilo Streetwear japonês, o que é bem apropriado não só por causa da estética do game, como também pelo fato do jogo se passar em Shibuya. Elas passam um pouco a impressão dele ser meio fechado, mas eu tenho uma interpretação interessante, que é por mais que as suas roupas dão um aspecto fechado pro personagem, elas são abertas o suficiente (como visto pela falta de mangas e ele estar vestindo shorts), possivelmente representando o seu arco de se abrir para outras pessoas. O toque mais genial de seu design, são os fones de ouvido. Todos nós sabemos que fones de ouvido são para ouvir música ou outros áudios, bloqueando sons ao redor e permitindo que só o usuário (ou alguém que esteja bem perto) possa ouvir, isso indica que ele está usando eles para não se conectar ao mundo em sua volta, por causa de sua personalidade fechada e até dá pra ver o MP3 no pescoço dele (o jogo é de 2007, é um produto do seu tempo). O design de Neku consegue ter êxito em vários quesitos, não só representa bem a sua personalidade, como também a estética de seu game, algo cultural de seu país de origem e possivelmente o seu arco de personagem. 

Quais os designs dessa lista que você mais gostou? Sabe de outros personagens de games com ótimos designs? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

quarta-feira, 23 de junho de 2021

Top 10: Meus jogos favoritos do Nintendo 64 (especial de 25 anos do 64)

 

Olá, povo que gosta do 64, tudo bem? O Nintendo 64 é um console especial para mim, já que foi o meu primeiro console de videogame e o motivo de eu ser fã da Nintendo e de games no geral. Além de revolucionar o mercado de games caseiros com o seu uso de movimentação analógica e controle de câmera, o 64 foi lançado primeiramente no Japão em 23 de junho de 1996, e neste ano, nessa mesma data, o console irá completar 25 anos. Por este motivo,  trago-lhes o meu top 10 de jogos favoritos do 64 para comemorar os seus 25 anos. Assoprem os seus cartuchos, pois o jogo irá começar! 
Lembrete: Como a lista é dos meus jogos favoritos e, portanto, completamente pessoal, pode ser que algum jogo que você goste não esteja nela, pode ser também que você não fique satisfeito(a) com a posição de um deles, lembre-se que é a minha opinião e ela se difere das demais. 

O 64 é mais conhecido por seus jogos First-Party (feitos/publicados pela própria fabricante) do que pelos Third-Party (feitos/publicados por outras empresas), e a maioria dos Third-Party do console são pouco conhecidos. E um destes Third-Parties que mereciam mais reconhecimento, é a duologia Snowboard Kids
10: Snowboard Kids 1 (1997-98) e Snowboard Kids 2 (1999) 
Snowboard Kids é um jogo de corrida lançado pela Atlus e feito pela Racdym. Mesmo não sendo tão conhecido, é constantemente comparado com Mario Kart, o que acaba sendo só meia-verdade. Superficialmente falando, ele segue aquele padrão de dar voltas nas pistas e tacar itens nos seus amigos, mas faz bastante ajustes na fórmula para ter a sua própria identidade. Por ser um jogo de Snowboard e não de carros, coisas como curvas e aceleração mudam drasticamente, pois você não acelera segurando o botão de andar, você tem de considerar a montanha em que está descendo para ir mais rápido, deslocar o peso do personagem e se alinhar para manter a velocidade. Como você está descendo montanhas, é necessário entrar num teleférico para dar voltas, e é necessário se alinhar e manobrar bem para poder entrar nele, o que pode causar muitas tretas divertidas. As caixas de itens são divididas em dois tipos; vermelhas (para itens de ataque) e azuis (para itens defensivos), e para pegar as caixas é necessário ter dinheiro o suficiente (você ganha dinheiro coletando nas pistas ou fazendo manobras), senão você nem recebe o item. Snowboard Kids tem um ótimo sistema de corrida, identidade visual marcante e músicas relativamente marcantes, mas o meu único ponto negativo é que os minigames não são muito divertidos. Já a sequência... 
 
Snowboard Kids 2 pode não ser tão diferente do primeiro, mas ele refina bem a jogabilidade do primeiro. De início, fiquei um pouco incomodado com a velocidade dele ser um pouco mais lenta do que a do anterior, mas consegui me acostumar com o tempo. O sistema de manobras foi melhorado aqui, permitindo que dê para fazer vários giros, piruetas e agarradas consecutivas, além de ter acrescentado a habilidade de refletir projéteis ao agarrar na hora certa (algo que nunca consegui fazer) e o personagem não tropeçar mais quando não tem dinheiro pras caixas de itens. Dessa vez, os minigames são divertidos e foi acrescentado um modo história, em que há cenas divertidas da turminha se metendo em altas trapalhadas na sessão da tarde e diversos desbloqueáveis. Estranhamente, mesmo sendo um jogo de Snowboard, não tem tantas pistas com neve no 2, por um lado traz mais variedade, por outro lado me faz sentir falta da neve. Por mais que o segundo tenha melhorado várias coisas, tem algumas coisas do primeiro que eu prefiro, então eu coloquei os dois juntos. A duologia Snowboard é formada por jogos de corrida diferenciados, que são divertidos, mas não tiveram tanta atenção. 

Star Fox é uma série de games da Nintendo que tem tido dias meio complicados nos últimos anos. Boa parte dos seus últimos jogos não tem sido bem recebida pelos fãs e quando falam bem, geralmente é pra falar do Star Fox 64 (e, às vezes, do primeiro). 
9: Star Fox 64 (1997)
Star Fox 64 é um dos jogos mais queridos e conhecido do console. Mesmo sendo o segundo jogo lançado da série, ele não é bem uma sequência, é mais um Reboot (releitura para os desinformados) do que qualquer outra coisa. Os gráficos foram melhorados em relação ao anterior, já que o Nintendo 64 foi feito pra jogos 3D, tem uma boa trilha sonora, diálogos com vozes (apesar dos diálogos serem meio toscos, mas charmosos), além de uma jogabilidade bem fluida, ótimo Level-Design e rotas alternativas para deixar o jogo variado (também tem um Multiplayer ignorado, mas não joguei esse modo o bastante para formular uma opinião clara). Se ele é tão bom assim, porque ele está na nona posição? Por mais que eu goste dele e ache muito bem feito, eu não me sinto tão apegado a ele quanto a outros jogos. E como me baseio no meu valor sentimental quando falo de algo gosto, já deu pra entender. Com ou sem apego, Star Fox 64 continua sendo um ótimo game e marcou uma geração de pessoas que o adora até hoje. 

Um jogo que foi lançado no início do console e revolucionou os games 3D, nem preciso explicar que jogo é. 
8: Super Mario 64 (1996) 
Super Mario 64 dispensa apresentações. Este jogo não é uma simples transição de 2D para 3D, pois teve que mudar e adaptar vários aspectos de sua fórmula para poder se encaixar no novo mundo 3D. Nos jogos 2D do Mario, você simplesmente andava nas fases em linha reta para chegar ao final delas (eu sei que era mais do que isso, mas estou simplificando para a comparação), mas aqui no 64, as fases são ambientes abertos 3D com vários cantos para serem explorados e o foco está em resolver missões. Considerando a época em que foi lançado, é fácil perceber como foi inovador, pois não havia muitos jogos com movimentação analógica e controle de câmera em ambientes abertos que eram tão funcionais. Então o Mario 64 acabou se destacando bastante. Além disso, a sua jogabilidade é muito boa até hoje, a trilha sonora é marcante e as fases são bem legais. O que o fez estar nessa posição foram dois fatores: 1: eu não cresci tanto com a versão original do 64, eu tinha jogado primeiro o remake lançado pro Nintendo DS e só fui jogar a versão original um tempo depois; 2: por mais que tenha revolucionado a indústria e continue bom até hoje, ele não envelheceu bem em alguns pontos, como na câmera, algumas fases e missões e até em alguns aspectos da jogabilidade e com o tempo, surgiram jogos de plataforma 3D que melhoraram a fórmula estabelecida pelo Mario 64. Apesar dos fatores mencionados, Super Mario 64 é um game importante que continua sendo ótimo até hoje. 

Muitos dos leitores que acompanham este blog já devem saber que Super Smash Bros é a minha franquia de games favorita, e foi aqui no 64 que ela surgiu no seu humilde começo. 
7: Super Smash Bros. (1999) 
Super Smash Bros é um jogo de luta que reúne diversos personagens da Nintendo e o ponto de partida dessa icônica franquia. Eu sei que já tinha feito uma análise dele há muito tempo, mas vale à pena relembrar. Além da premissa de personagens da Nintendo lutando entre si, o sistema de combate é o seu ponto forte por se diferenciar dos demais jogos de luta presentes na época; não bastava só atacar até o adversário cair, era necessário jogá-lo pra fora da arena até as suas vidas extras esgotarem (ou jogá-lo pra fora e obter o máximo de pontos antes do tempo acabar) e no lugar de uma barra de vida, tinha uma porcentagem que conforme aumentava, deixava o adversário mais fácil de ser jogado para fora. Pode não parecer, mas estes diferenciais faziam ele ser divertido e acessível, junto com seus controles descomplicados que não tinham tantos comandos complexos como outros jogos de luta, além de também ser um ótimo jogo para se jogar em festas com amigos e parentes, já que dá para jogar com 4 jogadores. Enquanto brilhava em jogabilidade, pecava um pouco em gráficos e conteúdo; até para os padrões da época, a maioria dos modelos dos personagens são meio básicos e desatualizados (ainda mais porque o game foi feito com um orçamento baixo) e ainda não havia muitos modos de jogo, o que acabava o deixando meio limitado. O primeiro Super Smash Bros pode ser o mais fraco da série, mas foi importante para o nascimento dessa incrível série e continua sendo um ótimo jogo. 

Mario é franquia cheia de sub-séries, e a mais conhecida delas é Mario Kart. Esta série de jogos de corrida com o bigodudo da Nintendo surgiu no Super Nintendo, mas foi no 64 que ela começou a ficar melhor trabalhada 
6: Mario Kart 64 (1996-97) 
Mario Kart 64 é o segundo jogo da série e o primeiro a ser 3D (3D só nos cenários, pois os personagens são sprites pré-renderizados por causa de problemas no desenvolvimento). Comparando com o primeiro jogo, as pistas tem mais variedade, já que cada uma é única e não o mesmo tema sendo reciclado para pistas diferentes e por causa do hardware mais avançado do 64, elas podem ter elevações, obstáculos e caminhos mais diversificados (além de algumas serem as melhores da série). Em questão de jogabilidade, ela é meio dura e escorregadia, mas manejável. Jogando no single-player, ele é um joguinho ok, mas no multiplayer é um baita jogo. O design das pistas, junto com os aspectos da jogabilidade que não envelheceram bem o torna muito divertido para jogar com outras pessoas (o que infelizmente não fiz por causa da pandemia) e graças ao Nintendo 64 ter suporte para 4 jogadores simultâneos, acaba sendo uma diversão caótica (até mesmo com só 2 jogadores é muito divertido). Além disso, os gráficos tem o seu charme apesar da idade, a trilha sonora é bem legal, o modo batalha é bem divertido e apesar de ser um dos Mario Karts mais simples, tem alguma coisa nessa simplicidade que me atrai, mas não sei dizer o que (ou talvez seja só nostalgia, porque foi um dos jogos que tive no meu primeiro 64 e um dos primeiros Marios que eu joguei). Mario Kart 64 pode não ser o meu Mario Kart favorito ou o mais balanceado, elaborado ou com mais conteúdo, mas a sua simplicidade e diversão no multiplayer o tornam uma baita experiência. 

Eu tinha mencionado no Super Mario 64 que depois dele, surgiram jogos que melhoraram a fórmula estabelecida pelo Mario 64 e considerando que é uma lista de jogos do Nintendo 64, muitos esperariam que Banjo-Kazooie estivesse nela e provavelmente acima de Mario 64. Mas o problema é que nunca joguei Banjo-Kazooie até hoje e, por isso não posso dizer nada a respeito dele. Mas eu joguei recentemente, um jogo de plataforma 3D que achei muito bom e é tão bem feito que tive de colocá-lo na frente de Mario 64 e outros jogos que eu tive apego pessoal. 
5: Rocket - Robot on Wheels (1999) 
Rocket - Robot on Wheels é um jogo de plataforma 3D pouco conhecido lançado pela Ubisoft e feito pela Sucker Punch (conhecida por ter feito a trilogia Sly Cooper, Infamous e Ghost of Tsushima, Rocket é o primeiro jogo deles). Assim como em Mario 64, as fases são grandes playgrounds nas quais você faz missões para obter coletáveis para abrir mais fases, mas diferente do jogo do bigodudo, você não volta pro hub world após coletar o item,  permitindo explorar melhor as fases e sair delas quando quiser. As fases são o maior ponto atrativo do jogo, pois além de serem grandes, elas se acomodam muito bem com as habilidades do personagem e tem muita variedade em temática e missões (ex: construir montanhas-russas, pintar esculturas ETC), me arrisco a dizer que é um dos melhores level-designs que eu já vi e presenciei em qualquer game. A jogabilidade também é muito boa, o Rocket tem um bom momentum em sua movimentação, os seus pulos tem uma física tão satisfatória e o personagem até aprende habilidades novas ao decorrer do game e elas são muito bem aproveitadas. Além disso, o game não esquece de tirar proveito delas em momento algum (por mais que eu adore Mario 64, admito que algumas das habilidades do encanador são pouco utilizadas). Rocket também tem bons gráficos e uma ótima trilha musical de jazz. Minha única reclamação é que a câmera pode atrapalhar a visibilidade do jogador, às vezes. Rocket pode não ter feito muito sucesso, mas com esse nível de qualidade merecia ser mais lembrado. 

Assim como Smash, muitos dos leitores que acompanham este blog sabem que gosto bastante de Kirby e a bolinha rosa tem um único game nesta plataforma da quinta geração. 
4: Kirby 64 - The Crystal Shards (2000)
Kirby 64 é o primeiro Kirby a ser 2.5D (gráficos 3D e jogabilidade com movimentação 2D). Sendo o primeiro Kirby com gráficos 3D, o salto até que foi impressionante, pois além de seu visual ser bem colorido e expressivo, os modelos do jogo conseguem ser bem redondos, o que é muito algo muito raro de se ver no 64, pois a maioria dos jogos dele tem personagens com modelos bem pontudos e quadrados, além de ter pequenas cutscenes em tempo real bem feitas e mesmo com a perspectiva 2D, os ângulos de câmera o deixam com um aspecto mais grandioso. A jogabilidade também é muito boa, o Kirby controla muito bem, apesar dele ser um pouquinho mais lento e pesado do que em outros jogos, e o Kirby 64 traz um grande diferencial, que é o poder de combinar habilidades absorvidas: assim como na maioria dos Kirbys, dá para absorver as habilidades dos inimigos, mas dessa vez, dá para combinar 2 habilidades para criar uma nova, e o sistema é tão bem feito e divertido que acaba sendo um dos motivos por ser um dos meus games favoritos da série (eu sei que tem várias habilidades combinadas que são meio inúteis, mas eu até consegui me divertir com essas habilidades, na maioria das vezes) . Minha única reclamação é sobre os coletáveis do game (os cacos de cristal que fazem parte do subtítulo), pois além de serem necessários para desbloquear a última fase, eles ficam escondidos de formas tão ridiculamente vagas que chega a ser um saco (hoje em dia não é tão problemático, pois temos detonados facilmente acessíveis, mas ainda tem alguns que mesmo com detonado são chatos). Kirby 64 não é só um ótimo jogo de plataforma e jogo do Kirby, é um dos meus Kirbys favoritos (junto de Super Star e Epic Yarn) e uma das melhores experiências que tive com o console. 

A série Zelda teve dois títulos de destaque para o 64, sendo eles o Ocarina of Time e o Majora's Mask. Ocarina of Time foi considerado como um dos melhores jogos de todos os tempo e continuou sendo aclamado por vários anos, mas com o passar do tempo, as pessoas começaram a ficar a mais críticas com o jogo, seja por acharem que não tenha envelhecido tão bem, ou porque ficaram cansadas do quanto ele é elogiado, mas ainda há pessoas que amam o jogo. Majora's Mask meio que foi o contrário, ele não era tão bem visto antigamente, mas com o tempo ele começou a ser mais querido e os fãs começaram a aceitar melhor os seus diferenciais, mesmo que também tenham alguns que não gostem tanto. A minha escolha para a lista é o Ocarina, pois eu tive mais contato com ele e não joguei Majora o suficiente para formar uma opinião sincera. 
3: The Legend of Zelda - Ocarina of Time (1998) 
Zelda - Ocarina of Time é o primeiro jogo de Zelda em 3D e foi bastante aclamado pelo que fez. Assim como Mario 64, Ocarina teve que fazer mudanças na estrutura do jogo para poder adaptar melhor aos ambientes 3D. Nos Zeldas 2D, você controlava o Link em uma perspectiva vista de cima com ações e comandos bem simples, mas no Ocarina, a câmera foi alterada para ter uma perspectiva atrás do personagem, além das ações estarem acopladas em um botão sensível a contexto (ex: quando estiver andando e apertar o botão, o Link, mas perto de pessoas ou objetos, poderá conversar, empurrar, se levantar para agarrar na borda de algo ETC), ter um botão para fixar a mira nos inimigos para facilitar ataques em um ambiente 3D, poder equipar 3 itens ao invés de 1 (ou 2 caso tenha jogado o Link's Awakening), os itens de longa distância como arcos alteram a perspectiva para primeira pessoa e o escudo ter um botão separado para utilizá-lo, já que nos jogos 2D o escudo estava sempre levantado (se você considera isso bom ou ruim, cabe as suas preferências). Os maiores motivos por esse jogo ser considerado tão bom são dois fatores: 1: O Level-Design é super bem feito, tendo muito cuidado para que não haja tantos incômodos na jogatina e se acomode bem com as habilidades do Link (na maioria das vezes); 2: O clima do jogo que é moldado pela história e trilha sonora, acabam se mesclando muito bem com a jogatina, fazendo Ocarina, um jogo que consegue criar uma boa atmosfera com a trilha sonora e mesclar perfeitamente a sua história com a jogatina. Mesmo assim, ainda apresenta algumas problemas de jogabilidade e jogatina, como a mira dos itens em primeira pessoa serem meio duras e algumas side quests serem meio desnecessárias, mas não estou afim de aprofundar isso. Independente se você ama ou odeia, devemos admitir que Zelda - Ocarina of Time marcou gerações. 

Pokémon também é uma série que estou apegado (apesar que hoje em dia estar mais para amor e ódio) e os primeiros spin-offs da série surgiram no 64. Um dos meus favoritos é a série Stadium
2: Pokémon Stadium (1999-2000) e Pokémon Stadium 2 (2000-01) 
Pokémon Stadium é um jogo difícil de definir, já que ele tem aspectos de gêneros de games diferentes incorporados nos seus sistemas (talvez um jogo de estratégia em turnos com criação de monstros e coletânea de minigames, também fazendo ele ser um party game? até a melhor descrição que consegui pensar não fez jus ao jogo, além de soar ridícula). Nas batalhas, dá para escolher 6 dos 151 Pokémons da primeira geração (com modelos bem feitos e detalhados para os padrões do 64 na época), e as batalhas seguem o estilo dos jogos de Pokémon lançados para o Game Boy, com algumas mudanças para ficar melhor adaptado para o console. A adaptação do combate foi boa, apesar de ter alguns problemas (como as animações demorarem um pouco e ter Pokémons desbalanceados), mas não cheguei a me incomodar tanto. Além disso também há minigames bem divertidos que servem como um passatempo para se aliviar um pouco das batalhas. Por mais que eu goste dele, ainda tem vários problemas, como o fato da maioria do conteúdo estar trancado sem o Transfer Pak (um acessório que conectava jogos de Game Boy com o 64), vários Pokémons e golpes desbalanceados mesmo com esforço feito para deixá-los mais viáveis e não ter muitos modos interessantes que não envolvam batalha, além dos Minigames. Assim como fiz com Snowboard Kids, também não irei deixar a sequência de fora, já que também melhorou muitos aspectos do primeiro. 
Pokémon Stadium 2 também não é muito diferente do primeiro, mas refina muitos dos aspectos de seu antecessor. Além de ter todos os Pokémons da primeira geração, também há todos os Pokémons da segunda geração. As batalhas trouxeram mecânicas novas introduzidas em Gold e Silver, como o uso berries e itens equipáveis, além dos golpes e Pokémons estarem mais balanceados (mesmo que ainda tenha alguns que não sejam tão balanceados). Os gráficos também foram melhorados, com os Pokémons e cenários sendo mais detalhados do que no primeiro Stadium. Também há novos minigames que conseguem ser tão divertidos quanto os do primeiro, junto com outros modos como um quiz sobre Pokémon e o modo escola, onde você pode não só batalhar, mas aprender mecânicas básicas e avançadas dos games e fazer provas para testar o seu conhecimento sobre o game. Mesmo sendo melhor, maior e mais completo do que o primeiro, ainda tem problemas parecidos, como trancarem boa parte do conteúdo sem o Transfer Pak e ainda ser meio maçante com as batalhas. Apesar dos 2 serem jogos bem falhos, continuo amando-os do mesmo jeito. 

Antes de mostrar o primeiro lugar, veja as 
Menções Honrosas: 
Mischief Makers (1997): Posso não ter jogado o game inteiro, mas Mischief é um Puzzle Platformer bem criativo e com um visual interessante.
Goldeneye 007 (1997): Por mais que eu não seja lá muito fã de jogos de FPS e ache que o jogo tenha envelhecido um pouco, eu aprecio  pelo que fez pra época e pelo que é. 
Mace - The Dark Age (1997): Um bom jogo de luta 3D com uma boa jogabilidade (apesar de dura) e que é bem brutal.
F- Zero X (1998): F-Zero X é um jogo de corrida divertido, desafiador e frenético, e de tão bom que é, não é  à toa que tem muitos fãs da Nintendo indignados com o fato de não ter lançado um jogo novo da série desde 2004.
Fighter's Destiny 2 (1999-2000): Uma série de jogos de luta bem injustiçada do console e Fighter's Destiny 2 está aqui por causa de umas leves melhorias.
Rayman 2 (1999): Também não joguei o game inteiro, mas Rayman 2 é um excelente game de plataforma 3D, com ótima jogabilidade e Level-Design.
Sin & Punishment (2000): Um obscuro Rail-Shooter exclusivo do Japão, que apesar dos controles não convencionais e ser bem curto, tem muita ação frenética e divertida. 

Aqueles que viram as minhas listas de jogos favoritos já devem ter adivinhado que jogo está aqui por processo de eliminação, não preciso disfarçar mais nada. 
1: Pokémon Snap (1999) 
Pokémon Snap é o primeiro Spin-Off de Pokémon (na verdade foi o segundo, pois teve um protótipo de Pokémon Stadium lançado antes do primeiro) e surpreendentemente é um dos melhores. Snap é um Rail Shooter (um jogo de tiro onde o jogador só controla a mira e a movimentação é automática), mas diferente de muitos outros, não envolve matança, e sim, tirar as melhores fotos de Pokémons possíveis. Os gráficos do game são bonitos e envelheceram melhor do que muitos games do console (apesar da paleta de cores ser um pouco suja), a trilha sonora é legal e o seu maior ponto forte é ver como os Pokémons reagem e interagem com o ambiente ao redor. Quando jogo qualquer outro jogo de Pokémon, só sinto que estou jogando um jogo, mas com o Snap, além de saber que estou jogando um jogo, eu sinto como se eu realmente estivesse ali, pois consigo sentir que é desse jeito que os Pokémons se comportariam se existissem nesse mundo, algo que muitos jogos da série não transmitem muito bem. Comparando com os outros jogos da lista, ele é bem simples e não muito grandioso, mas é isso que me faz gostar tanto dele, já que por simples e curtinho, me dá mais gosto de revisitá-lo e jogá-lo (algo que a sua sequência falhou, pois ela tentou ser mais grandiosa, deixando a experiência mais cansativa, mas ainda é um bom jogo) e mesmo se eu não tivesse nostalgia ou não fosse um dos meus games favoritos, eu ainda o revisitaria por ser agradável. Pode ser que Pokémon Snap não seja tão grandioso quanto outros games, mas ele sempre terá um espaço no meu coração e será lembrado não só por mim, como por todos aqueles que o amam. 

Quais são os seus jogos favoritos do Nintendo 64? Você já chegou a jogar jogos desse console? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

quarta-feira, 19 de maio de 2021

Por trás de YanserGamer94 - parte 2 (a sequência que ninguém pediu)

 Olá, fãs de YanserGamer94, tudo bem? Em 24 de maio de 2019, eu fiz uma postagem respondendo comentários falsos de perguntas sobre mim e o blog. Desta vez, decidi fazer uma sequência desnecessária dessa postagem, pra servir de tapa buraco no meio tempo em que planejo fazer o meu especial de 25 do Nintendo 64. Chega de enrolação e vamos direto ao ponto! 

Agora, começarei com uma sessão de perguntas de comentários reais. 

sheila maciel: Quanto tempo leva para concluir cada ideia desenvolvida no blog? Depende. Eu posso dizer que o tempo para desenvolver varia. Antigamente, teve vezes que consegui desenvolver em apenas algumas horas e até menos de uma semana, mas, na maioria das vezes as postagens levam de uma a duas semanas para escrever. Escrever postagem, contudo, não é o mesmo que desenvolver ideia. Várias ideias minhas são planejadas por meses ou até anos, mas o desenvolvimento delas é pouco. Então, eu diria que, apesar do tempo variar, geralmente leva de uma a duas semanas. 

Sergio: Quando você vai fazer uma postagem sobre os personagens mais porcos do mundo dos games? Eu já tinha respondido a essa pergunta na postagem passada, mas irei responder de novo. Nunca. 

yansergame94: Qual personagem mais se parece comigo? Eu tinha respondido na época só por brincadeira, já que não sabia que era a minha tia e o Username era o nome do meu Blog (com uma letra faltando), decidi fingir que era um clone meu e respondi falando um personagem que eu tinha achado parecido (em questão de personalidade). Sendo franco, essa pergunta é muito vaga, em qual sentido você quis dizer? personalidade ou aparência? e mesmo se você especificasse, eu não conseguiria pensar em um personagem de game que se pareça com você, pois você é única para mim. 

Agora, as perguntas de comentários falsos. 

Fênix Equívoco: Por que você chama as fases finais de verídico e não de veredito? A resposta é parecida com a pergunta que fala sobre o que me inspirou a fazer análises. Na época que eu adorava a IGN, eu também tinha dado uma olhada nas suas análises em inglês, e vi que tinha as palavras verdict nos finais, que é a versão inglesa de veredito. Como eu estava querendo me diferenciar um pouco da IGN (já que me dei conta de que nem era grande coisa), decidi escolher uma palavra parecida com verdict. Verídico veio a minha cabeça, e fui procurar o que significa essa palavra, e uma das definições era "que fala ou demonstra a verdade", o que condizia com a ideia de finalidade e demonstrar a minha verdade. É por isso que chamo as fases finais de verídico. 

Abstrato: Por que você adicionou resumos nos finais? Eu me inspirei em um blog chamado Mario Verde Games (um blog que está morto já faz tempo) nessa adição, pois achei a ideia interessante. 

Nonexisto: Quer comentar sobre postagens ou quadros cancelados desse blog? Pode ser. Vou começar pelo primeiro quadro desse blog; Gamenews (renomeado depois para Extra Mode) não era um quadro a que me sentia apegado, pois era apenas uma ideia que tive por não saber o que fazer como primeira postagem e tudo que fiz foi "comentar" sobre a morte do Satoru Iwata (antigo presidente da Nintendo) que era uma notícia recente na época e desisti desse quadro anos depois porque não era da minha praia. Adventure Mode era um quadro que cancelei logo no primeiro episódio e foi bem no início do blog, pois não teve tantas visualizações, além de não querer dar spoilers e achar que nem sempre conseguiria dar descrições interessantes ou boas das minhas experiências com os games que jogo. Youtube Underground foi cancelado por uma mudança na interface do blogger e já tenho uma postagem falando melhor sobre o assunto que foi postada a 6 meses atrás, então você pode encontrar facilmente. Já as postagens canceladas que consigo lembrar; teve "Quebras de quarta parede no mundo dos games", que cancelei por causa da minha inexperiência da época (2015, início do blog), o Gamenews sobre o trailer de Pokémon Sun & Moon que cancelei porque fiquei enrolando, e uma no início deste ano que foi "Games com sistemas de anti-pirataria", que cancelei por causa de um meme que rolou em janeiro sobre falsas telas de anti-pirataria de games que o pessoal postava e o meme já tinha passado. Sempre imagino várias ideias de postagens para o blog e até pretendo revisitar algumas dessas ideias  canceladas, mas não irei comentar quais para encurtar a postagem. 

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PS: Aguardem o especial de 25 anos do Nintendo 64 que estou fazendo pro mês que vem.