quarta-feira, 9 de novembro de 2022

Youtube Underground: Canal do Sahgo

Olá, Youtubers, tudo bem? O Youtube é uma plataforma que fez bastante parte da minha vida, e como passo bastante tempo nela, acabo me deparando com canais que chamam a minha atenção com o seu conteúdo. Mas boa parte desses canais são pouco conhecidos e não recebem tanta atenção. Por isso que no meu quadro Youtube Underground, lhes apresento canais os quais não recebem tanta atenção e que eu adoro. Então apertem Play que as coisas talvez possam ser divertidas. 

Canal do Sahgo é um canal que fala sobre Animes. Bem, os canais que eu cobri neste quadro eram todos de games, para ficar coerente com o foco do Blog, e não nego que Animes são 95% do foco deste canal, mas de vez em quando até aparece um vídeo sobre um jogo japonês obscuro aí. Os seus vídeos são de análises de Animes, desde os mais típicos e conhecidos como Pokémon e Sailor Moon, até os mais obscuros como Sugar Sugar Rune ou até Saiunkoku Monogatari. Os vídeos em que ele fala sobre coisas mais obscuras costumam ser os mais interessantes, pois algumas dessas são obscuras a ponto de nem receber traduções de fãs ou ter saído fora do Japão. Vê-lo falando disso dá a sensação de estar descobrindo alguma relíquia perdida e isso chega a ser encantador. Em questão de quadros principais, eles não variam muito, sendo todos análises de Animes (e poucas vezes sobre um jogo japonês), mas irei mostrá-los mesmo assim: tem as Típicas Análises, que não preciso explicar; Cards na mesa, em que aparecem suas primeiras impressões sobre 2 Animes que são baseados em Card Games; Quem É Esse Mon? em que dá suas primeiras impressões sobre Animes de colecionar monstrinhos que se derivaram de Pokémon; Falando Filler, no qual ele obviamente fala sobre episódios Filler (caso não saiba, Filler são episódios feitos para encher linguiça); Mangá vs Anime, quadro onde ele comenta sobre as diferenças das versões de Anime e Mangá do mesmo produto (os únicos que foram comentados nesse quadro, foram Yu-Gi-Oh e Shaman King). Além disso, ele tem um senso de humor sarcástico que eu adoro e, pelo que entendi de seus vídeos, foi influenciado por alguns Animes que ele teve contato na sua vida. 

Mostrarei um vídeo para tirar suas conclusões, mas antes, leiam as informações adicionais: 

Classificação Indicativa: 10 anos (imposta pela CEIPM - Classificação Etária Imposta Por Mim) 
Duração dos Vídeos: 3 - 40 minutos 
Frequência de Postagem: Baixa - Mediana 
Número de Inscritos (até o momento): 36,7 mil 
Curiosidade do Canal: Sahgo trabalha como tradutor. Pelo que soube, ele já trabalhou em traduções na Netflix e na Crunchyroll (não sei se ele ainda trabalha nas duas), tanto em inglês quanto em japonês. Além disso, ele também trabalhou em fã-traduções em PT-BR de alguns games, como Persona 4, Megaman ZX e até mesmo a franquia Ace Attoney (ou Advogados de Primeira como ficou na tradução). 

Agora sim, assistam o vídeo para tirar suas conclusões:


Se o vídeo não te convenceu, não tem problema, só não vale xingar. 

Assista Se: Gostar de descobrir Animes (e às vezes jogos) obscuros; gostar de ver vídeos sobe Animes feitos pra vender brinquedo (ex: Pokémon); o sarcasmo dele te agradar; gostar de Animes no geral; a forma que ele escreve e comenta nos seus vídeos te atrai. 
Não Assista Se: Não gostar muito do conteúdo apresentado; Não ter muita tolerância para canais mais "amadores". 
O Que Acho Sobre: Canal do Sahgo é um canal que, de certa forma, roubou o meu coração. Apesar da forma que ele comenta os seus vídeos não ser uma das mais elaboradas ou extensivas já feitas, é visível que ele faz com muito carinho e cumpre bem o que faz. Mesmo que não seja de forma super detalhada, dentre as informações caçadas ele se esforça para procurar as mais confiáveis, e dizer que elas estão 100% corretas seria um tanto insincero (ele mesmo tem a humildade de aceitar que às vezes elas podem não ser tão claras quanto parecem). Ele também tem um sarcasmo bem dosado que acho engraçado e nada intrusivo. Claro que eu não posso esquecer dos Animes obscuros e como é bom descobri-los. Por conta dele falar sobre conteúdos que são pouco explorados pela maioria dos canais de Anime e pela paixão do seu conteúdo, Sahgo acabou virando o meu canal de Animes favorito. 

Já conhecia o canal? O que achou do vídeo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

domingo, 30 de outubro de 2022

Survival Mode Especial: Soul Eater - Battle Resonance (PS2)

Olá, Death Scythes, tudo bem? É um tanto vago se Animes são um tipo de gênero ou mídia, mas é inegável que eles têm se popularizado cada vez mais aqui no Ocidente nestes últimos tempos. Essas animações japonesas podem não ser do agrado de todo mundo, mas proporcionaram várias histórias que tocaram os seus fãs. Soul Eater é um Mangá/Anime que não é tão lembrado hoje em dia, mas fez um sucesso moderado na sua época (2008-2009) e é bem lembrado por aqueles que o curtem. Como qualquer Anime e Mangá que faz sucesso, Soul Eater foi expandido para outras mídias, incluindo games. Games baseados em Animes tendem a ser muito 8 ou 80, às vezes sendo muito bons, outras muito ruins e outras apenas sendo medianos. Mas em que espectro a qualidade de Soul Eater - Battle Resonance se encontra? é o que veremos. 

Fase 1: O Que É Soul Eater
Soul Eater começou como um Mangá de Atsushi Ohkubo publicado pela Gangan Comics em 2004 (por sinal, essa Gangan Comics é subsidiária da Square Enix e, sim, a Square Enix faz outras coisas além de RPGs). A sua adaptação em Anime chegou em 2008 e fez um sucessinho razoável, mesmo que tenha terminado prematuramente (o Anime terminou em 2009 e o Mangá em 2013). Simplificando a premissa, dá para dizer que se passa em Shibusen, uma escola na qual os seus alunos caçam demônios (na verdade são humanos corrompidos, mas tanto faz) e bruxas. Ela é a principal instituição de treinamento para pessoas que viram armas (não questione) e aquelas que as usam. O objetivo dos alunos é fazer com que a arma absorva 99 almas de demônios e 1 de bruxa para torná-la uma Death Scythe, um tipo de arma fortíssima para ser usada pelo diretor, o Shinigami-Sama (também conhecido como Doutor Morte ou Lorde Morte, nas versões brasileiras). Não sei se esse resumo fez jus ao que Soul Eater é, mas tanto faz. Mesmo não sendo tão importante, posso dizer um pouco da minha opinião da obra: É até legal, não é um dos Animes ou Mangás que eu mais gosto mas é competente, gosto da sua ambientação, lutas e carisma, mas tenho problemas com a implementação de Fanservice.
Fase 2: Gráficos 
Os seus gráficos são meio mistos na qualidade. Os cenários e modelos de personagens não chegam a ser muito ruins e até conseguem traduzir bem o estilo da obra para o jogo, mesmo não sendo grande coisa. Mas o que destrói o visual de vez são as animações. Os principais adjetivos que uso para descrevê-las, são duras e sem vida. A forma com que os personagens se movimentam é bem travada e me dá a estranha impressão de que são simultaneamente muito leves e muito pesados. Outra coisa que me incomoda são as expressões faciais. Os rostos dos personagens são apenas textura, mas não é isso que me incomoda e sim que em boa parte dos golpes eles acabam sendo muitos estáticos, e somando isso com as animações porcas e pouco dinâmicas, acaba deixando o negócio ainda mais enfadonho (as expressões até mudam em algumas das intros, e também quando tomam dano, mas não chega a salvar o resto).
O pior de tudo, é que essas animações nem chegam a ser engraçadas por serem ruins e não me dão gosto de tirar sarro (para ter ideia, Mortal Kombat 4 sofre destes mesmos problemas, mas lá eu as achei  engraçadas pela "malfeitice"). Mesmo conseguindo traduzir bem o estilo visual da obra para o jogo, as animações não chegam a compensar. 
Fase 3: Som 
Assim como nos gráficos, a trilha sonora também é mista na qualidade. Não tenho opiniões muito fortes sobre as músicas, algumas até são legaizinhas, mas boa parte delas não se destacam tanto, sendo só medianas, diferente das músicas do Anime, que são muito boas. 
Os efeitos sonoros também são como as músicas, medianos, e não se destacam muito. Sobre as vozes, são as mesmas do Anime e os dubladores realmente fizeram um ótimo trabalho, mas por ter muita gritaria nas vozes fica meio cansativo de ouvir por um tempo (eu fui perceber depois, que esse meu problema com gritaria era só com Maka, Black Star e Ragnarok, o resto é de boa). Um problema recorrente no áudio desse jogo é a compressão. As músicas são a parte que menos sofreu com isso (pelo menos a um certo nível), mas é nas vozes e efeitos sonoros que fica mais notável. Os sons e vozes são todos abafados, e o que me estranha mais é que no modo história as falas dos personagens estão em uma qualidade aceitável e não muito abafada, além de que a música sempre diminui de volume quando as lutas ocorrem (não, o fato dele ter sido lançado simultaneamente com a versão de PSP não justifica as mancadas no som e no visual, e o jogo é de 2009 e ambos os consoles já trilharam bastante para ter jogos que tirassem proveito deles nesse período). Em resumo, a trilha sonora desse jogo é uma bagunça.
Fase 4-1: Combate 
Por ele ser um jogo de luta, essa é a parte mais importante. Diferente de vários jogos de luta de Anime, Battle Resonance decide usar o esquema parecido com jogos de luta 2D clássicos, ao invés dos típicos Arena Fighters de outros joguinhos de Anime. Os direcionais e o analógico controlam o personagem e ao direcioná-los para cima os faz pular (estranhamente, não tem como agachar nesse jogo), o ◻ é o ataque corpo-a-corpo e o △ é o ataque com arma, o X faz o ataque especial do personagem, ⭘ carrega lentamente a barra de energia (e apertá-lo junto à direção para frente, dá uma agarrada no inimigo), e quando ela estiver cheia, apertar o L1 e R1 juntos fará a ressonância de alma (não irei dar explicações de lore aqui), o que aumentará o nível da barra, e caso chegue no nível máximo (o 3° nível), o personagem poderá dar um super golpe que tira tanto dano que eu achava que era um Insta-Kill na primeira vez. Até mesmo no que importa, esse jogo não se salva. Por mais que eu aplauda a decisão de não terem usado o formato de Arena Fighter, ainda tem problemas consideráveis. Aquela estranha impressão de ser simultaneamente leve e pesado nas animações também se aplica aqui. A mobilidade e os golpes são muito flutuantes, ao mesmo tempo que parecem ser pesados e tudo ser travado demais pra ser bom de jogar. As lutas também acabam não tendo muita estratégia, se resumindo em esmagar botões ou spammar projéteis e foi com essa 2° opção que eu resolvi vencer a maioria das batalhas. E isso acabou se provando eficaz. Eu até entendo o que os desenvolvedores planejavam com o combate desse jogo, um jogo de luta feito para ser acessível até para quem não costuma jogar jogos de luta (algo justo, pois não é todo fã de Anime que tem habilidade para esse tipo de jogo), e dependendo do ponto de vista é possível se divertir com o que tem, mas o negócio acabou sendo tão travado e limitante que acaba sendo mais chato do que divertido (pelo menos ele não é "injogável"). 
Fase 4-2: Modos de Jogo 
Eu não tenho muito a comentar sobre os modos de jogo, já que são poucos: O Single Mode é só um compilado 3 modos onde o jogador luta contra a CPU (Arcade, Free Battle e Team Battle); O Versus Mode é apenas o Free Battle e Team Battle no Multiplayer (se você jogou KOF, já sabe como o Team Battle funciona); O Adventure Mode é basicamente o modo história, no qual você faz missões que são relacionadas aos eventos do Anime ou não. Por último, temos as Voice Settings, em que eu acho que você muda os conjuntos de falas dos personagens (eu não entendi bem como essa joça funciona) e as Opções, onde você muda coisinhas bem básicas, como volume e o mapeamento dos botões. Como podem ver, esse jogo não tem muitos modos e a quantidade e duração deles não é o bastante para manter os jogadores entretidos. Mesmo sendo algo ruim, esse não é o pior dos pecados e sim: não ter nenhum tutorial ou modo de treinamento. Apesar de ser um jogo de luta mais simples e acessível, um iniciante pode não estar ciente de como o joga na primeira vez e a falta desses modos pode botar mais sal na ferida. Ainda assim, duvido muito que esse jogo teria um tutorial que fosse bom, então um modo de treinamento pode ser o bastante. Eu perdoaria a falta de um modo de treinamento se fosse um jogo da época do SNES, quando os jogos de luta ainda estavam começando a ganhar popularidade e não tinham muito com o que trabalhar, mas em 2009 já é inaceitável, pois nesse ponto já é obrigatório um jogo de luta ter um modo de treinamento e a falta de um o prejudica consideravelmente. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Até tem um pouco do charme de Soul Eater 
+ Não é injogável 
Contras: 
- Animações duras e sem vida 
- Bagunça no áudio 
- Jogabilidade travada 
- Pouco conteúdo e ausência de modo de treinamento 
Nota Final: 
3.8 
Resumindo: Soul Eater - Battle Resonance é um jogo de luta de Anime onde as palavras chave são incompetência e economia de trocado. Mesmo tendo o charme da obra original, não é o suficiente para salvar o resto. O combate, apesar de que dá para se acostumar com ele, de boa, não o torna bom devido ao quão travado e limitado é o seu funcionamento. Além disso, as animações são péssimas, a trilha sonora tem discrepâncias em cada área e há pouco conteúdo para desfrutar, com a falta de um modo de treinamento sendo o pior pecado possível. Talvez até possa te divertir um pouco se for fã da franquia, mas mesmo assim, ele não oferece muito de substancial. Além  disso, focar tanto em trazer referências para os fãs ao invés de oferecer uma gameplay competente é justamente o seu maior problema. 

Já conhecia Soul Eater? Se teve contato com a franquia, o que achou? Já jogou esse jogo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye! 

Recado Final: E por fim, este especial chega. O título "Especial" não é só por ser um especial de Halloween, mas por ser o ponto onde eu finalmente irei largar o meu sistema de pontuação de 0 a 10 e o nome "Survival Mode" para o meu quadro de reviews. Foi bom enquanto durou. A partir de agora, farei retoques  neste quadro meu e em como avalio os games.

quinta-feira, 29 de setembro de 2022

Minhas esperanças para Disgaea 7


Olá, povo do submundo, tudo bem? Eu não tinha comentado aqui no Blog tanto quanto queria, mas me considero um fã de Disgaea. Mesmo que eu não seja mais tão obcecado por ela (era mais quando tinha meus 15 anos),é uma franquia que tem um espaço no meu coração, ainda mais por ter descoberto o meu gosto por RPGs Táticos com Disgaea 5. Recentemente, anunciaram Disgaea 7 e, com esse anúncio, quero dispor as minhas opiniões sobre o que apresentaram, mesmo que por não ter lançado, não dê para fazer algo tão profundo. Mas dane-se, irei fazer isso pelo impacto pessoal que essa franquia me deu (e por não ter ideia do que fazer). Vamos lá! 

Antes de dispor o que tenho para falar sobre o Game, preciso apresentar: 

O que é Disgaea? 

Disgaea é uma franquia de jogos de RPGs Táticos criada pela Nippon Ichi Software (NIS para os mais íntimos). Os jogos se passam no submundo (ou inferno, se preferir), com demônios de vários tipos, e tendo bastante foco no exagero e no seu senso de humor, que posso descrever como uma versão Anime de Família Addams. O exagero está presente não só nas animações e comédia, mas também em suas mecânicas. Além dos sistemas padrão de RPGs Táticos, Disgaea coloca uma quantidade absurda de sistemas, como monstros que viram armas, cristais que dão atributos bônus ao terreno, arremessar os seus parças, ataques em grupo etc. e eu só cheguei a mostrar o que está na superfície. Mas o seu maior diferencial são os números. Os personagens (e absolutamente tudo) da série chegam ao nível máximo de 9999 e os números de seus atributos conseguem ultrapassar a casa dos milhões e causar danos tão grandes quanto essas ultrapassadas. Por mais que seja uma baita Grindfest (jogos em que o Grinding/Farming é proeminente) e tenha sistemas mais complexos do que deviam, a graça está em como todos eles se complementam e no quão flexível eles são. Claro que tem problemas, como ser um tanto cansativo, focar mais nos números do que em estratégias muito elaboradas, ter pouca variação nas missões, ser lotado de conteúdo desnecessário e por usar vários clichês de Animes - o que acaba incluindo alguns não muito agradáveis, como o tarado à la Mineta ou Lolis desnecessariamente sexualizadas, mas, mesmo assim, não deixa de ser bom para mim. Com essa introdução desnecessariamente prolixa terminada, irei comentar sobre o tópico em questão. 

Disgaea 7 está programado para ser lançado em 23 de janeiro de 2023 (pelo menos no Japão, pois a data para o resto do mundo não foi confirmada), disponível para Nintendo Switch, PS4 e PS5. Em questão de história, o que foi revelado para nós é o seguinte: O jogo se passa num mundo chamado de "Aglomerado de Submundos de Hinomoto" (em tradução livre), que é fortemente inspirado na cultura japonesa. Os nossos personagens principais, estão em uma jornada por este mundo para recuperar o Bushido (código de honra dos Samurais, que é bem complexo e não irei elaborar muito) que foi perdido com a chegada de invasores e derrubar o Shogunato Ooedo. Não dá para dizer a qualidade da narrativa, já que estou falando de algo que não foi lançado, mas a proposta me interessou e creio que dê oportunidades para um Worldbuilding mais orgânico, mas isso não irá garantir qualidade instantânea (o último Disgaea que achei que teve uma boa história, foi o 4). Agora, pelo que revelaram da Gameplay: Além da história chata, o maior problema que tive com Disgaea 6 foi que mesmo ele sendo feito para atrair iniciantes na série, acabou removendo várias mecânicas que faziam Disgaea especial, e não foi feito um bom trabalho em balancear a acessibilidade com a profundidade dos jogos passados. Agora,  sinto que Disgaea 7 corrigirá os erros do jogo passado. As mecânicas que faltavam no 6 retornaram. As habilidades de armas voltaram, dando o incentivo para masterizar as armas que faltava no antecessor, além de retornar com o sistema de aptidão, que dá mais estratégia na hora de construir os personagens. Os monstros voltaram com as características que os faziam únicos, como Magichange (os monstros se transformarem em armas) e terem suas armas próprias, ao contrário do 6, em que eles usavam tudo e não viravam armas. De mecânicas novas, tem essas aí: A primeira é a Dodeka Max, que é basicamente o Dynamax de Pokémon Sword & Shield, só que melhor aplicado. 

Essa mecânica simplesmente envolve deixar um personagem gigante, e além de deixá-los mais fortes, os permite atacar em qualquer ponto do mapa inteiro, além de poder abrir baús gigantes. Mas, pra balancear, o efeito é temporário e apenas 4 unidades no mapa podem estar com o efeito ativo (2 do jogador e 2 do inimigo). Sobre a próxima mecânica, eu precisarei de contexto para explicá-la: desde o 1° Disgaea, sempre teve a mecânica de Reencarnação. Pra quem não sabe, é uma função que faz qualquer personagem reiniciar pelo 1° nível e, assim, deixá-los ainda mais fortes quando adquirem mais níveis. Dessa vez, essa mecânica não será limitada só aos personagens, podendo também, reencarnar itens de qualquer tipo, sejam armas, acessórios, consumíveis etc. Não sei se terão outras mecânicas do Disgaea 6 que irão retornar, mas sei que a função de Batalha Automática irá voltar, contando com alguns ajustes que não estou a fim de elaborar por falta de paciência. O modo Online do Disgaea 4 também irá retornar no 7, seguindo o mesmo esquema de batalhas Rankeadas, com times de personagens controlados pela IA. De classes novas, só revelaram 2: Maiko, uma dançarina sobre a qual não sei de sua utilidade e a Versão Masculina da Ladra, cujo foco está mais em achar tesouros do que roubar itens. Também teremos 2 monstros novos, mas não revelaram informações detalhadas. Um é olhão gigante com tentáculos e outro é uma Loli de roupas chinesas... e eu sei que essa Loli é uma Jiang Shi ( uma criatura da mitologia chinesa, que é uma mistura de zumbi com vampiro e que anda pulando). 

 O título diz "Minhas esperanças para Disgaea 7", mas até agora, tudo que fiz foi ressaltar novidades de forma jornalística. É agora que vem a parte do título: Disgaea 6 foi uma decepção para mim, removendo bastante coisa que eu gostava da Gameplay da franquia e o 7 me dá esperança por retornar com aquilo que eu gostava. Claro que isso não irá consertar os problemas de jogabilidade que todos os jogos da franquia têm, mas me entreter já será o bastante. Outra coisa do 6 que não fui muito com a cara foi o 3D, mais por causa das animações do que pelos modelos em si, por elas serem menos dinâmicas e não tão exageradas. Isso foi levemente corrigido com os personagens de DLC que tiveram o dinamismo que eu esperava nas animações. As poucas animações que vi do 7 (já que a única Gameplay disponível é um vídeo TGS 2022), melhoraram um pouco, mas está longe de ser o bastante que queria. Eu não sei se a história, o humor e os personagens serão bons, mas mesmo se não for o caso, ainda terá a jogabilidade para me satisfazer, e isso já é o bastante pra mim. Mas sério NIS, melhore a performance da versão de Switch, por favor! 

Já chegou a jogar algum jogo da franquia Disgaea? Se sim, o que achou? Tem esperanças pra essa nova empreitada? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Dood!

quinta-feira, 8 de setembro de 2022

Youtube Underground: Canal CAPSLOCK

 
Olá, Youtubers, tudo bem? Eu passo bastante tempo assistindo a vídeos no Youtube, mas  sempre tive costume de assistir a canais menores do que a maiores e mais conhecidos, por terem conteúdos os quais me apetecem mais (não que conteúdos de canais grandes sejam ruins, mas deu para entender). Por conta desse meu gosto, existe o quadro Youtube Underground aqui no Blog, como forma de compartilhar esses gostos meus que não são tão percebidos por telespectadores comuns do Youtube. Então apertem Play que as coisas talvez possam ser divertidas. 

Canal CAPSLOCK é um canal de games, mas ele não fica preso só nisso, abordando também animes, RPGs de mesa ou até filmes. Os seus vídeos consistem em Reviews, vídeo-ensaios, Podcasts, compilados de suas Lives etc. Ele comenta os seus vídeos de uma maneira informativa, crítica e concisa, às vezes tendo doses de sarcasmo (às vezes, o humor dele chega a me lembrar um pouco o Scott The Woz, até no jeito de comentar abruptamente sobre um jogo que ninguém liga). Admito que, às vezes, acho suas críticas um tanto arbitrárias e as transições do assunto do vídeo para alívio cômico nem sempre são muito orgânicas, mas quando ele faz bem o que faz, acaba fazendo bem bonito. 

Mostrarei um vídeo para tirar suas conclusões, mas antes, olhem as informações adicionais: 

Classificação Indicativa: 10 - 12 anos (imposta pela CEIPM: Classificação Etária Imposta Por Mim) 

Duração dos Vídeos: 4 - 40 minutos

Frequência de Postagem: Alta 

Número de Inscritos (até o momento): 93 mil 

Curiosidade do Canal: Mesmo sendo um canal bem de nicho e com uma popularidade super moderada, fez algumas participações especiais no canal Colônia Contra-Ataca (e suponho que alguns de vocês o conheça por causa dessas participações especiais). 

Agora sim, assistam ao vídeo para tirar suas conclusões: 

Se o vídeo não te convenceu, tudo bem. 

Assista Se: Gostar da sua forma de comentário; o seu senso de humor clicar com você; gostar do seu conteúdo diverso. 

Não Assista Se: Não aguentar o seu estilo de crítica e humor. 

O Que Acho Sobre: Canal CAPSLOCK é um canal competente. O Araújo elabora bem suas críticas e quando faz algo informativo, demonstra, de uma forma inteligente, o que aborda, sem perder tanto a concisão. O seu humor também é da minha praia, com o seu estilo de sarcasmo e autoconsciência me agradando. Além disso, ele tem uma boa diversidade no seu conteúdo, não abordando apenas games, como também outras mídias. Claro que ele nem sempre acerta nas suas críticas ou na comédia, mas quando acerta, acerta na mosca. 

Já conhecia o canal? O que achou do vídeo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

sábado, 27 de agosto de 2022

Darei um hiato para as minhas análises, eis o porquê


Olá, tudo bem? Como vocês sabem, aqui no meu Blog, costumo fazer análises/ reviews/ resenhas (tanto faz como queiram chamar) de vários jogos diferentes, e eu gosto de fazê-las. Mas, nestes últimos tempos, tive certos questionamentos sobre a forma como eu as faço, e decidi dar um hiato nelas. Que questionamentos são esses, estou prestes a elaborar. 

No começo do meu Blog (2015), as minhas reviews eram bem amadoras no nível de me dar vergonha, e também as fazia  mais baseadas no consenso da crítica especializada do que nas minhas próprias opiniões. Eu comecei a fica mais sincero com o tempo, mas ainda não era o bastante, e o principal motivo deste questionamento meu era o sistema de notas. Eu faço as minhas reviews de uma forma técnica, falando que "x é bem feito" e "y é malfeito", ao mesmo tempo que tento balancear o meu lado mais emocional e impulsivo, de gostar só por gostar e por aí vai, e é por causa dessa forma que eu as   que o meu sistema de notas acaba se contradizendo. Eu avalio os jogos com um sistema de notas de 1 a 10, e não só tem esses números mais tradicionais, mas também tem decimais como "1.3" ou "9.7". Repito que faço as minhas reviews de uma forma no qual tento balancear o meu lado crítico e racional com o meu lado emocional e irracional, e mesmo eu me esforçando pra isso, essas notas não refletem tão bem os meus pensamentos quanto eu queria, e deixam as minhas perspectivas nas análises com menos nuance. Sinto que a nota acaba fazendo a análise ser feita em cima dela, do que propriamente um complemento pra ela, e acabo tendo que reprimir os meus pontos negativos quando a nota é alta demais, fazendo as análises serem menos profundas por causa da "passação" de pano que faço. Outro motivo, é a inclusão dos decimais. Eu os tinha colocado como forma de permitir mais liberdade nas análises, só que a consequência foi um tanto assintomática. Com o passar do tempo, a inclusão deles não tem sido tão benéfica pra mim, por causa daquilo que escrevi sobre como as minhas reviews acabam sendo feitas mais em cima da nota do que ela ser um complemento. Ter de pensar em qual será a nota acaba me dando ansiedade desnecessária. Eu podia muito bem ter descartado esse sistema de notas, pois eu sei que dar notas é algo um tanto desnecessário e acaba deixando as perspectivas das análises mais burocráticas do que deviam, mas o problema é que eu as coloco só por satisfação, pois tem uma parte do meu cérebro que fica satisfeita em fazer categorizações, mesmo que sejam vagas ou não muito coerentes, e não consigo evitar essa parte minha. A solução que arranjei foi substituir o meu sistema de notas por outro, mas não irei revelá-lo aqui. O outro aspecto que irei dar uma repaginada é no nome. O quadro de reviews do Blog se chama Survival Mode, mas eu só o  nomeei desse jeito  para ser diferente e nada mais. O motivo de eu ter me pagado de diferente no nome, é que quando comecei o Blog (2015, cacete! 7 anos nessa bagaça!), acabei tendo influências de canais menores do Youtube que faziam coisas diferentes para se destacar (a minha maior influência tinha sido Colônia Contra-Ataca), e eu quis tentar fazer algo parecido, só que certas coisas acabaram não se traduzindo bem, o que me levou a fazer certas mudanças com o tempo. O problema com o nome "Survival Mode" é que não deixa tão claro o propósito da postagem ao leitor e por isso irei mudar o nome do quadro para algo mais genérico, como Yanser Reviews, pois mesmo sendo genérico, comunica bem a sua proposta ao leitor. Ok, isso foi um pouco mais extenso do que planejava, mas espero que tenham entendido essa decisão minha. 

O que acha desta decisão minha? Está com ansiedade para saber desse meu formato novo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye! 

PS: Bem, eu não estou mentindo sobre essa decisão de dar um hiato nas análises, mas antes, irei postar uma última análise com os meus formatos antigos, e será desse jogo: 
Ela sairá no dia 31 de outubro, como especial de Halloween e despedida ao meu formato antigo.

terça-feira, 12 de julho de 2022

Survival Mode: Dolphin Blue (Dreamcast)

 
Olá, povo marítimo, tudo bem? Eu mencionei este Game na série que fiz dos meus jogos favoritos de cada ano, e também mencionei o porquê de tê-lo jogado. Eu basicamente só decidi jogá-lo por me lembrar Metal Slug e queria algo para saciar o meu gosto pela franquia, jogando algo parecido. Eu sei que essa introdução é curtíssima e nada profunda, mas já partirei logo para a análise, vamos lá! 

Fase 1: Enredo 

A história se passa no mundo de Aquadia, um mundo em um futuro distante, onde o planeta terra foi completamente soterrado pela água e teve sua sociedade reconstruída por seus sobreviventes. Neste mundo, há duas facções conhecidas como Exército Real e Império do Mal (nome criativo), que estão lutando pelos últimos pedaços de terra seca existentes. O Império do Mal acaba sequestrando a princesa (e, consequentemente, líder do Exército Real) e as esperanças para acabar com toda essa zorra estão em Erio, um traficante de armas que está em busca de aventuras, e Anne, uma soldada do Exército Real que está disposta a proteger sua nação, junto com os seus fiéis golfinhos. Não tenho muito a comentar, essa história só existe para servir de pano de fundo pra jogatina, além de ser inspirada em WaterWorld (um filme que nunca assisti). 

Fase 2: Gráficos 

Em questões gráficas, posso dizer que Dolphin Blue faz um bom trabalho. Os seus Sprites 2D são bem agradáveis aos olhos, com animações bem feitas, cores agradáveis e até mesmo os figurantes do cenário parecem cheios de vida. Não são só as partes 2D que chamam a atenção, pois dá pra ver que ele mistura 2D e 3D nos seus visuais. O 3D é reservado para os cenários e mesmo sendo um 3D bem simplista e Low Poly (poucos polígonos), consegue ser agradável aos olhos. Esta mistura de 2D com 3D é possível, graças ao jogo ter sido originalmente feito para a placa de Arcade Atomiswave, permitindo fazer bem os dois tipos de gráfico, além de permitir rotação nos cenários e objetos 3D, dando a ele um dinamismo visual maior (nem o Metal Slug 6, que também foi feito na Atomiswave, era tão visualmente dinâmico). Um problema que eu tenho com os visuais é que os cenários são meio repetitivos e quase nada neles (ou na estética do jogo em geral) me parece tão marcante. Como podem ver, Dolphin Blue é graficamente bonito, graças às maravilhas da Atomiswave (e também, foi graças a Atomiswave, que esse jogo recebeu um Port para o Dreamcast, feito por fãs, pois a Atomiswave é uma versão modificada do Hardware do Dreamcast). 
Fase 3: Som 
Em questão de trilha sonora, não tenho muito a comentar. As músicas são decentes e encaixam bem no jogo, mas não são nada de mais ou super marcantes, são OK e é só isso mesmo. 
Os efeitos sonoros também seguem essa mesma linha, servem bem mas não são nada demais. Apesar de servirem bem nos seus contextos, os efeitos sonoros são um tanto genéricos, e dizer que servem bem é o máximo que posso dizer sobre eles (até notei que o grito de morte do Erio é o mesmo grito de morte do Tarma de Metal Slug, só que num tom mais agudo). 
Fase 4-1: Controles 
Como o maior foco desse jogo é a jogabilidade, terei que começar por aqui. Só pra lembrar, como estou fazendo esta resenha na versão de Dreamcast, os comandos comentados aqui correspondem a ela. Você controla os personagens tanto no analógico, quanto no D-Pad, sendo que a movimentação é lateral, no botão A você atira (ou dá uma facada quando estiver próximo dos inimigos), no B você pula e nos gatilhos L e R, você usa um especial. O especial funciona mais ou menos assim: é uma barra de 3 níveis e quando ela é esvaziada, você tem de atirar pra carregá-la, e o golpe especial muda dependendo do terreno que pisa (no chão é um arremesso de granada e na água é uma investida com o golfinho). Ah sim, esqueci de mencionar que o jogo tem sessões aquáticas, e todas elas são Auto-Scroll (fases em que a câmera tá sempre se mexendo automaticamente, caso não saiba). No geral, a jogabilidade é competente e os comandos respondem bem, e sei que as comparações com Metal Slug estão ficando cansativas, mas não tem como largar, o esquema de controles é totalmente igual e até apontei na Fase 3 que alguns sonoros são os mesmos de Metal Slug (só mencionei o grito do Erio, mas ele não é o único igual), e as semelhanças com Metal Slug são tantas, que até desconfio que alguns desenvolvedores de Dolphin Blue sejam os mesmos (algo que não tenho prova, pois informações sobre Dolphin Blue na internet são escassas). Se posso apontar coisas que DB faz diferente de MS, é que a munição das armas não esvazia quando se perde uma vida e toda a dinâmica dos especiais em comparação com as granadas de MS, que são coisas que até gostei mais do que em Metal Slug. O jogo também tem Multiplayer, mas nunca cheguei a jogar (só menciono que o Player 1 é sempre o Erio e o 2 sempre a Anne). Sua jogabilidade pode não ser uma das mais polidas ou originais, mas é competente e diverte quem curte jogos desse tipo. 
Fase 4-2: Armas 
Como qualquer Run 'n Gun que se preze, tem uma variedade de armas para pegar e usar nas fases. Diferente das minhas resenhas de Metal Slug, eu não tive nenhuma referência para usar como base para descrevê-las, então os meus comentários podem estar sendo superficiais e talvez não muito condizentes com as armas em questão, então não levei o que está sendo escrito sobre elas como verdade absoluta. A sua arma padrão é o 1: Rifle, os seus tiros tem uma boa distância, mas são meio lentos e fracos. A vantagem é que tem munição infinita; a 2: Metralhadora é um pouco mais forte que a pistola, além de ser mais rápida, poder dar mais de um tiro por segundo e ter bastante munição; a 3: Hiper Metralhadora é a versão mais forte e com mais munição da metralhadora normal, e que também te permite atirar pelas diagonais; a 4: Fire Cracker é uma arma com pouca munição e tiros por segundo, mas até que é forte; o 5: Missile também tem pouca munição, mas a vantagem é que atira 5  foguetes que são teleguiados (imagino que o dano não seja um dos mais fortes para balancear); 6: Melt-Gun é como uma versão metralhável da Flame Shot de Metal Slug, tem uma boa quantia de munição e um dano razoável, mas compensa pelos tiros terem um bom alcance e poderem ser apontados pras diagonais; 7: Valkyrie Missile é uma bazuca com pouca munição, também atira 5 foguetes, só que eles saem todos juntos numa mesma direção, ao invés de saírem todos em direções separadas, o que os faz causarem muito dano. 
Fase 4-3: Dificuldade 
A dificuldade segue o mesmo padrão de Metal Slug, aquele papo de difícil mas não impossível. Assim como no clássico da SNK, apesar dos tiros e golpes dos inimigos serem mais lentos que os dos jogadores, eles tendem a vir em grandes quantidades, dificultando a sua passagem, mas sempre te dão espaço o suficiente para desviar e não ficar completamente injusto. Eu considero o jogo justo, apesar da dificuldade elevada, mas é claro que não é 100% justo e tem seus momentos de "sacanagem gamística" e até achei a dificuldade mais bem feita e melhor planejada do que os Metal Slugs pós falência da SNK (posso dizer que a dificuldade está perto do nível do 2), cuja dificuldade era mal planejada e feita de qualquer jeito. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Gráficos 2D bons e visualmente dinâmicos 
+ Jogabilidade competente 
+ Dificuldade elevada, mas agradável 
Contras: 
- A sua identidade não é tão marcante 
- Podia maneirar nos Auto-Scrolls 
Nota Final: 
9.1 
Resumindo: Dolphin Blue é um ótimo jogo que conseguiu saciar o meu apreço por Metal Slug. Tem visuais 2D bonitos e dinâmicos, uma boa jogabilidade e uma dificuldade elevada, mas na medida certa. As áreas em que achei que ele pecou, foram na quantidade de Auto-Scrolls e sua identidade pouco marcante, presente em sua estética e trilha sonora. Dolphin Blue pode não ser um dos jogos de Run 'n Gun mais polidos ou originais do mercado, mas tem chances de agradar quem curte jogos desse tipo e se tiver a oportunidade para jogá-lo (porque não é sempre que se encontra uma máquina da Atomiswave ou dispositivo que possa emular um Arcade desse calibre ou um Dreamcast), aproveite-o. 

Já conhecia Dolphin Blue? Despertei o seu interesse em jogá-lo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, * saindo nadando pra longe *.

domingo, 19 de junho de 2022

Meus jogos favoritos de cada ano que vivi (parte 3)

 Como diz o título, esta postagem é uma continuação de duas anteriores e é necessário lê-las para aproveitá-las melhor. Continuando... 

O primeiro jogo que tinha pensado para 2016 era Miitopia, mas joguei outro que me fez considerá-lo para essa lista. 

2016: A Lenda do Herói - O Jogo 

Assim como nas partes passadas, esse é mais um momento que pode ser levemente codificado como 'eu burlando as regras que inventei', mas tendo uma justificativa de como não estou burlando. Eu o joguei  na versão definitiva, que é a versão disponível no Switch, mas a versão definitiva é apenas uma mera versão que inclui todo o conteúdo adicional da original em um pacote (que foi a mesma justificativa de incluir o Disgaea 5 em 2015). Eu soube que a versão original lançada nesse ano não era tão bem recebida quanto hoje, mas as atualizações e conteúdo adicional não foram vendidos separadamente e melhoravam o jogo, o que é outra justificativa para a inclusão. Este jogo é uma adaptação da série de vídeos musicais dos Castro Brothers para o formato de um Game, e funcionou muito bem. O jogo é um daqueles típicos Platformers com influências da 3° e 4° gerações, mas com o diferencial da narração cantada. Para cada coisa que você faz na jogatina, a narração sempre irá acompanhar com descrições cantadas e bem-humoradas da situação, sendo meticulosamente sincronizada com a música de fundo e o ritmo da sua jogatina, além de abordar gêneros musicais diferentes. Outros pontos fortes são a Pixel Art bem feita, jogabilidade precisa e um ótimo Level-Design. A Lenda do Herói não é só um ótimo jogo, como também uma ótima produção nacional. 

2017 é um dos anos em que mais saíram jogos sensacionais e até tenho uma boa quantia de jogos favoritos desse período. O meu favorito desse ano é Your Turn to Die, mas ele não entra nessa lista porque segue um formato episódico, lançando partes do jogo que progridem com a sua história e no momento desta postagem, não lançaram todos os episódios. Então, fiquem com o meu 2° favorito desse ano 
2017: Super Mario Odyssey 
Super Mario Odyssey é o Mario principal do Switch, assim como o Galaxy foi pro Wii e o Sunshine pro Gamecube. Diferente do Galaxy e do 3D World, Odyssey descarta a abordagem mais linear para uma mais semi-aberta, como no 64 e Sunshine. A parte de Gameplay é o que me atraiu nesse jogo. Como dito, ele segue uma estrutura parecida com Mario 64, com cenários semi-abertos e tendo que coletar coisas para avançar. Todos os mundos são bem construídos e sempre tive incentivo pra explorá-los, além de que a mobilidade do Mario é uma das melhores da série, sendo bem ágil e mais acrobática do que nunca, até permitindo fazer técnicas especiais para jogadores super avançados. A mecânica nova que acrescentaram, nesse novo Mario 3D, foi a Capture, o poder de possuir inimigos usando o Cappy (o novo chapéu) e usar as suas habilidades para avançar e resolver Puzzles, e é algo muito divertido de usar. Os temas dos mundos são meio manjados da série (grama, água, deserto ETC), mas ainda tem variações para deixá-los mais únicos, como o deserto ter uma temática mexicana e o castelo do Bowser ter uma pegada mais oriental, além de temas não explorados frequentemente nos jogos, como uma cidade urbana e um mundo de comida. O jogo também apresenta ótimos visuais, ótima trilha sonora e um conteúdo extenso. As minhas ressalvas se tratam da implementação forçada de controles de movimento e alguns mundos podiam ser melhor desenvolvidos. Talvez possa ser considerado superestimado para alguns, mas Odyssey é o meu Mario 3D principal favorito. 

2018 também tem uma certa quantia de jogos que gosto, mas o meu favorito desse ano é da minha franquia favorita. 
2018: Super Smash Bros Ultimate 
Assim como o meu gosto por Kirby, os leitores deste Blog (ou pelo menos os que acompanham a mais tempo) já sabem do meu apreço por Smash Bros, e que é a minha franquia favorita. Ultimate é com certeza um dos jogos mais ambiciosos da franquia, pois além de ter todos os personagens que já tinham aparecido nela até então, também diversos novatos apareceram. E cada vez que um personagem novo era anunciado, o público ia à loucura. Em questão de jogabilidade, o Ultimate é o que tem o combate mais polido, sendo muito satisfatório de jogar e é um dos que mais se esforçou em balancear, tanto a parte competitiva, quanto a casual. Outro ponto de destaque é a quantidade imensa de personagens (91 para ser exato), com cada um sendo de franquias de games bem diferentes, sendo boa parte do que empolgava os fãs. A sua coleção de músicas é tão imensa quanto a dos seus personagens, e há muitas músicas ótimas disponíveis. Tem algumas coisas que sinto falta nesse aqui, como os troféus e alguns Minigames, mas consegui me acostumar de boa. Mesmo admitindo que é um game mais polido, ainda prefiro o Brawl, por conta do meu apego pessoal maior por ele, mesmo com seus problemas. Mesmo assim, Super Smash Bros Ultimate atingiu não só o patamar de 2° Smash favorito, como 2° jogo favorito da vida. 

2019 não tinha um jogo bem planejado para essa lista. Eu inicialmente iria colocar Grimm's Hollow, mas acontece que ele é mais um jogo que acho legal do que um jogo de que realmente gosto, e isso não me parecia certo. Por isso, fui jogar esse jogo a pouco tempo e ele acabou se tornando o candidato para a lista. 
2019: A Short Hike 
A Short Hike é um jogo Indie de exploração bem simples. A premissa de início parece desinteressante, sendo basicamente sobre Claire precisando escalar o topo de uma montanha para pegar sinal para atender uma ligação de telefone, mas não é isso que o torna especial. Como tinha mencionado, é um jogo de exploração e o ambiente que você explora é um parque localizado numa ilha. Interagir com esse ambiente é o que o torna especial, seja pegando coletáveis, interagindo com os moradores, fazendo atividades paralelas ao rumo ou só perambular de bobeira (é um típico caso da felicidade estar na jornada e não no destino). A história não é uma das mais elaboradas já feitas, mas tem charme pela sua serenidade e até tem mensagens breves, mas sinceras, com as quais me conectei. A jogabilidade também é simples, permitindo que Claire, além andar e pular, possa usar itens, escalar e até voar, e cada parte funciona bem (o voo é uma das partes mais satisfatórias dessa jogabilidade). Além disso, ele tem uma trilha sonora tranquila e um visual 3D meio pixelado, mas charmoso e fofo. Mesmo o seu mundo sendo um pouco aberto, ele é um tanto pequeno, mas isso o torna mais gostoso de explorar, apesar da curta duração de 1 ou 2 horas (o nome do jogo é literalmente "uma escalada curta", é claro que não seria longo). A Short Hike é uma experiência prazerosa, cheia de charme e bem cativante. 

2020 já tinha um jogo decidido, mas pode ser uma inclusão "pouco convencional". 
2020: The Henry Stickmin Collection
E lá vem mais um momento que parece que estou burlando as minhas próprias regras, mas com uma justificativa que prova o contrário. Não nego que por ser uma coletânea, os jogos disponíveis acabam sendo meros Remasters, mas os meus argumentos são: Breaking the Bank foi alterado o suficiente para considerá-lo um Remake e Completing the Mission é um jogo novo que está disponível apenas nessa coletânea e só funciona estando na coletânea, por conta da sua estrutura ser dependente dos finais que o jogador fizer anteriormente em Infiltrating the Airship e Fleeing the Complex. Para quem não conhece, Henry Stickmin é uma série de jogos de cenas interativas que alteram o percurso da jogatina, muitas vezes cercadas de referências e Humor Nonsense. Bem, tirando isso, eu não tenho tanto a comentar sobre Henry Stickmin Collection, é basicamente tudo que tem de especial sobre essa série em um único pacote, com cada jogo sendo bem divertido. 

2021 é um ano que não tenho um jogo super favorito, mas irei colocar um jogo de que gostei bastante. 
2021: New Pokémon Snap 
New Pokémon Snap é um jogo que aguardei bastante quando foi anunciado. Ele segue aquele mesmo esquema de tirar fotos de Pokémons, mas o seu foco é um pouco diferente. No original, o foco era mais em tirar as melhores fotos possíveis, com alguns Puzzles ocasionais, e no New, está mais em registrar os comportamentos dos Pokémons em seus Habitats, do que tirar as melhores fotos. Ver a vida selvagem dos Pokémons de forma mais orgânica era um dos atrativos do primeiro jogo, e em sua sequência, é ainda mais impressionante, pois eles interagem de forma mais natural, já que o Game está em um Hardware bem mais avançado que o 64. Tirar fotos continua sendo satisfatório (ainda mais por não te obrigar a dar Zoom pra tirá-las), os visuais são bem bonitos e a variedade de Pokémons é ainda maior, já que a franquia passou por 8 gerações na sua época. O meu maior problema com ele é que por ser uma experiência maior que a do 1°, acabou  tornando-o mais cansativo e inconveniente, dando a impressão de que é maior mais para encher linguiça do que para usar o seu conteúdo de forma mais concisa (até o foco maior em registrar comportamentos afeta isso). Apesar de preferir o original, New Pokémon Snap foi um bom sucessor ao clássico do 64

2022 ainda não acabou e já tenho um jogo favorito dele, quem diria? E é claro que é de uma franquia que amo. 
2022: Kirby and the Forgotten Land 
Kirby and the Forgotten Land é o Kirby mais recente e, também, o primeiro (da série principal) a ser 3D. Eu tinha feito uma postagem de primeiras impressões sobre a Demo pouco antes do jogo lançar e elas ainda se sustentam? Sim! As adaptações do 2D para o 3D são surpreendentemente boas, com controles funcionais, um Level-Design muito bem feito (até,  arrisco a dizer, uma câmera boa e as partes dos jogos 2D, como o voo e o funcionamento das habilidades, foram muito bem adaptadas para o 3D. A temática do mundo é uma das mais interessantes da série, se passando num mundo urbano abandonado e coberto por natureza. Mesmo não sendo tão original e não sendo tão criativas quanto as de Epic Yarn e Planet Robobot, ainda é atraente. A maior novidade (além do 3D) é o Mouthful Mode, um poder que o permite acoplar em objetos maiores do que ele, ao tentar engoli-los, permitindo que ele use suas funções, como pilotar um carro para dirigir rapidamente e poder atropelar inimigos e paredes quebradas, ou um cone que o permite abrir certas passagens pelo chão, e essa mecânica é muito bem utilizada em toda a campanha. Forgotten Land também tem gráficos bonitos, uma boa trilha sonora e coletáveis secundários divertidos. Kirby and the Forgotten Land não só se tornou um dos meus Top 3 Kirbys favoritos, ele me trouxe novas perspectivas para a série e abriu muito potencial futuro para ela. 

Quais são os seus jogos favoritos de cada ano? Já jogou alguns jogos de cada parte da lista? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!