Olá, povo do passado, tudo bem? 2024 foi um ano desmotivador para mim. Muitas coisas nesse ano me desanimaram demais, como as ansiedades envolvendo a faculdade, ter desistido do Muay Thai por conta de problemas relacionados ao meu sono que me causavam ansiedade e, também, o atraso da minha formatura, que por muitos meses me deixou o mais próximo do que eu imaginava da minha vida ideal, quando eu não tinha que me preocupar com trabalhos e eu podia me concentrar no que eu queria. Mesmo sendo a vida que eu queria, finalmente fui me tocar nestes momentos que eu nunca estaria completamente satisfeito com a minha vida por conta dos problemas de que eu não posso me livrar. Apesar disso, teve coisas boas, como ter recebido o meu diploma e em seguida ter iniciado um curso de Biblioteconomia na UFR, ter recebido um PC Gamer de presente e ter criado uma Steam, e as obras que obtive hiperfoco nesse ano, sejam animes ou até games. E como games são o assunto desse blog, vou fazer esse Top 15 dos jogos que joguei no ano passado. Divirtam-se!
Lembrete: Como se já não fosse óbvio, essa lista é baseada na minha opinião pessoal, se estranhar alguma inclusão nela, apenas mantenha esse estranhamento na sua cabeça e siga em frente. A lista não se restringe a jogos lançado em 2024, basta apenas eu ter jogado nesse ano e ponto.
Em 2022, joguei alguns games do David Su. Não é um nome conhecido, mas quem o conhece sabe que ele se especializa em fazer musicais em formas de jogo. Neles, progredir na narrativa avança a música ou te manda para a próxima. Os únicos jogos de Su que joguei eram gratuitos, porque baixei no itch.io por não ter conta na Steam, e só havia um jogo pago na página dele, que não joguei por culpa do itch.io só pagar em dólar. Agora que tenho Steam, pude jogar o principal jogo pago dele.
15: Yi and the Thousand Moons (2017)
Este game nada mais é do que um Walking Sim musical. Em resumo, é uma sequência de músicas adaptativas que se desenrolam ao chegar nos pontos A ou B. Por conta disso, é claro que irei começar com as músicas, todas que eu considero boas. As vozes dos cantores são agradáveis e a instrumentação é boa mesmo sendo simples, a qualidade delas não é lá muito profissional, mas não precisam disso para serem agradáveis. A história é sobre Yi, uma arqueira enviada pelos deuses para destruir as luas e que, após ver como isso estragou o mundo, decide fazer o máximo possível para consertar o seu erro. É uma história simples e pouco bombástica, mas tudo bem, se conseguir apreciar um bom teatro amador fica tudo chuchu beleza. Walking Sims são conhecidos por narrativas curtas com interações minimalistas, e esse não é tão diferente, exceto em trechos em que você faz a Yi atirar com o arco, cuja ação é acionada de forma meio obtusa (só jogando para saber, explicações não fazem jus). É uma aventura curta, minimalista e rápida (20 minutos), mas ainda sinto que ela se sairia melhor se fosse gratuita ou custasse menos de 6 reais (custa 6,49). Independente disso, Yi and the Thousand Moons é um bom Walking Sim para quem curte filmes/teatros musicais amadores.
Eu já tinha jogado esse game em 2019, mas foi só umas jogatinas rápidas para ver o jogo e ter dito que ele é bom, mas foi apenas nesse ano, que decidi jogá-lo inteiro.
14: Wild Guns (1994)
Wild Guns é um jogo de tiro frenético e desafiador que combina o velho oeste com robôs e outras coisas de ficção científica. Nesse jogo, você controla Clint ou Annie, tendo que mirar e atirar nos inimigos. A jogabilidade é meio diferenciada por não ser um Run 'n Gun e, sim, um Side Scroller em que os jogadores miram em alvos em movimento numa tela fixa, tendo que balancear os tiros e as esquivas por não poderem andar e atirar ao mesmo tempo. Mesmo que o jogo se divida em fases, passá-las e chegar ao fim nem importa tanto, pois o importante é o tiroteio, e nisso ele acerta em cheio. O fato de não poder atirar e andar ao mesmo tempo nem é ruim, já que o game é balanceado em cima disso e dá pra esquivar enquanto atira, incentivando o jogador a considerar a sua posição e equilibrar a movimentação com a ofensiva. Ele também acerta em cheio na apresentação, com suas músicas empolgantes, gráficos coloridos e a sua estética que mistura velho oeste e ficção científica, dando ainda mais personalidade. Os meus problemas foram coisas pequenas, como repetição de chefes, uma arma inútil em específico e o fato de haver um remake melhorado que adiciona mais fases, personagens jogáveis e multiplayer de 4 jogadores e não tê-lo jogado. Mesmo assim, a versão original não é invalidada e mostra como Wild Guns é um clássico até hoje.
Em 2024, acabei obtendo um hiperfoco numa franquia de RPGs da Square Enix chamada SaGa, por me sentir fascinado pelo quão idiossincráticas são as jogabilidades de seus jogos, utilizando sistemas complexos e não convencionais em estruturas de progressão não lineares em
seus mundos para o jogador aproveitar, e os 2 jogos que joguei dessa série foram um dos mais recentes, e o 1° dela.
13: Makai Toushi SaGa (1989-2002)
Makai Toushi SaGa (conhecido como Final Fantasy Legends no Ocidente) é o irmão caçula esquisito de Final Fantasy. A sua proposta está no seu objetivo: há uma torre de vários andares, com cada um apresentando mundos diferentes, e você terá que subi-la com um grupo de personagens de sua escolha (o seu 1° personagem é fixo, o resto você pode contratar e demitir a qualquer hora). Há 3 raças jogáveis que mudam muito a maneira de jogar: os Humanos que pode carregar mais equipamentos, mas não usam magia e só aumentam os seus atributos tomando certas poções, os Espers que carregam menos equipamentos, mas podem usar magia e aumentam os seus atributos aleatoriamente a cada luta, e os Monstros, que não possuem equipamentos, mas tem as suas habilidades limitadas ao tipo de criatura que são e viram outras ao comer a carne de outros monstros. O combate é o arroz com feijão dos RPGs de turno dessa época, e apesar do gerenciamento de recursos ser mais evidente do que nos seus contemporâneos, é bem menos mesquinho com a economia de itens do que outros jogos do gênero e dessa época. Outra parte legal são os mundos, que são extensos na medida certa para serem bons de explorar sem serem confusos, além de ter temáticas que variam de fantasia medieval a ficção científica pós-apocalíptica (além de ter uma linha narrativa metalinguística que não se via nos jogos dessa época). O jogo pode ter sido feito primeiro para o Game Boy, mas eu o joguei na versão de WonderSwan Color, que tem poucas mudanças, mas adiciona pequenas qualidades de vida que fazem muita diferença (e ela também tem a versão original do Game Boy embutida como bônus). O 1° SaGa é um feito e tanto pra sua época, e aprecio as suas idiossincrasias.
Às vezes, definir o que faz parte de uma mídia em particular é muito vago. Por exemplo: Visual Novels podem ser consideradas gêneros de Videogame, mas dá para argumentar que elas são a sua própria mídia por conta de sua interatividade particular comparada a outros games e mídias como livros e filmes. Também há alguns softwares disponibilizados em plataformas de jogos cujos criadores não os consideram como jogos mesmo que dê pra considerar (o vídeo "Jogos que NÃO SÃO Jogos na PSN" dá um exemplo melhor do que eu nisso). Se dá para considerar isso como um game ou não, para mim tanto faz.
12: All My Dreams are the Same (2023)
Como é que eu defino All My Dreams are the Same? provavelmente definiria como um artigo sobre as sensibilidades e sonhos de sua autora. Essa coisa é quase como ler um diário, já que os textos são introspecções íntimas sobre a vida pessoal da criadora, e o motivo disso estar nessa lista é porque eu me conectei com o que ela conseguiu a dizer (só me conectei, não me identifiquei totalmente). Não sei como explicar bem o apelo disso e talvez seja para melhor, foi feito para sentir e não para racionalizar.
Já faz um tempo que ouvia falar que esse daqui é um dos Indies mais aclamados dos últimos. Fui jogá-lo por curiosidade e cá estou aqui.
11: Katana Zero (2019)
Katana Zero é um jogo de ação 2D focado em matar inimigos de áreas específicas sem ser atingido. O que eu quis dizer com isso? as fases no jogo são divididas em salas, e é necessário matar todos os inimigos para avançar e alcançar a próxima sala de cada fase, e mesmo que você morra com 1 só golpe, o mesmo vale para os seus inimigos (exceto pelos desgraçados que usam escudo). A graça do jogo está nesse esquema, pois você e os inimigos têm quase as mesmas ferramentas , e matá-los da forma mais eficiente possível enquanto você tenta sobreviver é o que faz dele especial. Os controles são precisos e ágeis, desde os ataques, a mobilidade e a habilidade de desacelerar o tempo por um curto período tornam tudo muito satisfatório. Mesmo sendo difícil, raramente sentia que foi injusto, devido aos checkpoints generosos e à versatilidade nas mecânicas. Apesar da história não ser super mirabolante, a forma em que ela é apresentada impressiona pelo seu uso da ludonarrativa. Mesmo o jogo sendo bom, algumas coisas amargaram a minha experiência, como ele terminar num cliffhanger (gancho para sequência) e eu ter jogado na versão de Android disponibilizada na Netflix, pois apesar de ter um controle que usei na jogatina, não tinha um suporte para colocar o celular nele, algo que acabou me dando dor nas costas (figurativamente e literalmente). Katana Zero pode ser difícil e não terminar tão bem, mas proporcionou uma jogatina empolgante.
Adoro procurar jogos desconhecidos pela empolgação de encontrar uma obra ou produto de alta qualidade que o público geral não dá atenção. Descobri esse jogo e me interessei, e o interesse aumentou quando vi que custava apenas 3 reais nas Steam.
10: Traumacore Violence (2023)
Traumacore Violence também é um jogo de ação 2D, mas em outra pegada. Dá para dizer que o jogo é como se Bayonetta ou Devil May Cry fossem 2D, só que de uma forma um pouco mais simples, já que não tem mil armas que mudam a jogabilidade ou um sistema de ranking exigente (tem de high-score, mas não é a mesma coisa). O moveset da personagem é simples: tem um botão para chutes, um para metralhadoras, um para uma doze de usos limitados e um parry que a teletransporta por trás dos inimigos e recarrega a doze. Os golpes são poucos, mas se engana quem acha que não tem profundidade. Tanto os chutes quanto os tiros servem não só como ataque, como também para mobilidade, e eles podem facilmente ser encaixados em sequência uns com os outros, além de terem impactos satisfatórios e quase todos os golpes terem 1 frame de startup. Esse jogo também é feito para ser difícil/desafiador, mas a dificuldade não é malfeita pelos obstáculos serem perfeitamente reagíveis. Os visuais parecem algum jogo em flash trevoso do Newgrounds, contando com artes rabiscadas, cenários abstratos, muito efeito de sangue na tela que pode deixar o game rodando em 10 FPS e inimigos que parecem uma versão deturpada de coisas infantis (algo condizente com Traumacore, que é o nome de uma estética que usa o contraste de coisas fofas e cenas pesadas para abordar traumas). Há uma história aqui, mas é difícil prestar atenção por ela estar sendo contada por meio de textos flutuantes nos cenários, mas digo que ela se passa no psicológico abalado de uma garota, e ter "trauma" no título já explica sobre o que é. É um jogo curto e pouco polido, mas isso não invalida suas qualidades e seu senso de concisão ainda o torna melhor. O meu único problema são as seções de plataformas que não foram projetadas direito para jogabilidade. Traumacore Violence me proporcionou os 3 reais mais bem gastos da minha vida.
Não culpo quem acha que jogos de luta são difíceis de adentrar, já que há muitas coisas para aprender e os básicos de um, não se transferem bem para outros. Eu mesmo me considero casual e sinto que consigo pegar bem o básico de qualquer game de luta que jogo, mas esse em específico me deu trabalho.
9: BlazBlue Central Fiction (2015-2016)
BlazBlue Central Fiction é o 4° jogo dessa franquia abandonada da Arc System Works. Eu estava interessado em me adentrar em BlazBlue por conta de ser da mesma desenvolvedora de Guilty Gear, já que não havia jogado os outros games de luta consagrados dela. Fui dar uma testada no Continuum Shift (2° jogo de Blazblue) para ver se me daria bem com a franquia, e o teste deu certo, apesar do meu sufoco. A lista pode ser de jogos que joguei em 2024, mas eu já tinha jogado esse aqui em 2023, no dia do ano novo para ser específico. Tinha jogado pouco o BlazBlue CF, não só tive pouco tempo para me acostumar às mecânicas, como também estava passando por crises de ansiedade nesse dia, e isso acabou dificultando o meu aproveitamento. Depois de ter recebido o game de presente, finalmente pude aproveitá-lo melhor. Como um jogo de luta da era antiga da ArcSys, já dá pra esperar que seja frenético e com mecânicas complexas, e é bem isso mesmo. O combate é fluido, cheio de combos absurdos e mobilidade rápida, e mesmo sendo bem complexo, ele ainda se esforça para se manter um pouco mais acessível do que os seus semelhantes. Em quesitos de apresentação, ele também se sobressai. O jogo apresenta belos sprites 2D com animações impecáveis e fundos 3D charmosos (apesar de serem um tanto low poly). A trilha sonora também é magnífica, cheia de rock pauleira para balançar a cabeça, e é tão boa quanto as de Guilty Gear. O que me pega mesmo nesse jogo é o sistema de Drive. Drive é uma mecânica exclusiva que cada personagem possui, como a Rachel que invoca rajadas de vento que influenciam na trajetória dos seus projéteis e mobilidade, o Susano'o que desbloqueia golpes novos durante a luta, entre outros. Isso traz uma dinâmica muito legal às lutas, pois dá uma camada maior de profundidade e deixa os personagens ainda mais únicos entre si. Mesmo gostando dele, tem sacanagens com os movesets que não aprecio, além de outras coisas dele que dão nó na minha cabeça. BlazBlue Central Fiction foi meio sufocante de pegar a manha, mas assim que aprendi, foi legal.
Um outro jogo de luta da ArcSys consecutivo na mesma lista? quem diria!
8: Granblue Fantasy Versus Rising (2023)
Granblue Fantasy Versus Rising é a continuação de Granblue Fantasy Versus, que é um spin-off (produto paralelo) do game Granblue Fantasy. Dá pra supor que esse jogo é o contrário do BlazBlue em basicamente todo o seu design. Enquanto BB é frenético, solto e complexo, GBFV é mais plácido, pé no chão e simples, além de BB ser 2D e esse aqui ser 3D. O que me fez gostar desse jogo foi justamente ele ser um dos games de luta mais acessíveis já criados. Os golpes especiais não são feitos com sequências de movimento+botão (na verdade, ainda tem isso, só que é opcional), e sim, com apenas um botão, que nem em Smash Bros. Fora isso, ele também oferece outros recursos que são uma mão na roda para novos jogadores e é definitivamente o jogo de luta que eu mais indicaria para um iniciante no gênero. Ele pode ser simples mecanicamente, mas isso não quer dizer que ele seja isento de profundidade ou sem complexidades para dissecar. O combate pode não ser muito fluido, mas funciona bem e é satisfatório. Ao invés do combate ter uma ofensiva desenfreada com mobilidade solta, ele é mais pé no chão e metódico com foco maior nos fundamentos, deixando-o mais próximo de um clássico do gênero como Street Fighter ou Fatal Fury. Dos jogos da ArcSys que adotaram visuais 3D, esse foi o que ficou mais bonito ao meu ver, e apesar da trilha sonora não estar no patamar de Guilty Gear e BlazBlue, é muito boa. O que azedou o jogo para mim, foi ele ser dividido entre uma versão paga e outra gratuita, e acontece que a gratuita é mais limitada no conteúdo por servir de demo para quem não pode pagar, e fiquei tanto tempo jogando a gratuita que quando obtive a completa, acabou não me restando muito de divertido para fazer. Granblue Fantasy Versus Rising diverte e é um exemplo de acessibilidade para um gênero tão complicado.
Eu sou bem cínico com o mercado de jogos mobile (celulares/tablets para os leigos), por estar saturado de jogos com baixa qualidade feitos mais para superestimular os jogadores do que oferecer uma boa experiência. Acabei me deparando com uma review desse jogo de música dizendo que não era só bom, como também gratuito e sem microtransações ou anúncios. Por causa disso, decidi dar um chance e o baixei em meu celular.
7: Phigros (2019)
De início, Phigros não parece ser tão diferente de outros jogos de música (sejam mobile ou não), mas ele faz coisas de destaque em relação aos seus semelhantes. O jogo usa músicas de EDM (Electronic Dance Music) de vários artistas e ele entrega não só em qualidade, como em quantidade, com mais de 200 músicas para escutar e jogar, entregando bastante conteúdo sem precisar pagar dinheiro de verdade para acessar. Em questão de gameplay, Phigros também brilha. Em jogos como DDR ou Guitar Hero, o ponto em que o jogador deve acertar as notas é fixo na tela, e o desafio se baseia nos padrões que as notas vem. Só há uma mudança desse conceito básico aqui: o ponto em que as notas devem ser acertadas não é 100% fixo, com ele se movendo, girando e duplicando na tela. Isso parece ser idiota e inconveniente, mas não é verdade. Não nego que os padrões pareçam meio caóticos, mas eles não são mal feitos e trazem um desafio satisfatório. Não tenho tanto para explicar desse jogo por ser um game de música como todos os outros que faz o básico muito bem enquanto funciona bem, e explicações detalhadas não servem para esse game. Phigros é um game de música de alta qualidade que oferece uma vasta experiência a troco de nada para amantes do gênero.
Eu sempre gostei de jogos de navegador, e nestes últimos anos, me sinto mais aberto em incluí-los em listas de jogos favoritos. Esse aqui consegui me encantar o bastante para colocá-lo nessa lista.
6: Infinity is what we will be (2024)
O que exatamente é Infinity is what we will be? Diria que é um jogo narrativo minimalista sobre nostalgia e arrependimentos. O que mais me chamou a atenção foi a sua apresentação. Graficamente, o visual é composto por desenhos amadores, mas cheios de charme e que carregam uma visceralidade que dá peso à escrita. Além disso, você navega no jogo como se fosse um programa de PC antigo. Refiro-me à interface dele, que me lembra as versões antigas do Paint, incluindo opções para modificá-la ao seu bel prazer, com desenhos, widgets e até os mesmos comandos e funções do Paint. Você basicamente navega por colagens digitais divididas por páginas interativas que contam sobre momentos da vida de 1 ou 2 sujeitos não muito específicos, lendo sobre as suas memórias dolorosas ou preciosas e as suas impressões de si mesmos. O que me fez gostar do game é que ele me passou uma sensação de familiaridade. Os acontecimentos mostrados me pareceram versões distorcidas de acontecimentos da minha vida, até consigo fazer algumas relações entre o que é mostrado e as minhas lembranças, mesmo não sendo coisas que vivenciei exatamente. Essa sensação que me deu foi o suficiente para colocá-lo entre os meus games favoritos, mesmo tendo problemas com a progressão meio vaga. Infinity is what we will be foi uma curta jornada que me cativou com o seu senso de vulnerabilidade.
Em 2022, acabei jogando Echo, uma visual novel de terror psicológico que foi uma anomalia para o meu gosto pessoal, por eu não ser muito chegado em terror ou Visual Novels mais tradicionais. Depois de terminá-la, vi que uma sequência estava sendo feita. Estava apreensivo porque as impressões fortes que Echo causou em mim, me dificultariam em apreciar essa obra pelo o quê ela seja. Quase foi o caso, mas saí bem satisfeito.
5: Arches (2024)
Arches é uma semi-sequência de Echo. Como assim semi-sequência? você me pergunta. Tecnicamente se passa depois dos eventos de seu antecessor, no mesmo local e traz algumas referências e a aparição de um personagem secundário, mas é uma história autocontida que dá para aproveitar sem contato com o anterior. Assim como Echo, Arches é destinado ao público furry (subcultura sobre interesse em animais antropomórficos), mas também não é necessário fazer parte deste nicho para curtir a obra. A história é sobre o casal Cameron e Devon, que decidiu fazer uma investigação paranormal na cidade abandonada Echo, em busca de respostas sobre o seu histórico conturbado. Como essa sinopse básica não faz jus ao que a narrativa traz de melhor, chegou a minha vez de botar a mão na massa. O negócio aqui é menos uma solução de mistério do local, e mais uma dissecação sobre os traumas de seus personagens. O protagonista (Cameron) sofre de esquizofrenia e abuso de substâncias, enquanto o coprotagonista (Devon) não chega a ser ferrado assim, tem a confiança em seu namorado testada ao longo da trama. Ambos são bem escritos, e até os únicos 2 secundários não ficam de fora. Arches e Echo se diferem em sua estrutura em vários quesitos; Echo é uma Visual Novel com escolhas de diálogos e múltiplas rotas, enquanto Arches é uma Kinetic Novel, um tipo de Visual Novel que é 100% linear e sem bifurcações narrativas; Echo é metade drama e metade terror psicológico, enquanto Arches investe bem mais no terror psicológico com um pouco de drama, além de terem durações diferentes (20-30 para Echo, 4-6 para Arches). Isso não torna uma das obras superior ou inferior a outra, são apenas algumas diferenças que podem ou não clicar mais com algumas pessoas. Independente da bagagem de seu semi-antecessor, Arches consegue se sair bem por conta própria.
Existe um jogo antigo do NES chamado Action 52. É um jogo não licenciado bem ambicioso, cuja proposta era oferecer 52 jogos originais no mesmo cartucho, mas ele foi um fracasso devido a baixa qualidade de seus jogos e, hoje em dia, é mais conhecido por ser um dos games que o AVGN já fez vídeo sobre. Em 2024, lança um jogo que pergunta "e se fizermos esse conceito de jogo ser bom de verdade?".
4: UFO 50 (2024)
Ufo 50 é uma coletânea de 50 games originais em um game só. Todos estes 50 games são muito diferentes entre si, variando entre RPG, plataforma, puzzle entre outros, e todos eles se esforçam para serem o melhor que podem, trazendo muita diversão e desafio, até mesmo aqueles que não são muito bons. A maioria não tem muita conexão com cada um, mas alguns tem conexões como easter eggs, fazendo parte do mesmo universo ou coisas básicas como efeitos sonoros ou gráficos reutilizados. O que os conecta de verdade é a sua suposta desenvolvedora. Todos os 50 jogos são clássicos dos anos 80 de uma empresa chamada Ufosoft, essa empresa não existe no nosso mundo e os jogos dela são clássicos de outra realidade que estamos jogando no seu suposto console, o LX. A variedade apresentada pelos 50 jogos é o seu ponto forte, mas também a sua maior fraqueza, pois é óbvio que terá jogos que não irão te agradar, o que não é necessariamente um problema, mas é que 50 é um número que dá uma margem maior para isso acontecer, além de dificultar o seu aproveitamento. Ele só não tá mais alto na lista porque eu ainda não pude desfrutá-lo tão bem, visto que só joguei 15 jogos e zerei 9. UFO 50 é um prato cheio para amantes de games retro e oferece muito para aproveitar.
Nestes últimos tempos, me sinto fascinado por um conceito chamado Lost Media (mídia perdida), que são coisas pertencentes a qualquer tipo de mídia, seja filmes, músicas, livros entre outras, das quais não existem mais e estão inacessíveis ao público. Um exemplo que posso dar é um filme que adapta a 1° parte de Jojo's Bizarre Adventure antes das adaptações oficiais em anime terem sido lançadas, mas que infelizmente nunca saiu dos cinemas japoneses de 2007 e não pode ser mais assistido pela falta de relançamentos e gravações disponíveis. É muito deprimente que essas mídias nunca mais possam ser experimentadas pela população, e esse game é sobre isso.
3: Where does art go when it dies? (2023)
Esse aqui é mais um jogo feito na Bitsy que tem aos montes no itch.io, então só dá pra andar e ler texto, e é esse texto que o torna especial. Ao entrar numa locadora abandonada, você se depara com um espírito que te leva para um tipo de pós-vida para mídias que deixaram de existir. Neste local, você vê espíritos cuidando de coisas que vão de seriados perdidos a poemas escritos em línguas que não existem mais, largados por aí e sem a chance de poder experimentar. Não sei se as coisas apresentadas aí existiram mesmo, mas isso não importa, pois é sobre o sentimento apresentado, e não a veracidade da existência delas. Obras que não existem mais e ficam só nas memórias de pessoas seletas é algo triste de pensar, porque o contato com uma obra é o que atiça as nossas emoções por ela, e não ter a chance de sentir qualquer emoção pela 1°, 2° ou até a 9° vez chega a ser assustador. Aqui você vê como qualquer coisa está fadada ao esquecimento e como a arte é uma forma de imortalizar a existência dos nossos sentimento até os limites do possível. Como qualquer Bitsy, a experiência é minimalista e curta, então não acho que dê pra fazer descrições detalhadas sem estragar a magia do negócio, e por aí que termino o que digo sobre Where does art go when it dies.
Posso não ter jogado tanto do que ele criou, mas aprecio os games do thecatamites. Os seus jogos focam em experiências surreais com humor nonsense bem idiossincráticas e com algumas críticas sociais. O pouco que joguei dele eu curti, mas os seus últimos trabalhos foram os mais ambiciosos e os que mais me conquistaram.
2: Anthology of the Killer (2020-2024)
Anthology of the Killer é uma nonalogia de jogos sobre as malucas aventuras de BB. Todos os 9 jogos são walking sims de meia hora de duração, às vezes com interações mínimas, e outras com interações fora da curva. Anthology é a coletânea de todos da série, mas eu não joguei nessa formato, já que optei por jogá-los separadamente porque eles são grátis e a coletânea é paga. O que faz as narrativas desses games funcionarem para mim são 3 pontos: o humor, a BB e as situações. BB é uma universitária da cidade de XX City que tenta investigar eventos bizarros para sua zine (um tipo de revista independente), com a grande maioria sendo assassinatos. A própria BB é bem gostável como protagonista, ela é cínica, sarcástica e exausta com as loucuras ao seu redor, sendo o mais próximo que tem de uma pessoa sã em meio a um mundo insano, com os comentários dela sobre as coisas em sua volta sendo divertidos de se ver. Já estabeleci o gênero do game lá atrás (walking sim), mas como gênero de história, digo que é uma comédia de terror. Assim como qualquer jogo do thecatamites, o humor aqui é nonsense e cheio de situações absurdas e imprevisíveis, e foram muito da minha praia. Quanto ao aspecto de terror, nunca senti medo, mas o game sempre garante tensão com as perseguições, mesmo com a falta de penalidade por morrer. A direção de arte também é outro ponto de destaque, com as suas cores berrantes, cenários 3D simples e personagens excêntricos dando muita personalidade. Não é só um monte de maluquice só por maluquice, já que há subtextos presentes, como críticas à normalização da violência ao nosso redor, e alguns sendo mais específicos para algum da série, como 5° game (Flesh of the Killer) abordando a moralidade da arte. Admito que pelos jogos da série tacarem tanta coisa maluca rapidamente de uma vez só, fica fácil para partes do enredo passarem batido, dificultando um pouco a compreensão, se não tiver calma. A Série the Killer foi de longe o melhor trabalho do thecatamites, e esses 9 games me conquistaram com a sua surrealidade irônica.
Antes de mostrar o 1° lugar, vejam as
Menções Honrosas:
Bust a Groove 2 (1999): Não é tão diferente do seu antecessor, só que a interface mais clara e o Modo Mix deixaram a minha experiência com esse jogo de música mais agradável.
Vampire Chronicle For Matching Service (2000): Uma versão de Dakstalkers 3 (Vampire Savior no Japão) com todos os personagens da franquia e a opção de jogar com os sistemas de todos os games dela até então chega a ser difícil de recusar.
Heisei Pistol Show (2008): Aprecio as emoções nuas e cruas demonstradas nesse game, mesmo não me conectando com boa parte dele.
Guilty Gear XX Accent Core Plus R (2012): Uma versão mais polida do Guilty Gear XX que é boa, não tenho muito pra falar.
Off-Peak (2015): Esse museu de arte surreal me interessou o bastante para correr atrás dos outros games do Cosmo D.
Ultimate Chicken Horse (2016): Um jogo de plataforma competitivo em que os jogadores colocam mais e mais armadilhas no mapa é uma receita para diversão.
Monster Hunter Rise (2021): O meu primeiro Monster Hunter me agradou bastante, apesar do singleplayer ser meio limitado.
Pokémon Close Combat (2023): Pode não ser oficial, mas esse fangame de Pokémon que bota os bichos numa jogabilidade de games de luta clássicos ficou legal.
Bug Quest (2024): Pode ser meio básico, mas é o jogo em Bitsy mais extenso que já vi até agora.
You're Just Imagining It (2024): Esse é o game mais vulnerável e pessoal da npckc, é bom, mas não tive tanto tempo para processar o que acho dele como um todo.
Mencionei no 13° jogo que eu havia jogado 2 jogos de SaGa. A minha porta de entrada foi uma de suas empreitadas mais recentes.
1: SaGa Emerald Beyond (2024)
SaGa Emerald Beyond é o título mais recente de SaGa (ou pelo menos foi o mais recente até lançarem o remake de Romancing SaGa 2). O jogo conta com 5 campanhas com protagonistas diferentes que viajam por dimensões em prol de seus objetivos. Eu conhecia SaGa apenas pelo nome, mas decidi me adentrar na franquia por conta de um fangame de Jojo que decidiu inserir referências dessa franquia com algumas decisões de design e menções a personagens em 2023 (7th Stand User, só pra esclarecer), e essa foi a 2° vez na minha vida que adquiri um gosto por causa de Jojo (a 1° foi com a banda Queen). O que me conquistou no jogo foram 2 coisas: a aleatoriedade das temáticas e os sistemas da jogabilidade. Já estabeleci que nesse jogo você viaja por dimensões, e as temáticas delas são bem variadas, podendo ser ambientes urbanos mais pé no chão, mundos de fantasia ou ficção científica, ou até algo mais louco, como um mundo de pessoas planta que invocam seres de outras dimensões para servir de acompanhantes numa peregrinação ou uma versão hi-tech da Inglaterra do século 19 que força os viajantes interdimensionais a percorrer uma maratona para pagar imposto. É um RPG de turno, e afirmo totalmente que Emerald Beyond apresenta o meu combate em turno favorito já feito. O combate envolve manipulação da ordem de turnos e combos, com o grupo todo compartilhando um recurso chamado BP, que é gasto quando um membro usa uma habilidade, e cada habilidade pode mover o usuário ou inimigo na ordem dos turnos, e se 2 ou mais membros estão próximos na ordem, eles fazem um combo, e o mesmo vale para os inimigos. A explicação não faz jus ao negócio, mas adorei o quão dinâmico e satisfatório é toda a bagunça dos combos e da manipulação da ordem. Fora do combate, há a exploração dos mundos. Os mundos não são muito extensos e com interatividade elaborada, mas a não linearidade das escolhas deles atiçou bastante os meus neurônios. Mesmo tendo gostado bastante dele, sinto que não estarei tão maravilhado conforme eu expandir o meu repertório de SaGa, pois vi que a recepção do Emerald Beyond foi mista, e consegui entender quando parei para pensar, visto que ele é bem repetitivo, graficamente feio, com 90% das quests sendo filler e há momentos bem sacanas para gente despreparada que podem azedar a experiência. Independente disso, foi ótimo ter o meu 1° gosto dessa franquia pelo SaGa Emerald Beyond e estou empolgado para adentrar nela mais a fundo.
Quais jogos você jogou em 2024? Quais foram os seus favoritos do ano? Já jogou alguns deste Top 15? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Feliz 2025 atrasado!
Olá, lutadores de rua, tudo bem? Street Fighter II foi um jogo importante para a indústria, estabelecendo os conceitos de jogos de luta que são usados até hoje. Mas, há algo dele que o pessoal zomba até hoje, que é o tanto de versões requentadas já lançadas. Diferente de hoje em dia, quando é possível adicionar mais conteúdo para os jogos por atualizações, os jogos de antigamente não tinham esse luxo, pois se era pra atualizar, tinham de relançar o mesmo jogo com coisas a mais. O pessoal estava sedento por um Street Fighter III, após tantas versões do II, e apesar de ter demorado, o III foi lançado em 1997, mas acabou não vingando por vários motivos. Foi só em sua 3° versão que Street Fighter III causou algum impacto, com muitos considerando como um dos melhores ou, se não, o melhor Street Fighter já feito. Então, preparem os seus Hadoukens, pois a luta de hoje será um espetáculo.
Fase 1: Visuais
Não é segredo pra ninguém que o Street Fighter III é um deleite visual, e isso não foi só graças a placa CPS3, como também ao pessoal responsável pela direção de arte. Os seus principais pontos fortes são os personagens e cenários detalhados. Os sprites dos personagens são grandes e cheios de detalhes, apresentando uma qualidade incomparável na época (1999). Além disso, eles também apresentam animações bastante fluidas, com vários frames e sendo bem suave. Mas claro que elas não são bonitas só por serem fluidas, pois os animadores claramente dominavam os 12 princípios básicos da animação (deem uma pesquisada sobre isso) e foram capazes de aplicar da melhor forma possível nesse jogo. Os cenários são bem ricos, apresentando detalhes diversos que deixam os seus locais vivos, sem atrapalhar tanto as partidas. Mas eu também deixo umas críticas aos cenários em comparação às suas versões anteriores. Na New Generation (a 1° versão), todos os cenários mudavam a cada round, como o cenário do Dudley, que no 1° round está chovendo à noite e no 2° está amanhecendo, tendo até algumas pessoas ao fundo, mas também tinha um problema, que era alguns personagens não tendo um cenários próprio, dando a impressão do jogo estar incompleto (e ele estava, e não era só por isso). Na 2nd Impact (a 2° versão) tiraram esse negócio dos cenários mudarem a cada round, mas agora, cada personagem tem o seu próprio cenário. Na 3rd Strike nem todos os personagens tem cenário próprio, e mesmo tendo elementos animados ao fundo, ainda são em menor quantidade do que das suas versões anteriores. Isso não apaga os méritos visuais de 3rd Strike, e eles continuam bonitos até hoje.
Fase 2: Som
Além de sua parte visual, 3rd Strike também é conhecido por ser um deleite sonoro. As músicas das versões anteriores também eram muito boas, mas as do 3rd Strike têm algo a mais que as destacam. Por mais que as músicas das anteriores fossem boas, faltava uma identidade marcante nelas, e é nisso que o 3rd Strike acerta. Para dar ênfase ao seu clima mais urbano, decidiram usar gêneros musicais como House, Jungle, Drum and Bass, Jazz e até Hip Hop, dando um tom de nova geração, tanto no sentido de ser atrativo para a molecada da época (1999), quanto no de ser mais focado nos novos personagens. Elas não são só boas pelos estilos usados, os responsáveis conseguiram criar composições suaves e empolgantes que eletrizam os ouvidos e que trazem uma sensação etérea.
Como se já não bastassem as músicas no Arcade serem uma maravilha, as versões de Dreamcast e PS2 disponibilizam, nas opções, não só as músicas de Arcade, como também as suas versões arranjadas, que conseguem ser tão boas quanto.
Sim, elas são menos comprimidas, mais elaboradas e estendidas, mas têm algumas que eu prefiro a versão original, algumas em que as duas estão no mesmo nível e outras que prefiro as arranjadas. Eu também tenho um problema com a trilha sonora que é parecido com o que eu mencionei com os cenários, que é o fato de nem todo personagem ter um tema próprio, só reutilizando os que são de outros (ex: essa música é tema do Alex, mas o Ken também a tem), independente de fazer sentido ou não. E também tive a impressão de que a soundfount dos instrumentos do 3rd Strike eram menos limpas que a do 2nd Impact (mesmo ela sendo superior que do New Generation). Partindo para os efeitos sonoros, eles são bons. Sons como os dos impactos dos golpes são intensos, até quando são fracos ou bloqueados, e por sons como o das Super Arts e do Parry (explico depois) são absolutamente satisfatórios, independente da crocância da CPS3 (isso não é necessariamente ruim) ou da clareza dos relançamentos. A dublagem dessa versão também é consideravelmente melhor do que as outras duas. O elenco de vozes dessa versão foi totalmente substituído, e digo que as vozes anteriores eram apenas aceitáveis. Dessa vez, os personagens daqui têm vozes mais expressivas e que casam melhor com as suas personalidades, desde os gritos enérgicos do Sean até o puro desprezo do Urien. Também acho curioso que apesar da maioria dos personagens só falar japonês, 5 deles falam só inglês (Alex, Dudley, Necro, Urien e Gill), e isso foi antes de Tekken e Virtua Fighter decidir que os seus personagens falem só as suas línguas dominantes. Além do departamento visual, 3rd Strike também capricha no sonoro.
Fase 3-1: Comandos
Por ser da franquia responsável por popularizar jogos de luta, é claro que ele ainda segue os seus fundamentos básicos de dois caras numa linha reta se batendo até a barra de vida esvaziar, mas é bom ter uma ideia melhor do funcionamento do processo. Você tem um direcional para se mexer para os lados, pular, abaixar e se defender ao andar para trás, uns 6 botões de ataque, 3 de soco e 3 de chute que se diferenciam pelo nível de força e especiais que são executados com uma sequência no direcional em conjunto a um ataque. Até agora, nada de especial, já que são coisas básicas para o gênero, mas calma que tem mais. Com 2 toques rápidos para frente ou para trás, o personagem dá um dash; apertando soco e chute fraco ao mesmo tempo faz o personagem arremessar o adversário; com o soco e chute médio simultaneamente dá um salto curto com um overhead e com o soco e chute forte simultaneamente faz a provocação, e o legal é que ao invés de serem só provocações, elas têm utilidade extra. Diferente de Street Fighter Alpha, em que os personagens tinham todos os seus supers disponíveis, aqui só se pode escolher 1 entre 3 para cada personagem, o que parece uma limitação besta de início, mas dá profundidade pelas formas como isso influencia a maneira de jogar. A maior novidade introduzida do III é o parry, que é uma defesa alternativa. Ao invés de colocar o direcional para trás, você o coloca para frente pouco antes de um golpe te atingir e, ao acertar o timing, o dano é completamente anulado e a blockstun é removida, te dando a chance de contra-atacar.
Fase 3-2: Opiniões sobre o combate
Sobre o combate em geral, é bom como um todo. Ele também é bastante melhorado em relação às duas versões anteriores. A New Generation tinha uma jogabilidade meio dura e truncada, apesar de funcional, a 2nd Impact melhora bastante, tendo uma jogabilidade mais fluida, mas que ainda podia ser melhorada. 3rd Strike é onde a sua visão é maximamente refinada, apresentando um combate super bem feito. Os controles desse jogo são um dos mais suaves dentro de qualquer Street Fighter, com os comandos tendo uma sensação de fluidez e peso que não se via em muitos jogos de luta da época e que se sustenta até hoje. Apesar de ainda manter o estilo de combate mais metódico da série, esse daí é mais explosivo, por conta do seu foco maior na ofensiva, com personagens que podem ser jogados de múltiplas formas e com várias abordagens para a ofensiva e defensiva, sem perder o foco mais estratégico e simples da franquia. O segredo dele ser tão bom não está em algo muito específico, dá para apontar em como o parry é implementado e como os controles são fluidos, mas isso não é o bastante, o segredo está não só em fazer o básico bem, como também, a possibilidades de como jogar os personagens ser tão grande que chega a ser quase infinita e pelo combate incentivar decisões rápidas. Como nada é perfeito, é claro que há problemas que os seus maiores fãs passam pano. O jogo é bastante desbalanceado, com várias brechas zoadas nas mecânicas, o competitivo sendo dominado por 2 personagens, e alguns beirando tanto no inviável que chega a dar dó. Mesmo o parry tendo uma implementação decente, não é uma mecânica que me agrada por ser do tipo que precisaria ser vidente para usar, mas não gostaria que fosse removida do jogo, independente da minha opinião pessoal. Mesmo não sendo necessariamente algo ruim, ser tão voltado para jogadores avançados foi um dos motivos do seu fracasso inicial. Os seus sistemas e jogabilidade foram pensados mais para os jogadores obstinados que testam cada minúcia e limite nos treinos do que para o jogador médio de jogos de luta, mas se engana quem acha que esse jogo é inacessível para casuais, pois também há muitos casuais que gostam desse jogo (eu mesmo sou um exemplo). Os problemas mencionados foram mais questão de preferência do que algo prejudicial (fora o balanceamento), mas isso mostra o quanto 3rd Strike acerta em cheio.
Fase: 3-3: Personagens
O jogo tem ao todo 19 personagens e irei descrever cada um numa ordem de cima pra baixo, da fileira direita até a esquerda (basicamente, a ordem de leitura japonesa). Ryu não tem segredo, ele é o típico personagem balanceado que é pau pra toda obra, com o seu moveset servindo para demonstrar o básico do jogo, tendo o seu icônico projétil Hadouken, o seu antiaéreo Shoryuken, e o seu chute giratório Tatsumaki Senpukyaku, ele também adquiriu um novo golpe nesse jogo, que é o Joudan Sokutogeri, um chute lateral que manda o oponente para longe. Oro pode ser velho, mas ele tem bastante mobilidade graças aos seus dashes e o seu pulo duplo, a sua eficácia depende em manter distância com o alcance dos seus ataques, sua baixa estatura e a mobilidade para frustrar os seus adversários e trucidá-los. Dudley é um boxeador chique com uma ofensiva espantosa, ele não é só rápido, mas consegue causar um bom dano com golpes que chegam a ser difíceis de reagir, mas ele é difícil de jogar, não só por precisar de muita execução para usá-lo bem, mas também por ter pouco alcance nos golpes. Elena se especializa em golpes de médio alcance, com um kit de habilidades versáteis que a fazem brilhar tanto na defensiva quanto na ofensiva e ela tem uma das animações mais absurdamente fluidas que já vi num jogo 2D. Hugo é o típico personagem de agarrão que é lento para balancear a sua força, ele causa um dano absurdo com poucos golpes e é super resistente, mas a sua mobilidade ruim e foco no curto alcance fazem com que você precise de muita paciência para usá-lo, ainda mais por ele ser o personagem mais alto do jogo o torna um alvo fácil. Ken compartilha os seu golpes com o Ryu, mas ele tem suas diferenças, como não ter o Joudan Sakutogeri, e o seu Hadouken e Tatsumaki não serem tão bons quanto os do seu rival, apesar de ter um Shoryuken melhor, enquanto o Ryu é mais metódico e foca mais na defensiva, o Ken é mais voltado para a ofensiva. Yun (o meu main) é de longe o personagem com a ofensiva mais monstruosa do jogo, ele não é só rápido, como também pode te atacar de mil maneiras diferentes e é dono dos melhores combos do 3rd Strike, o pouco que ele peca é ser frágil e precisar de boa execução para usá-lo. Remy é basicamente um substituto para o Guile no game, com um moveset focado em manter o adversário longe com os seus projéteis e antiaéreos, o que o ferra é a sua fragilidade e o quanto a mecânica de parry dificulta a eficácia das sua habilidades. Q esconde vários segredos, mas a sua força não é um deles, não só pelo dano alto, como também a sua eficácia no curto e médio alcance, e a sua resistência, que pode ser aumentada com o taunt (sem o taunt, o mais resistente é o Hugo, mas se o Q usa o seu taunt no máximo 3 vezes, ele se torna o mais resistente do game), mas a sua maior fraqueza é a sua velocidade, tanto da movimentação quanto dos golpes. Chun-Li voltou mais forte do que nunca nessa versão, tendo ótima mobilidade (com direito a poder quicar nas paredes), muito alcance nos golpes, bom dano e sendo excelente para táticas defensivas, as suas poucas fraquezas são a resistência baixa e antiaéreos medianos. Makoto pode não parecer grande coisa de início, mas é um monstro nas mãos de jogadores habilidosos, com golpes fortes e uma ofensiva devastadora, e ela, paradoxalmente, é a personagem mais lenta do jogo e a que se aproxima mais rápido, por ela ter o dash mais rápido e que vai mais longe. Twelve é o personagem mais fraco desse jogo, tendo uma defesa ruim e o pior dano do game, mas ele tem uma boa mobilidade. Yang pode não ter uma ofensiva tão monstruosa quanto a do seu irmão gêmeo, mas isso não o torna ruim, ele compartilha muitos dos seus pontos fortes e fracos com o Yun, mas a sua ofensiva é um pouco menos complexa do que a dele. Akuma também segue o mesmo estilo do Ryu e do Ken, só que mais encapetado e com maior foco ofensivo, com a adição de um Hadouken aéreo, teleporte e um Hadouken de fogo, para balancear a sua força, ele é o personagem mais frágil do game e o único que não pode fazer EX Moves (uma variante mais forte dos especiais que requer 2 botões ataques de forças diferentes nas sequências). Urien parece básico à primeira vista, mas jogá-lo com a 3° Super Art o torna o personagem mais técnico do jogo, devido ao tanto de setups complexos que dá para fazer com esse golpe. Necro parece uma fusão do Dhalsim com o Blanka, já que ele estica os seus membros e dá choque, e consegue ser muito bom nisso, pois os seus golpes têm muito alcance por conta da elasticidade e conseguem causar um bom dano e paralisar o adversário com facilidade, mas os seus maiores problemas são ter mobilidade e defesa ruins. Ibuki é a personagem mais rápida do game, com bastante mobilidade e uma ofensiva imprevisível, mas peca no dano, na resistência e nos seus golpes terem pouco alcance. Sean tem uma abordagem diferente dos "soltadores de Hadouken", já que ele não solta Hadouken (ele até solta, mas é apenas na Super Art 1) e foca mais em ataques corpo-a-corpo, trocando o projétil por um overhead e um agarrão. Alex é o novo garoto propaganda do 3 que não deu certo, o seu moveset contém um misto de agarrões e golpes corpo-a-corpo simples, com um bom alcance e dano, apesar de limitados.
Fase 3-4: Modos de Jogo
Não é um fator importante na versão de Arcade, mas como essa review foi feita com a versão de PS2, vou mencionar brevemente. Tem o Modo Arcade, que é uma campanha básica de 10 lutas contra personagens, com pausas para minigames, finais para cada personagem e um último chefe bem desgraçado; O Versus que são as partidas multiplayer básicas contra a pessoa que teve a sorte ou azar de jogar com você; Treinamento, onde você pode ou praticar as sua habilidades com um personagem ou jogar o Parry the Ball que aparece no Arcade; Replay pra você assistir gravações de algumas partidas suas; e as Opções e Direções do Sistema que são para configurações gerais do game, e que não faço ideia do porquê de estarem separadas no menu. Francamente, não há muito o que fazer aí, e mesmo que conteúdo singleplayer capenga seja algo bem recorrente em vários jogos de luta, não acho que devia ser tradição. É óbvio que não dá para fazer muita coisa além de treinar e lutar contra pessoas ou bots, mas pra mim chega a ser patético que mesmo a versão de Sega Saturn do Alpha 2 e as versões de PS1 do EX 1 e 2 tendo poucos modos para aproveitar, ainda tinham um pouco mais de modos singplayer para aproveitar do que esse game. Sei que conteúdo singplayer não é tão importante nesse tipo de jogo, mas ainda é bom que jogadores mais casuais tenham outras para brincar nesses jogos do que só o mínimo necessário que as versões de Dreamcast e PS2 desse game oferecem.
Fase 4: Momento Evo n° 37
Eu poderia muito bem só ir direto para os resultados, mas discutir 3rd Strike sem tocar nesse assunto não me parece certo. Sei que esse momento é tão manjado e discutido que eu não acrescentaria muita novidade, mas tanto faz. Em 2004, nas semifinais da EVO, teve a partida de Justin Wong (de Chun-Li) contra Daigo Umehara (de Ken), a partida estava bem acirrada, e quando Justin estava com a vantagem no último round, isso aconteceu (adendo: os som é alto):
Mesmo sem o contexto sobre as mecânicas de 3rd Strike que dei nessa review, ainda daria pra perceber o quão impressionante e milagrosa foi essa virada. Daigo teve que dar parry em todos os 15 hits do Houyoku-Sen da Chun-Li porque não adiantava defender por conta do chip damage (dano residual levado na defesa) poder matá-lo, e ele conseguiu revidar com um combo que levou o Justin à derrota imediata. Infelizmente, Daigo não foi o vencedor do torneio, mas esse fato não importa por causa do impacto que esse momento gerou no público. Esse momento conseguiu furar a bolha da FGC (Fighting Game Community) graças aos forums de jogos de luta e a um DVD que compilava os melhores momentos do torneio, e foi com esse DVD que nomearam esse momento de Momento EVO n° 37, e escolheram esse número porque iam chamá-lo de n°1, mas não queriam desvalorizar os outros momentos do torneio, então pegaram um número aleatório. Essa vitória foi o que cimentou a reputação lendária de 3rd Strike, até mais do que a boa qualidade do jogo ou qualquer jogador profissional suado dissecando os sistemas, pois não só atraiu mais gente para a cena competitiva, como também incentivou a entrada de novos participantes e fez o jogo deixar de ser só um jogo nichado demais, para até um que casuais jogariam para se divertir. Desde então, a EVO acabou se tornando o maior evento de jogos de luta do mundo (irei lembrar que no torneio desse momento, a EVO estava perto da falência).
Fase Final: Veredito
Prós:
+ Visuais espetaculares e belíssimos
+ Trilha sonora eletrizante
+ Jogabilidade suave e cheia de profundidade
+ Alcançou uma identidade marcante que faltava nas outras versões
Mistos:
~ O pessoal novo do SFIII é 8 ou 80 em questão de carisma
Contras:
- Tem umas sacanagens questionáveis nos sistemas
- Pouco conteúdo para desfrutar
Pontuação Final:
Troféu de Ouro
Resumo:Street Fighter III - 3rd Strike é uma das grandes maravilhas do gênero de jogos de luta. A sua apresentação é deslumbrante, desde a belíssima pixel art com animações fluidas, até a trilha sonora descolada. Seu sistema de combate traz controles bem suaves e com muita profundidade nas mecânicas, e mesmo que tenha mais valor para jogadores mais hardcore, pode ser aproveitado por aqueles mais casuais. Também aplaudo como ele traz a cultura jovem do final dos anos 90 e começo do 2000 em sua identidade, fazendo jus à nova geração que ele se propõe a apresentar, e estranhamente, não ficou datado. Admito que por mais que seja um ótimo jogo, algumas de suas mecânicas não são muito do meu feitio e nem é o meu Street Fighter favorito (sou mais voltado pro Alpha 2). Independente disso, 3rd Strike continua sendo bem legal.
Já jogou Street Fighter III em qualquer uma de suas versões? Se jogou o 3rd Strike, ele é o seu favorito da série? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, You Win!
Olá, povo vazado, tudo bem? No meio das burocracias da minha matrícula no curso de biblioteconomia e da demora da minha review de Street Fighter 3rd Strike (é por isso que este blog ficou parado por 4 meses), a Game Freak acabou tendo 1 Terabyte de dados vazados por um hacker na internet, que vão desde conteúdos descartados até planos futuros. Mesmo com essa introdução, eu não estou aqui para abordar o vazamento no geral e, sim, uma série de conteúdos descartados que causou uma polêmica enorme nas redes sociais, desde clickbaits para gerar engajamento até memes sem graça. Os usuários mais cronicamente online já sacaram que estou aqui para falar sobre as histórias descartadas que abordam "relacionamentos íntimos" de Pokémons com humanos, e a minha intenção é desmistificar esse tumulto. Então senta que lá vem história.
Alerta de Gatilho: Devo avisar que esta postagem contém discussões sobre tópicos pesados, como abuso sexual e bestialidade/zoofilia, se você for sensível a esse tipo de conteúdo ou for menor de idade, não aconselho a ler (ou pelo menos não sem a supervisão de um responsável).
Nesse monte de conteúdo vazado, teve contos descartados sobre humanos que se relacionaram intimamente (no sentido em que você está pensando) com Pokémons, incluindo violência sexual e gravidez. Alguns dos Pokémons inclusos nestes são Rapidash, Octillery e outros, mas foram os de Typhlosion e Slaking que acabaram ganhando mais fama. Aqui vai um "resumo" dos 2 contos (você pode pulá-los se já os conhece).
Conto do Slaking: Uma mulher com seus amigos judiavam dos Slakoths de uma floresta ao ponto de matá-los por diversão, até ela ter sido atacada por um Vigoroth (evolução do Slakoth, para os tiozões que largaram a série depois da 1° geração) vingativo. Depois de acordar do ataque, ela viu que estava num ponto distante dessa floresta que era marcado por um lago, mas ficou aterrorizada ao perceber que o lugar estava cheio dos cadáveres de Slakoth que havia matado e que os restantes dessa espécie os jogavam dentro do lago, e acabou desmaiando ao ver um Slaking (evolução do Vigoroth) na sua tentativa de fuga. Após recobrar a sua consciência, viu que estava na frente da sua casa e os seus amigos ajudaram-na a voltar. Depois de um tempo, ela deu a luz a um Slakoth e pretendia abandoná-lo por esse fato, mas não pôde porque a sua culpa falava mais alto e decidiu criá-lo. Os seus amigos (dos quais ela não frequentavam mais) fizeram uma visita à sua casa, e ao verem um Slakoth lá, eles o mataram como sempre faziam. Vendo que o seu Slakoth morreu, ela foi tomada por sua tristeza e acabou se jogando naquele lago junto com o cadáver. Traumatizados pelo suicídio de sua amiga, elas passaram a tratar os Slakoths e sua linha evolutiva com respeito.
Conto do Typhlosion: Em uma aldeia desconhecida, uma garota saiu para pegar lenha, mas ela acabou se perdendo e o sol estava se pondo e, num momento de desespero, se deparou com um homem atraente que não aparentava ser da aldeia. O homem sugere que ela descanse na casa dele porque ele sabe que o caminho até a vila é demorado, e ela aceita por não ter escolha. A casa desse homem ficava numa grande caverna. Percebendo que ela estava com fome, o homem foi pegar umas frutas e pede para que nunca olhe o seu rosto, mesmo se acordar antes dele, o que infelizmente aconteceu, revelando que o homem na verdade era um Typhlosion. Mesmo depois disso, ela ainda continuou morando com ele e precisava de sua ajuda para sobreviver. Um tempo depois, ela teve um filho com o dito cujo e ele disse que o seu pai a estava procurando e teria que matá-lo se encontrassem. Implorando para ele não matá-lo, o Typhlosion sugere que caso for morto, deveria levar os seus olhos, seu coração e sua voz, fazer uma fogueira no local da sua morte e cantar uma canção ensinada pelo Pokémon, o que acabou acontecendo mesmo. O seu pai construiu uma cabana na borda da aldeia como moradia para ela e seu filho, mas ela acabou sendo ostracizada pelos aldeões por causa de suas circunstâncias, e a situação piorou quando os forçaram a vestir pele de Typhlosion, e ela implorou aos seus pais para pararem os aldeões, pois a pele era capaz de transformá-los em Typhlosion, e mesmo eles dizendo isso, os aldeões não deram ouvidos e continuavam a fazer o mesmo. Os dois nunca mais foram vistos depois desse incidente, e os aldeões só entenderam o peso de sua atrocidade quando era tarde demais.
Vendo que essas histórias eram oficiais, o alvoroço que rolou nas redes sociais foi estrondoso, com os fãs tendo reações viscerais e acusando os desenvolvedores de botar pornografia num jogo infantil. Eu digo com toda certeza que o pessoal só está fazendo tempestade em copo d'água, porque se foi deletado, não é canônico, e também porque a intenção dessas histórias não eram ser pornográficas. Pokémon, assim como qualquer outra obra, pega coisas do nosso mundo como inspiração, e a inspiração dessa vez foram contos folclóricos. A intenção dessas histórias é ver como daria para aplicar contos mitológicos ao Mundo Pokémon, e se você é uma pessoa familiarizada com qualquer tipo de conto mitológico, essas histórias nem chegam a ser tão chocantes assim. Histórias absurdas assim estão presentes em todas as mitologias, e muitas serviam como forma de explicar fenômenos, lições de moral ou só um reflexo da realidade, já que coisas absurdas e deprimentes acontecem mesmo. O Loki da mitologia nórdica, engravida de um cavalo e dá a luz a um potro de 8 patas, os egípcios falavam que o Rio Nilo era a piroca de Osíris e o rio fluía ao bater punheta, e nem me fale no quanto a mitologia grega é extensa porque Zeus não conseguia "manter a barraca desarmada".
Se você acha que tudo isso não devia estar em Pokémon, digo que isso ignora coisas que já fazem parte de Pokémon. Informações da Pokédex, como a Froslass congelar Pokémons ou humanos atraentes para torná-los em suas decorações, Drifloon e Drifblim raptando crianças para levá-las ao pós vida, ou até nos primeiros jogos (Red e Green/Blue) em que a Equipe Rocket matou uma Marowak numa caça ilegal em prol do lucro, mostram que Pokémon nem sempre é açucarado e puro, e se você reclama disso, talvez você deveria voltar para algum desenho educativo como Dora, a Aventureira, e não entrar em brigas sobre alfabetização midiática na internet. Se você sentiu horror lendo esses contos, tá tudo bem, mas não fique propagando essa retórica puritana sem antes entender o contexto.
O maior problema dessa polêmica, é que ela ofuscou o real problema dos vazamentos. Dentre os conteúdos descartados, estão designs de Pokémons descartados, dados do futuro Pokémon Legends Z-A, spoilers do anime Pokémon Horizons, futuros filmes e séries, builds do jogo principal da 10° geração que sairá pro Switch 2 (ou pelo menos é assim que conhecemos esse futuro console da Nintendo antes do anúncio oficial) e até dados pessoais dos desenvolvedores. Muitas dessas ideias descartadas dificilmente serão revisitadas por conta do compartilhamento em massa nas redes sociais, os futuros projetos como os jogos, animes e filmes sofrerão um impacto negativo por causa do ocorrido, e será que eu sequer preciso explicar o quão ruim é vazar informações pessoais na internet? Por mais que algumas coisas aí tenham sido interessantes de descobrir, seria melhor se fossem reveladas de uma forma mais digna, e não de uma forma que comprometa a segurança dos envolvidos.
O que você tem a dizer em relação aos vazamentos? Se arrepiou com os contos? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye By-[Interrompemos a programação para mostrar que Zeus foi flagrado em momento íntimo com...]
Fontes Usadas:
About the Thing with THESE Pokémon (vídeo de Lockstin & Noggin)
The Gamefreak Pokémon leak is bad, actually (vídeo de Cecilily)
Olá, povo canhoto, tudo bem? Muita gente não se dá conta do quanto o nosso mundo favorece pessoas destras, e que há várias coisas que não foram pensadas pra quem usa a mão esquerda. Canhotos, assim como qualquer minoria, acabam não tendo tantas chances de serem acomodados em nossa sociedade, mesmo com os nossos esforços pra remediar a situação. Representatividade de qualquer tipo de minoria tem sido um tópico bastante discutido nas mídias de hoje, e por mais que o progresso para representações positivas tenha sido um tanto lento e com vários tropeços no caminho, ainda é um esforço admirável. Preparem as suas mãos, porque o tópico de hoje será uma mão na roda.
Sabendo que o personagem principal de umas franquias de games mais famosas do mundo é retratado como canhoto (na maioria de suas aparições), essa escolha foi bem fácil.
Link é o herói principal da franquia Zelda. Tirando Skyward Sword, Breath of the Wild, Tears of the Kingdom e a versão de Wii do Twilight Princess, Link é sempre retratado como canhoto. A razão por trás disso é o próprio criador da franquia (Shigeru Miyamoto) ser canhoto, e isso acaba sendo um reflexo dele. Com a sua mão esquerda, ele empunha a sua espada, demonstrando técnicas bem precisas com ela, e não são só espadas que ele consegue empunhar bem com essa mão, pois ele também consegue ser proficiente com arcos, bumerangues, cetros e muito mais. Nos outros jogos que mencionei lá atrás em que o Link não é canhoto, o motivo disso começou quando o Twilight Princess veio pro Wii. Twilight Princess estava sendo desenvolvido pro Gamecube, mas o console estava no final de sua vida e já era o ano de lançamento do Wii (2006), e por isso decidiram fazer um port dele pro Wii, mas o problema é que o Wii Remote foi melhor pensado para o uso da mão direita (pelo menos o Remote com o Nunchuck, pois sem ele o Remote serve pra qualquer mão), e pra acomodar isso, espelharam o jogo todo nessa versão. o Skyward Sword não foi espelhado, já que foi pro Wii em mente, mas no Breath e no Tears não há mais motivo pra isso. Independente de ser canhoto ou destro, Link é muito bom nas suas habilidades heroicas.
Nos jogos de luta em que os personagens usam socos e chutes, fica difícil determinar qual é a mão dominante deles, mas nos jogos de luta em que os personagens usam armas, isso acaba ficando mais evidente. Então decidi escolher uma das personagens de Guilty Gear para entrar na lista.
Baiken é uma guerreira japonesa, que após ter ficado traumatizada com a destruição de seu país e a morte dos seus pais, acabou se tornando uma pessoa amarga e vingativa. Ela conta não só como canhota, mas também como deficiente, já que o seu braço direito e o seu olho esquerdo foram arrancados durante a tragédia que acarretou a morte dos pais dela. No seu braço direito, ela esconde armas por baixo da sua manga, desde um canhão feudal, até cordas com ganchos. Mas é com o seu braço esquerdo que ela brilha mais. Baiken é proficiente com a sua katana, demonstrando uma precisão sem igual e uma força assustadora, podendo cortar uma casa ao meio com facilidade, e olha que tem personagens de Guilty Gear que são capazes de realizar feitos bem mais absurdos que isso. O seu estilo de luta é mais voltado pra defensiva, com um foco maior em achar brechas na ofensiva do oponente e os punir por isso, oferecendo uma grande variedade de golpes para esse propósito. Com apenas uma mão, Baiken é um terror no campo de batalha e nas mãos de jogadores habilidosos (um dos meus primos manda muito bem com ela).
Granblue Fantasy não é uma franquia com muito destaque no Ocidente, mas, lentamente, ela está ganhando um pouco mais de força por este lado do mundo, com a chegada de seus jogos paralelos, como Granblue Fantasy Versus e Granblue Fantasy Relink. E com o tanto de personagens e lore que essa franquia tem, acabei me deparando com alguém que pode entrar nessa lista.
Zooey é uma das bestas primordiais do mundo de Granblue Fantasy (basicamente, monstros lendários deste mundo). Ela é responsável por manter o mundo em equilíbrio (tanto que ela recebe o título de "Mediadora dos Céus"), e entra em confronto com o que ameaçar a ordem natural, usando os seus poderes mágicos, sua espada e os seus dragões. Admito que durante o processo de planejamento e escrita, eu fiquei em dúvida se ela devia mesmo estar nessa lista, pois há muitas inconsistências nas ilustrações e suas aparições nos jogos, às vezes usando a espada na mão direita, e outras na esquerda. Mas, depois de verificar essas variações, me dei conta que a personagem é na verdade ambidestra. Ambidestria significa que a pessoa é habilidosa com ambas as mãos. Pesquisando sobre o assunto, descobri que a ambidestra na maior parte dos casos é aprendida, com os casos que são de nascença serem bem raros (se a ambidestria da Zooey foi de nascença ou aprendida, eu não faço ideia). Independente da mão, Zooey demonstra muita habilidade com a sua espada e o seu escudo, também sendo capaz de conjurar magias de eletricidade e comandar os seus dragões com eficiência. Ambidestria não invalida canhotismo, e Zooey serve como um bom exemplo disso.
Em jogos de tiro, é bem raro você ver gente canhota. Nos jogos que são em 1° pessoa, você vê as armas no lado direito da tela, e nos que são em 3° pessoa, a câmera prioriza uma visão mais focada no lado direito do personagem. Isso chega a ser reflexo da realidade, pois as armas de fogo foram feitas mais para serem usadas com a mão direita, e usá-las com a mão esquerda não é visto como uma forma tão prática de uso. Das poucas representações de canhotos que tem nesse gênero, encontrei uma personagem de Resident Evil 5 como candidata.
Sheva Alomar é a coo-protagonista de Resident Evil 5. Vinda de uma cidade industrial não especificada da África, ela acabou perdendo os seus pais aos 8 anos, por conta de um acidente envolvendo experimentos ilegais da empresa Umbrella, resultando não só na morte dos seus pais, como também de vários inocentes. Após fugir de casa e sofrer com fome e pobreza, ela acabou sendo salva por um homem, oferecendo a guerrilha do qual ele fazia parte como moradia. Após integrar um plano para prender um representante da Umbrella, ela decidiu ir para os Estados Unidos e se juntou a BSAA, uma organização de combate ao bioterrorismo, e o seu treinamento por lá a levou a ser a parceira do Chris Redfield para a missão principal do jogo. No próprio jogo, dá pra ver que ela usa as armas com a sua mão esquerda, e por mais que não tenha consequências na jogabilidade, demonstra muito bem como ela opera esses equipamentos projetados para destros, tendo diferenças visíveis na forma em que ela recarrega revólveres e rifles, além de que esse detalhe mostra uma dedicação admirável tanto da personagem quanto dos desenvolvedores. Outro detalhe, para ressaltar, é a diferença da câmera no multiplayer do jogo.
Repare como a câmera de cima mostra o Chris pelo lado direito das costas, enquanto a de baixo mostra a Sheva pelo esquerdo das costas. Não é só a posição dos personagens que é diferente, até mesmo os elementos da interface são reposicionados para condizer com o lado dominante de cada um. Isso também dá uma facilitada pro 2° jogador, pois considerando que essa pessoa estaria ao lado direito do 1° jogador, o posicionamento da câmera e da interface acaba dando um conforto maior pra vista nessa posição, e se a tela de baixo também fosse igual a do Chris, com as mesmas posições e tudo, não seria tão confortável pra vista do 2° jogador quanto essa que temos. Com uma atenção aos detalhes de como canhotos operam armas de fogo, Sheva demonstra muita dedicação com a sua especialidade.
Você é uma pessoa canhota? Ou conhece alguém que seja? Conhece outros personagens que sejam canhotos? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!
Olá, povo estrelado, tudo bem? Em agosto de 2018 (nossa, já faz 5 anos), eu tive essa ideia específica de lista que não vi ninguém fazer, sobre personagens com o poder de manipular estrelas, e a ideia até deu certo, visto que a postagem teve um bom número de visualizações. E como eu estou sem ideia do que fazer, decidi fazer uma sequência dessa lista, falando de outros personagens com esse tipo de poder. Então, preparem os seus telescópios, porque o céu de hoje vai estar um caos com tanto poder astrocinético (só pra avisar, não é realmente necessário ler a 1° parte para aproveitar essa, mas pode, se quiser).
Eu tinha considerado colocar essa personagem na lista passada, só que havia um problema: ela era uma personagem não-jogável em um jogo de luta, então ela não tinha demonstrado tanto de suas habilidades. Anos se passaram, e em 2021, adicionaram essa personagem pra ser jogável por DLC. Caso não saiba de que jogo estou falando, estou falando de Skullgirls.
Annie é uma heroína lendária no mundo de Skullgirls, com sua fama indo do folclore de gerações e até adaptações de suas lendas para a TV. Ela é aparentemente imortal, por culpa da mãe dela ter desejado ao Skullheart que ela fosse criança para sempre, acreditando que dessa forma ela ficasse livre da maldade dos adultos (o que obviamente não deu certo). Como se o tema de estrelas dela e ela estar nessa lista já não esclarecesse o bastante, os poderes dela tem a ver com estrelas. De alguns dos golpes normais dela, como o chute forte e algumas voadoras saem estrelas, o North Knuckle que é um soco que avança para frente também tem essas propriedades, o próprio DP (Shoryuken para os leigos) dela é estilizado com um efeito de galáxia saindo pela espada (espero que seja só um efeito mesmo, porque, se for de verdade, ela pode ser um perigo e tanto) e quase todos os Blockbusters contêm ainda mais estrelas. Pale Blue Beam é um Kamehameha de estrelas atirado pelo Sagan (esse coelho de pelúcia que tem o próprio olho direito dela na boca), Meteor Strike é uma estocada com um efeito de cometa, Pillar of Creation é uma explosão cósmica teleguiada e também tem o Star Power, que a faz canalizar o poder das estrelas para deixá-la mais forte. Tirando os últimos 2 Blockbusters, quase todos os golpes astrocinéticos dela são só golpes genéricos com efeitos de estrela, mas isso não a torna mais sem graça que outros personagens com poderes desse tipo, garantindo a "Annie Das Estrelas" (esse é o nome do programa de TV dela) um espaço digno aqui.
5 meses depois de eu ter postado a lista original, tinha sido lançada uma nova personagem em Brawlhalla que podia muito bem estar naquela lista, e sempre considerei adicioná-la quando fizesse uma parte 2.
Fait, também conhecida pelos seus títulos de "Bruxa Estelar" e "Oradora das Estrelas" (não faço ideia de como são as traduções oficiais, então, fiquem com as minhas traduções livres), é uma das personagens jogáveis de Brawlhalla. É dito que a arte de se comunicar com estrelas é difícil, exigindo bastante treino, mas a maior dificuldade é que não basta treino, também tem de ser gostável e ter boa vontade, 2 coisas que não faltam para essa bruxa. Por ter tanta afinidade com as estrelas, ela trabalhou como vidente usando as informações oferecidas por elas para prever o futuro. Depois disso, ela tenta dar um foco ofensivo à sua magia para tentar derrotar o seu inimigo Zothkan, e pelo visto deu certo, já que a Brynn concedeu a ela um lugar Valhalla. No próprio jogo, ela é bem forte e rápida, mas peca na defesa, e suas 2 armas são Foice e Orbe. Com a foice, ela atira estrelas, as invoca e se teletransporta, e com o orbe, ela dá um "Shoryuken de estrelas" (mas nada tão absurdo quanto o da Annie), monta numa estrela pra dar uma investida e invoca uma estrela para prender seu adversário. Pela sua dedicação na arte de se comunicar com estrelas e se dar tão bem com elas, fica óbvio que Fait é uma exímia astromante (termo usado para quem tem poderes de astrocinese).
O principal motivo de eu ter feito uma lista com esse tema, foi Disgaea. Lá as magias elementais são divididas em Fogo, Gelo e Vento, também tendo um 4° elemento que é Estrela. Diferente dos outros 3 que seguem um esquema de pedra papel e tesoura, esse aqui é mais neutro, não podendo atingir fraquezas ou resistências (pelo menos até Disgaea 5, mas encontrar gente com fraqueza ou resistência a esse elemento é raro). Na lista passada, eu tinha colocado a Izuna do 5, porque eu achei que ela era a única personagem na época que tinha um golpe listado como sendo do elemento estrela que condissesse com ele, e era literalmente só um. Depois de um tempo, lançou o Disgaea 6 (o pior da franquia, na minha opinião) e, finalmente, apareceu uma personagem mais digna de representar esse elemento.
Majolene é uma bruxa poderosa que é diretora da "Escola de Magia Magimage", e o motivo de isso ser inacreditável é que essa varinha que ela tá usando a deixou bem mais nova do que ela realmente era. Ela veio de uma família rígida, se matando pra conseguir notas altas e até estudando numa escola de primeira, o que acabou levando ela a se tornar uma diretora de uma. O rejuvenescimento dela acabou acontecendo, porque ela pegou essa varinha achando que era algum tipo de arma lendária, mas o treco só acabou transformando ela numa garota mágica (algo que qualquer fã de Sailor Moon, Sakura Card Captors ou Madoka Magica entende), deixando-a eternamente jovem (para ter ideia do quão velha ela é, ela tem 10.000 anos de idade), e é até revelado na reta final que essa varinha era na verdade um brinquedo feito para trazer alegria às crianças. Em batalha, ela é obviamente mais focada em magia, seja atacando à distância com magias ofensivas ou ajudando os aliados com magias de suporte. Ela tem todas as magias básicas de ataques elementais de estrela (exceto a do último nível, mas suponho que dê pra fazê-la aprender com as formas que todos os Disgaeas te deixam apelar), e das habilidades exclusivas dela, tem o "Twinkle Shot" que é uma chuva de estrelas, e "Heart of Brilliance", que pela animação, parece uma explosão cósmica com um efeito de coração (fora essas 2, as outras habilidades exclusivas dela não tem nada a ver com o elemento). É uma pena que ela só esteja no Disgaea 6 e no Disgaea RPG (os piores jogos de toda a franquia, e esse 2° mencionado ainda tem a desonra de ser um Gacha), pois do elenco de personagens sem graça do 6, ela é a única que eu achei decente, e tudo isso mostra que a Majolene está aqui para botar respeito.
E, para finalizar essa lista, já que não estou com saco para escrever mais dessa postagem, apresento- lhes ao protagonista de Gimmick! (ou Mr Gimmick nas versões ocidentais), um desconhecido jogo de Nintendinho.
Yumetaro é um Youkai (um tipo de criatura sobrenatural da mitologia japonesa) que foi confundido com um brinquedo que foi dado de presente de aniversário para uma garota qualquer, e ele até acabou se tornando o favorito dela, causando inveja em seus outros brinquedos. Em uma noite, os brinquedo dela ganham vida e a raptam para outra dimensão, o que não deixa outra escolha para o Youkai a não ser salvá-la. Diferente de todos os outros personagens dessa lista, ele só tem uma habilidade, que é atirar estrelas de seu chifre, mas essa é uma das principais mecânicas do jogo. Os tiros de estrela não servem só como um meio para derrotar inimigos, pois eles também servem de plataforma, permitindo-o alcançar lugares em que não seriam possíveis de acessar normalmente, além de que os tiros também quicam, o que ajuda em ambas as utilidades. Yumetaro pode ser o personagem mais simples que está nessa lista, mas isso não o torna menos especial que os outros personagens que apareceram aqui.
Já sabia da existência da astrocinese? Conhece algum personagem com poderes desse tipo? (pode ser de qualquer mídia) Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, *pegando carona numa cauda de cometa para ver a via láctea*.