terça-feira, 12 de julho de 2022

Survival Mode: Dolphin Blue (Dreamcast)

 
Olá, povo marítimo, tudo bem? Eu mencionei este Game na série que fiz dos meus jogos favoritos de cada ano, e também mencionei o porquê de tê-lo jogado. Eu basicamente só decidi jogá-lo por me lembrar Metal Slug e queria algo para saciar o meu gosto pela franquia, jogando algo parecido. Eu sei que essa introdução é curtíssima e nada profunda, mas já partirei logo para a análise, vamos lá! 

Fase 1: Enredo 

A história se passa no mundo de Aquadia, um mundo em um futuro distante, onde o planeta terra foi completamente soterrado pela água e teve sua sociedade reconstruída por seus sobreviventes. Neste mundo, há duas facções conhecidas como Exército Real e Império do Mal (nome criativo), que estão lutando pelos últimos pedaços de terra seca existentes. O Império do Mal acaba sequestrando a princesa (e, consequentemente, líder do Exército Real) e as esperanças para acabar com toda essa zorra estão em Erio, um traficante de armas que está em busca de aventuras, e Anne, uma soldada do Exército Real que está disposta a proteger sua nação, junto com os seus fiéis golfinhos. Não tenho muito a comentar, essa história só existe para servir de pano de fundo pra jogatina, além de ser inspirada em WaterWorld (um filme que nunca assisti). 

Fase 2: Gráficos 

Em questões gráficas, posso dizer que Dolphin Blue faz um bom trabalho. Os seus Sprites 2D são bem agradáveis aos olhos, com animações bem feitas, cores agradáveis e até mesmo os figurantes do cenário parecem cheios de vida. Não são só as partes 2D que chamam a atenção, pois dá pra ver que ele mistura 2D e 3D nos seus visuais. O 3D é reservado para os cenários e mesmo sendo um 3D bem simplista e Low Poly (poucos polígonos), consegue ser agradável aos olhos. Esta mistura de 2D com 3D é possível, graças ao jogo ter sido originalmente feito para a placa de Arcade Atomiswave, permitindo fazer bem os dois tipos de gráfico, além de permitir rotação nos cenários e objetos 3D, dando a ele um dinamismo visual maior (nem o Metal Slug 6, que também foi feito na Atomiswave, era tão visualmente dinâmico). Um problema que eu tenho com os visuais é que os cenários são meio repetitivos e quase nada neles (ou na estética do jogo em geral) me parece tão marcante. Como podem ver, Dolphin Blue é graficamente bonito, graças às maravilhas da Atomiswave (e também, foi graças a Atomiswave, que esse jogo recebeu um Port para o Dreamcast, feito por fãs, pois a Atomiswave é uma versão modificada do Hardware do Dreamcast). 
Fase 3: Som 
Em questão de trilha sonora, não tenho muito a comentar. As músicas são decentes e encaixam bem no jogo, mas não são nada de mais ou super marcantes, são OK e é só isso mesmo. 
Os efeitos sonoros também seguem essa mesma linha, servem bem mas não são nada demais. Apesar de servirem bem nos seus contextos, os efeitos sonoros são um tanto genéricos, e dizer que servem bem é o máximo que posso dizer sobre eles (até notei que o grito de morte do Erio é o mesmo grito de morte do Tarma de Metal Slug, só que num tom mais agudo). 
Fase 4-1: Controles 
Como o maior foco desse jogo é a jogabilidade, terei que começar por aqui. Só pra lembrar, como estou fazendo esta resenha na versão de Dreamcast, os comandos comentados aqui correspondem a ela. Você controla os personagens tanto no analógico, quanto no D-Pad, sendo que a movimentação é lateral, no botão A você atira (ou dá uma facada quando estiver próximo dos inimigos), no B você pula e nos gatilhos L e R, você usa um especial. O especial funciona mais ou menos assim: é uma barra de 3 níveis e quando ela é esvaziada, você tem de atirar pra carregá-la, e o golpe especial muda dependendo do terreno que pisa (no chão é um arremesso de granada e na água é uma investida com o golfinho). Ah sim, esqueci de mencionar que o jogo tem sessões aquáticas, e todas elas são Auto-Scroll (fases em que a câmera tá sempre se mexendo automaticamente, caso não saiba). No geral, a jogabilidade é competente e os comandos respondem bem, e sei que as comparações com Metal Slug estão ficando cansativas, mas não tem como largar, o esquema de controles é totalmente igual e até apontei na Fase 3 que alguns sonoros são os mesmos de Metal Slug (só mencionei o grito do Erio, mas ele não é o único igual), e as semelhanças com Metal Slug são tantas, que até desconfio que alguns desenvolvedores de Dolphin Blue sejam os mesmos (algo que não tenho prova, pois informações sobre Dolphin Blue na internet são escassas). Se posso apontar coisas que DB faz diferente de MS, é que a munição das armas não esvazia quando se perde uma vida e toda a dinâmica dos especiais em comparação com as granadas de MS, que são coisas que até gostei mais do que em Metal Slug. O jogo também tem Multiplayer, mas nunca cheguei a jogar (só menciono que o Player 1 é sempre o Erio e o 2 sempre a Anne). Sua jogabilidade pode não ser uma das mais polidas ou originais, mas é competente e diverte quem curte jogos desse tipo. 
Fase 4-2: Armas 
Como qualquer Run 'n Gun que se preze, tem uma variedade de armas para pegar e usar nas fases. Diferente das minhas resenhas de Metal Slug, eu não tive nenhuma referência para usar como base para descrevê-las, então os meus comentários podem estar sendo superficiais e talvez não muito condizentes com as armas em questão, então não levei o que está sendo escrito sobre elas como verdade absoluta. A sua arma padrão é o 1: Rifle, os seus tiros tem uma boa distância, mas são meio lentos e fracos. A vantagem é que tem munição infinita; a 2: Metralhadora é um pouco mais forte que a pistola, além de ser mais rápida, poder dar mais de um tiro por segundo e ter bastante munição; a 3: Hiper Metralhadora é a versão mais forte e com mais munição da metralhadora normal, e que também te permite atirar pelas diagonais; a 4: Fire Cracker é uma arma com pouca munição e tiros por segundo, mas até que é forte; o 5: Missile também tem pouca munição, mas a vantagem é que atira 5  foguetes que são teleguiados (imagino que o dano não seja um dos mais fortes para balancear); 6: Melt-Gun é como uma versão metralhável da Flame Shot de Metal Slug, tem uma boa quantia de munição e um dano razoável, mas compensa pelos tiros terem um bom alcance e poderem ser apontados pras diagonais; 7: Valkyrie Missile é uma bazuca com pouca munição, também atira 5 foguetes, só que eles saem todos juntos numa mesma direção, ao invés de saírem todos em direções separadas, o que os faz causarem muito dano. 
Fase 4-3: Dificuldade 
A dificuldade segue o mesmo padrão de Metal Slug, aquele papo de difícil mas não impossível. Assim como no clássico da SNK, apesar dos tiros e golpes dos inimigos serem mais lentos que os dos jogadores, eles tendem a vir em grandes quantidades, dificultando a sua passagem, mas sempre te dão espaço o suficiente para desviar e não ficar completamente injusto. Eu considero o jogo justo, apesar da dificuldade elevada, mas é claro que não é 100% justo e tem seus momentos de "sacanagem gamística" e até achei a dificuldade mais bem feita e melhor planejada do que os Metal Slugs pós falência da SNK (posso dizer que a dificuldade está perto do nível do 2), cuja dificuldade era mal planejada e feita de qualquer jeito. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Gráficos 2D bons e visualmente dinâmicos 
+ Jogabilidade competente 
+ Dificuldade elevada, mas agradável 
Contras: 
- A sua identidade não é tão marcante 
- Podia maneirar nos Auto-Scrolls 
Nota Final: 
9.1 
Resumindo: Dolphin Blue é um ótimo jogo que conseguiu saciar o meu apreço por Metal Slug. Tem visuais 2D bonitos e dinâmicos, uma boa jogabilidade e uma dificuldade elevada, mas na medida certa. As áreas em que achei que ele pecou, foram na quantidade de Auto-Scrolls e sua identidade pouco marcante, presente em sua estética e trilha sonora. Dolphin Blue pode não ser um dos jogos de Run 'n Gun mais polidos ou originais do mercado, mas tem chances de agradar quem curte jogos desse tipo e se tiver a oportunidade para jogá-lo (porque não é sempre que se encontra uma máquina da Atomiswave ou dispositivo que possa emular um Arcade desse calibre ou um Dreamcast), aproveite-o. 

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