Olá, povo que me acompanha, tudo bem? 13 de julho de 2015, essa foi a data em que eu dei início ao blog YanserGamer94 (que na época eu chamava de Critical Hit BR, mas mudei o nome porque não mostrava resultados na 1° página do Google), e chega a ser estranho que eu escrevo nesse blog há 10 anos sem ter mudado esse fundo abstrato que já é embutido nas configurações do Blogger (e é mais estranho ainda estar falando que nem um velho, quando eu só tenho 23 anos). Eu evoluí bastante desde então, e nada mais justo do que fazer review do meu jogo favorito para comemorar estes 10 anos. Então, senta aí, que já é hora de falar o porquê desse ser o meu jogo favorito.
Fase 1: Visuais
Não é só por estar numa plataforma mais avançada do que a do Gamecube que o Brawl se difere graficamente do Melee, até a direção de arte toma um rumo bem drástico. Brawl usa um estilo mais sombrio e realista parecido com o de Zelda Twilight Princess, talvez por conta desse estilo sombrio estar na moda nos anos 2000. Geralmente, não sou muito fã desse estilo realista trevoso, mas darei o meu braço a torcer. Os personagens são retratados mais fielmente com as suas aparições de seus games do que no Melee, com designs pegos dos seus jogos mais recentes na época (e dos quais são alguns dos meus designs favoritos), e alguns personagens dos quais não tinham aparições recentes fizeram um bom trabalho (Pit teve um redesign completamente original, e Sheik que não estava em Twilight Princess). Em questões gráficas, digo que o game é bom. Os modelos são bem feitos, considerando os jogos do Wii dessa época e os cenários são suficientemente detalhados, mas a direção de arte também causa certas dissonâncias, como cenários mais coloridos parecerem meio mortos e certos personagens não combinarem bem com o estilo mais realista, mas aplaudo por isso o destacar do resto da série e não ser super insosso visualmente. Apesar de certas direções estranhas, Brawl se sai relativamente bem no quesito visual.
Fase 2: Som
A trilha sonora do Brawl, digo que é a minha favorita já feita para qualquer game, mas isso não insinua que ela seja 100% perfeita. Em questão de música, Brawl supera bastante o Melee, não só na variedade, como também na sonoridade. As que foram retiradas de seus jogos de origem não preciso falar, mas os covers e as originais desse jogo me parecem mais elaboradas do que as do Melee e todos os games subsequentes dessa série. As composições aqui me soam mais grandiosas e épicas do que o resto da série, e até mesmo as que não foram feitas para serem épicas parecem ter uma aura de dignidade. A variedade aqui é imensa, não só dos games representados, como de estilos, há músicas orquestradas, eletrônicas, rock, jazz, algumas mais alegres, algumas mais melancólicas e outras mais agressivas. É claro que por ser tão extensa, nem sempre serão consistentemente boas, mas tanto faz, o que tem de bom aí já é o suficiente, e por ser um dos primeiros games que me encantaram com as músicas, há um espaço especial no meu coração.
E quanto aos efeitos sonoros, digo que não estão à altura das músicas, mas ainda são bons. Os efeitos dos golpes são bem explosivos, até diria que são mais explosivos do que o necessário, mas ainda assim com um bom charme. Os de seleção dos menus também são tão satisfatórios quanto. A trilha sonora desse jogo acerta em todos os quesitos, mesmo com alguns tropeços ali e aqui, não chegam a arruiná-la para mim.
Fase 3-1: Combate
O combate ainda segue o esquema de jogar o adversário para fora da arena ao invés de nocauteá-lo. Como o jogo foi feito pro Wii, dá pra jogá-lo com 4 tipos de controles, então não especificarei botões dessa vez. A movimentação é lateral e com pulos duplos (ou até quádruplos ou sêxtuplos dependendo do personagem), sendo mais próxima de um jogo de plataforma do que qualquer jogo de luta convencional. Tem ataques normais simples em um botão, e eles mudam dependendo da direção (em qualquer controle, o botão de ataque normal também serve para pegar itens do chão), e ataques especiais, com cada personagem tendo 4 e sendo necessário apertar o botão em conjunto com uma direção (ou nenhuma) para usá-lo. Há uma defesa, que quanto mais é prolongada ou golpeada, deixa o personagem tonto e vulnerável, e, se colocar uma direção enquanto defende, se faz a esquiva (infelizmente, removeram a esquiva aérea desse jogo). Também dá para agarrar o adversário, com direito a dar batidinhas e arremessá-lo em qualquer direção. Esse é o básico do básico de todo Smash Bros, e o Brawl se sai bem nesse quesito, mas e quanto a qualidade da jogabilidade? relativamente bem, se estiver considerando uma perspectiva mais casual. Brawl é um tanto divisivo, por ser amado com quem cresceu com ele (eu incluso), mas bem repudiado por vários jogadores do Melee (a maioria sendo da cena competitiva) por sua direção. Melee era mais frenético e agressivo, enquanto o Brawl é mais metódico e defensivo, além da mobilidade estar mais flutuante, e ter adicionado a mecânica de tropeço, que te pune aleatoriamente por correr. Smash Bros nunca foi um jogo pensado para uma cena competitiva intensa e sempre foi mais voltado para um público mais casual, mesmo com a intensa cena competitiva do Melee e admitindo que algumas mudanças foram hipercorreções drásticas, não me incomodo. Com a perspectiva competitiva, esse jogo é uma falha desbalanceada, mas com a perspectiva casual, o jogo diverte e cumpre bem o seu papel, fazendo com que as falhas não sejam tão importantes assim (mesmo que mereçam ser criticadas).
Fase 3-2: Os Veteranos
Como o jogo tem 35 personagens, e só 21 dos anteriores retornaram, irei ressaltar apenas mudanças nos personagens que me pareçam ser mais notáveis para o público geral do que para os jogadores obstinados, e omitir as de alguns personagens. Mario trocou o seu especial de baixo, que antes era um giro, para o F.LU.D.D. de Mario Sunshine, atirando um jato d'água que não causa dano, mas empurra o adversário e pode ser carregado para mais potência. Link agora pode carregar o seu corte giratório (apenas no chão) e o bumerangue leva os oponentes junto quando volta. Samus, assim como a Zelda, pode mudar para uma versão alternativa sua nesse jogo, mas como ela tem um moveset diferente, deixo para falar dela na fase 3-3. Kirby teve a versão aérea do seu martelo mudada, para duas marteladas frontais ao invés de uma giratória em todas as direções, além de estar mais fluido de controlar do que no Melee. Dessa vez, dá para alternar entre Zelda e Sheik na tela de seleção, ao invés de ter de fazer isso só nas lutas. Falco mudou o seu refletor de projéteis de um brilho, que fica ao seu redor, para um brilho que ele chuta para frente e faz os adversários tropeçarem. Ganondorf agora pode mudar a direção do seu Warlock Punch e está mais lento do que nunca. Jigglypuff teve o seu especial de baixo piorado, já que ele não mata mais o inimigo só com um hit, mas em compensação ele o envenena.
Fase 3-3: Personagens Novos
Há 16 personagens novos no Brawl, e mesmo que a tela tenha 35 personagens, na prática tem 39 (você entenderá logo, logo). Já abro de cara para falar de Lucas, Toon Link e Wolf de uma vez, já que eles são cópias de outros personagens e resumirei as diferenças deles: Lucas é mais forte e tem mais alcance do que o Ness; Toon Link é uma versão mais ágil, leve e com mais alcance de projétil do Link, em troca de causar menos dano; Wolf tem um projétil mais forte (apesar de mais lento) e o seu especial lateral o manda para as diagonais ao invés de uma linha reta. Diddy Kong é bem ágil e com muita mobilidade, dominando a arena com golpes rápidos e armadilhas com os seus amendoins e cascas de banana. Pit, além de ter um design novo pra esse jogo, tem uma boa mobilidade, com uma velocidade decente, um pulo quádruplo e capacidade de voar, além de flechas que são um dos melhores projéteis do game e um escudo refletor de projéteis, mas que não é muito forte e boa parte dos seus ataques tem alcance medíocre. Meta Knight é infame por ser o personagem mais apelão do game, pelos seus golpes rápidos com ótimo alcance que combam muito e ter a melhor mobilidade do game, a única fraqueza é ele ser leve, o que facilita para jogá-lo fora da arena. Pokémon Trainer não é só 1 personagem, mas 3 em conjunto. Ele não luta, quem faz isso são os 3 Pokémons que ele pode alternar no meio da partida: Squirtle é rápido e ágil, só que ele tem pouco alcance e é o mais leve dos 3; Ivysaur é o mais equilibrado dos 3 (em teoria) e tem um moveset mais defensivo, mas ele tem quase nada de especial em relação aos outros 2; Charizard é pesado e meio lento, mas é bem forte e pode planar e dar pulo triplo. O que ferra o trio é a sua mecânica exclusiva de fadiga, pois quanto mais você usar os golpes de um Pokémon, mais eles ficam cansados, te forçando a trocar de Pokémon durante a partida, não podendo focar em usar apenas 1. Ike não tem muita mobilidade, mas é bem forte e tem um bom alcance com a sua espada. Snake é o 1° personagem que não é da Nintendo a participar da franquia e, em batalha, ele domina o cenário com os seus projéteis, armadilhas explosivas e golpes físicos com bom alcance, e também é outro personagem forte que não possui muita mobilidade. King Dedede é mais um brutamontes forte e lento, com a diferença dele ter pulo quíntuplo e poder engolir os inimigos tal como o Kirby (mas sem poder absorver poderes), ele também tem um bom alcance com o martelo e uns projéteis de sobra. Lucario tem uma mecânica interessante, com ele ficando mais forte quanto mais dano ele toma (com a porcentagem de dano no máximo, ele vira o personagem mais forte do game), fora isso, digo que ele é um personagem equilibrado, com projéteis, golpes corpo a corpo e contra-ataques no seu arsenal. Sonic é obviamente o personagem mais rápido do game, com uma excelente mobilidade e mandando bem na ofensiva, mas ele peca na força e no curto alcance dos ataques. Wario pode ser pesado, mas ele quebra padrões por ser rápido e ter muita mobilidade, em seu arsenal ele tem uma moto, mordidas e um peido explosivo que fica mais forte quanto menos for usado (a mordida o faz carregar mais rápido), ele só peca mesmo no alcance dos golpes. R.O.B. brilha no longo alcance com os seus projéteis eficazes, como os seus piões e um laser que fica mais forte quanto menos for usado (que nem o peido do Wario), além dele também poder voar. Olimar é complicado devido à sua mecânica de gerenciar os Pikmins, o máximo de Pikmins juntos que ele pode ter são 6, obtendo-os ao colher do chão, cada um sendo de 5 cinco tipos (vermelhos, amarelos, azuis, roxos e brancos) e colhidos em ordem aleatória. Olimar pode arremessá-los nos adversários, fazendo-os grudar neles e dar dano contínuo por um tempo. Os Pikmins podem morrer e isso evidencia a maior fraqueza do Olimar, que é ele ser inútil sem os Pikmins. Zero Suit Samus é a Samus fora da armadura, e decidi deixá-la por último por ela não estar disponível na tela. Samus vira essa versão ao usar o seu Final Smash (um super golpe que só pode ser usado ao destruir o item Smash Ball) ou usando um código na tela de seleção. Assim, a Samus vai de uma personagem focada em projéteis, para uma que é ágil e rápida, mas com pouco dano.
Fase 3-4: Modos de Jogo
O menu do Brawl, além de ser bonito, divide os seus modos em categorias, e veremos cada uma delas. Group são os modos multiplayer básicos, podendo ser de 2-4 jogadores (ou de 1 jogador contra bots) e tendo algumas opções para customizar as partidas. Nintendo Wi-Fi Connection é o modo online que nunca cheguei a jogar na minha vida, então não irei falar sobre (além de que os serviços online do Wii não estão mais disponíveis). Vault é uma categoria variada, com alguns de seus modos incluindo um construtor de arenas (meio limitado, mas dá para o gasto), álbuns de fotos que dá para tirar durante as pausas nas partidas, um sistema de conquistas próprio que te recompensa com prêmios diversos, gravações das partidas, demos de jogos antigos da Nintendo, uma lista de cada jogo da Nintendo lançado até então e os troféus, os bonecos colecionáveis que representam personagens e itens de vários jogos com descrições sobre eles inclusas. Options são as configurações básicas. Data você vê quanto tempo já gastou com o jogo e os seus recursos, além de poder ver todos os trailers dele. Solo são os modos singleplayer, como o Classic, que é equivalente a um modo arcade de qualquer jogo de luta, Events, que são partidas com desafios específicos, Stadium que tem minigames para fazer pontuação, Treinamento e o The Subspace Emissary, que é um modo história que irei dedicar 1 fase completa só para falar dele. O Brawl tem bastante conteúdo, apresentando modos multiplayer e singleplayer de qualidade, com várias coisas para desbloquear. Outra coisa que aprecio no Brawl é como ele parece uma enciclopédia de games, não só com a presença de vários personagens de franquias diferentes, como também oferecendo informações sobre eles nos troféus, e até listando quase todos os games lançados nos consoles da Nintendo. Em uma era em que a internet ainda estava faltando um pouco para virar a gigante que é, esse tipo de qualidade enciclopédica é admirável.
Fase 4: The Subspace Emissary
Também conhecido como Modo Aventura, Subspace Emissary é uma campanha singleplayer (com opção de co-op para 2 jogadores) com uma história definida e múltiplas fases. A história é sobre o grupo Subspace Army (Exército do Sub-espaço) que está destruindo o mundo e os personagens da Nintendo (e o Snake), e os nossos personagens jogáveis terão que impedi-los. Todas as cutscenes são contadas sem diálogos, mas deixa tudo claro com as animações, então é legal ver que independente do seu idioma, dá para aproveitar bem a história, além delas serem bem feitas. Mesmo com a história sendo uma desculpa para mostrar os personagens, com pouca coesão e avanços através de conveniências, ela é decente e divertida de se ver. Por outro lado, as fases são chatas de jogar. Nesse modo, o jogo vira um plataforma com elementos de beat 'em up, e ele não faz essa mistura de gêneros bem. As seções de plataforma não são boas porque os personagens não foram projetados para elas. A forma que cada personagem se movimenta foi feita para eles se enfrentarem em cenários menores, e não para fases completas que exigem precisão na mobilidade. Os inimigos nas fases pioram o que já estava ruim. Como Smash Bros tem o seu design feito em cima de jogar o seu oponente para fora, matar inimigos com barras de vida acaba não funcionando quando os personagens não seguem as mesmas regras. 90% dos inimigos não recebem hitstun dos seus golpes, então mesmo que eles recebam dano, não são afetados pelo impacto dos ataques, ainda mais que os ataques deles te dão hitsun à vontade e dão mais knockback do que o necessário (em termos leigos, eles te jogam mais longe do que precisam). Eles também não só têm barras de vida mais altas do que deviam, como aparecem aos montes, então é só somar um monte de inimigos resistentes que te mandam para longe bem fácil, enquanto você mal pode fazer o mesmo neles em fases que não respeitam o game design, que você recebe uma receita para um desastre. Mesmo sendo pior do que eu lembrava, ainda tenho um certo apego a esse modo.
Fase 5: Minha Relação Como o Jogo
Lembro de ter conhecido esse jogo através de revistas quando criança, mas não sabia do que se tratava. Até que um dia eu fui jogar o 1° Smash Bros em um emulador na casa do meu primo. Depois de ter jogado o 1° Smash, finalmente entendi que jogo era aquele que estava na revista, e após ter ganhado um Nintendo Wii de natal, pedi para a minha mãe comprar o Brawl para mim. Eu era fissurado demais no Brawl quando criança, ao ponto de que havia alguns garotos no meu condomínio que faziam bullying comigo (é nisso que dá ter autismo não diagnosticado, mesmo que um diagnóstico não mudasse a opinião deles). Mesmo tendo jogado multiplayer um bom número de vezes, eu jogava boa parte do tempo sozinho, e mesmo com o tanto de conteúdo singleplayer que o jogo tinha, ainda sentia que eu estava jogando errado (também sentia isso com Mario Kart, Pokémon Stadium e outros jogos focados em multiplayer que eu jogava). A combinação de combate acessível, personagens de games diferentes e muito conteúdo para desfrutar, foram o que me fizeram desse game o meu principal hiperfoco na infância, e todas as alegrias e dores que senti com esse game me marcaram demais.
Fase Final: Veredito
Prós:
+ Visuais brutais
+ Trilha sonora fenomenal
+ O combate é o mesmo arroz com feijão de Smash (apesar de certas diferenças)
+ Boa seleção de personagens
+ Muito conteúdo para desfrutar
+ Enciclopédico
Mistos:
÷ O Subspace Emissary tem cenas legais, mas tem fases meio chatas
Contras:
- Mal polido
- Os loadings demoram às vezes
Pontuação Final:
Troféu de Diamante
Resumo: Super Smash Bros Brawl é um grande marco para a franquia. Em termos de apresentação ele sai bem, com os seus menus estilosos, gráficos brutais e uma trilha sonora impressionante que é cheia de variedade de estilos. Apesar de mal polido, ainda é satisfatório de jogar e traz aquela mesma experiência de Smash Bros de sempre. Ele não só tem vários modos de jogo para aproveitar, como também parece uma enciclopédia de videogames, com os troféus e games disponíveis. Não nego que boa parte do motivo de eu gostar do jogo e tolerar as suas falhas é por nostalgia, mas tanto faz. Super Smash Bros Brawl é um game que encapsula o meu ser, sendo perfeitamente imperfeito, abrangendo os meus sentimentos contraditórios, os meus gostos por games e as alegrias e dores que eu passei.
Já jogou Super Smash Bros Brawl? Qual a sua opinião dele? Qual personagem você mais gostava de jogar? Comente e compartilhe nas redes sociais, Game!