Olá, povo do reino dos cogumelos, tudo bem? Um gênero de jogo que sempre quis fazer análise aqui no Blog é o JRPG (Japanese Role Playing Game), só que estava bem cético se eu conseguiria, pois é um gênero que geralmente tem bastante coisa pra comentar e isso poderia deixar a postagem extremamente longa, mas Super Mario RPG é bem mais tranquilo pois acho que a quantidade de coisas para comentar é mais modesta. Então, preparem seus cogumelos, que a aventura de hoje será épica, Here we go!
Fase 1: Enredo
A história começa como um jogo do Mario qualquer, com o Bowser sequestrando a Princesa Peach e o Mario tendo que resgatá-la, mas no meio de um dos confrontos dos dois, uma espada cai no castelo de Bowser e arremessa os três para longe. A partir daí, Mario vive altas aventuras, encontrando vários personagens e um pouco depois o objetivo do jogo é revelado; quando a espada caiu no castelo, a Estrada Estelar se desfez e, sem ela, nenhum desejo pode ser realizado (basicamente, quando alguém faz pedido à uma estrela cadente, a estrada transforma o desejo em um estrela e assim que ela cai o desejo é realizado), então Mario e sua turma precisam recuperar as 7 estrelas, que são pedaços da Estrada Estelar que estão sob o domínio de Smithy e seus lacaios, para que os desejos possam ser realizados. Como o jogo foi feito para ser simples, a sua história também é simples, mas ela é tão cheia de carisma e personalidade que isso não importa. Em outras palavras, é simples, mas funciona. Vale ressaltar que para um jogo desta época (1996), os diálogos até que são bem escritos. Considerando que boa parte dos jogos japoneses que lançavam no Ocidente nessa época muitas vezes vinham com textos mal escritos, mal traduzidos e que contradizem as versões originais, os textos desse jogo são o contrário destes adjetivos negativos que citei, mas se contradizem a versão original, posso dizer que há algumas frases nas versões traduzidas que não tem na versão japonesa por estarem mais apropriadas para o público ocidental (tipo as frases brincalhonas na dublagem brasileira de Yu Yu Hakusho).
Fase 2: Gráficos
Como o jogo foi lançado no final da vida do Super Nintendo (1996), já é de se esperar que os gráficos sejam um dos mais avançados do console. Os Sprites do jogo são pré-renderizados (basicamente, eles fizeram um modelo 3D e tiraram várias fotos, para, depois, simplificá-las como figuras 2D, corrijam-me se estiver errado) e eles são bem detalhados e coloridos. As animações podem não ser tão fluidas como outros jogos com gráficos pré-renderizados lançados pro Super Nintendo como Donkey Kong Country e Killer Instinct, mas são boas o bastante. Um ponto fraco que vejo são os cenários, já que seus visuais são um pouco simples (nem todos são assim, mas sabe, né?), especialmente a fase Barrel Volcano que já acho feia. Pode ser que os Sprites pré-renderizados não envelheceram tão bem, mas considerando o Hardware e a época em que foi lançado, os visuais são deslumbrantes.
Fase 3: Som
A trilha sonora deste jogo é muito boa. As músicas do jogo tem um tom alegre e brincalhão, tal qual o tom que o próprio jogo passa com sua história e, além disso, são muito legais de se ouvir e eu digo que a Yoko Shimomura (a compositora das músicas desse Game, que por sinal também fez as músicas de Street Fighter II) arrasou nelas.
O que eu posso dizer, além de "Obrigado Shimomura-Sama"? (Sama é um título honorífico japonês para pessoas importantes ou que alguém admira). Sobre os efeitos sonoros, posso dizer que são bons, bem feitos e com uma qualidade bem Super Nintendo, também há alguns efeitos que são irritantes, mas isso é detalhe. No geral, a trilha sonora é ótima.
Fase 4-1: Fora do Combate
Fora dos combates, os comandos são estes: os direcionais (ou as setas) controlam o Mario, o botão B pula, o botão Y faz o Mario correr, o botão A interage com as coisas que estiverem em sua frente (desde pessoas até flores que abrem portas) e o X abre um menu, nesse menu dá para usar e organizar itens, equipar armas e armaduras em seus personagens, escolher quais personagens vão batalhar ETC. A única coisa que tenho a reclamar é sobre o Level-Design, porque o jogo tem uma perspectiva isométrica e os direcionais digitais do controle do Super Nintendo não foram projetados para fases diagonais, já que as únicas direções presentes são: cima, baixo, esquerda e direita. Sei que dá para apertar dois direcionais ao mesmo tempo ou usar controles com analógico (caso esteja jogando em emuladores), mas mesmo assim é meio chato.
Fase 4-2: Combate
Quando você encosta em inimigos presentes no mapa, uma batalha começa (diga adeus às batalhas aleatórias). As batalhas são por turnos e quando o turno de um personagem do seu grupo chega, você escolhe opções que são atreladas aos 4 botões principais do controle do Super Nintendo: A para atacar, Y para usar habilidades especiais (são mais fortes que ataques normais, mas consomem FP, explico depois), X para usar itens e B para defender ou fugir (lembre-se que fugir nem sempre funciona). Cada personagem tem seu HP, o que significa que se o HP chegar a zero, o personagem morre, e há o FP, que permite usar habilidades especiais e é compartilhado entre todos os personagens (a mesma lógica do HP no zero se aplica aqui). Parece um combate de RPGs por turno bem tradicional, mas há um diferencial muito grande: os golpes cronometrados. Basicamente, quando você aperta o botão de ataque durante uma parte específica da animação de ataque, o golpe causará mais dano e as magias contém Mini-Games envolvendo metralhar o Y como se não houvesse amanhã, girar os direcionais, segurar o Y ou só apertar esse mesmo botão em um momento específico para dar mais efeito na habilidade, isso dá algo a mais no combate, já que você não está só escolhendo uma opção e vendo uma animação (rimou), e sim interagindo para fazer que os ataques e habilidades sejam mais eficazes. O combate por turnos desse jogo é bem divertido, não só pela interatividade, como também pela simplicidade quando comparado com outros jogos de RPG que tem combates mais complexos.
Fase 5: Personagens
Nesta fase, comentarei não só as histórias dos personagens, como também suas capacidades em combate. Mario dispensa apresentações, então só mencionarei que, em combate, ele é um personagem balanceado e é o segundo mais forte do grupo. Suas habilidades envolvem apenas pulos e bolas de fogo que variam apenas em força. Princesa Peach (ou Toadstool caso esteja jogando as versões traduzidas, já que ela só foi se chamar Peach no Ocidente a partir de Mario kart 64) é conhecida por ser a infame donzela em apuros, mas aqui ela é extremamente útil por causa de suas magias de suporte, como curar e ressuscitar aliados, colocar inimigos pra dormir ou impedi-los de usar habilidades e até causar dano com uma chuva de bombas. Ela pode ser fraca e frágil, mas com suas magias ela pode facilitar batalhas difíceis. Bowser decidiu deixar sua rixa com o Mario de lado para recuperar seu castelo que está sob o domínio de Smithy. Ele é o mais forte e resistente do grupo, só que ele é lento (a ordem dos turnos é influenciada pela velocidade dos personagens), leva muito dano de magias e suas magias não são muito fortes. A figura de touca azul é Geno, ele é uma força que está possuindo um boneco de madeira para recuperar as 7 estrelas e consertar a estrada estelar. No combate ele é meio frágil, mas bem rápido e forte. Suas habilidades envolvem segurar o Y para carregar algum raio, aumentar a força e defesa dos aliados e o Geno Whirl, que quando o botão Y é apertado na hora certa, pode tirar 9999 de dano, mas não vá achando que é moleza, porque essa habilidade tem uma animação muito rápida e pra causar esse dano avassalador é necessário ter precisão cirúrgica. Por último, Mallow foi criado pelo velho sapo Frogfucius e está tentando descobrir o paradeiro de sua família. Ele é muito fraco e frágil, mas tem as melhores magias do jogo. Ele pode atacar seus inimigos com raios, nevascas e chuvas de estrela, curar seus aliados com chuvas e poder saber quando um inimigo está perto da morte quando usa a magia Psychopath (também envolve apertar o Y na hora certa).
Fase Final: O Verídico
Prós:
Fase 1: Enredo
A história começa como um jogo do Mario qualquer, com o Bowser sequestrando a Princesa Peach e o Mario tendo que resgatá-la, mas no meio de um dos confrontos dos dois, uma espada cai no castelo de Bowser e arremessa os três para longe. A partir daí, Mario vive altas aventuras, encontrando vários personagens e um pouco depois o objetivo do jogo é revelado; quando a espada caiu no castelo, a Estrada Estelar se desfez e, sem ela, nenhum desejo pode ser realizado (basicamente, quando alguém faz pedido à uma estrela cadente, a estrada transforma o desejo em um estrela e assim que ela cai o desejo é realizado), então Mario e sua turma precisam recuperar as 7 estrelas, que são pedaços da Estrada Estelar que estão sob o domínio de Smithy e seus lacaios, para que os desejos possam ser realizados. Como o jogo foi feito para ser simples, a sua história também é simples, mas ela é tão cheia de carisma e personalidade que isso não importa. Em outras palavras, é simples, mas funciona. Vale ressaltar que para um jogo desta época (1996), os diálogos até que são bem escritos. Considerando que boa parte dos jogos japoneses que lançavam no Ocidente nessa época muitas vezes vinham com textos mal escritos, mal traduzidos e que contradizem as versões originais, os textos desse jogo são o contrário destes adjetivos negativos que citei, mas se contradizem a versão original, posso dizer que há algumas frases nas versões traduzidas que não tem na versão japonesa por estarem mais apropriadas para o público ocidental (tipo as frases brincalhonas na dublagem brasileira de Yu Yu Hakusho).
Fase 2: Gráficos
Como o jogo foi lançado no final da vida do Super Nintendo (1996), já é de se esperar que os gráficos sejam um dos mais avançados do console. Os Sprites do jogo são pré-renderizados (basicamente, eles fizeram um modelo 3D e tiraram várias fotos, para, depois, simplificá-las como figuras 2D, corrijam-me se estiver errado) e eles são bem detalhados e coloridos. As animações podem não ser tão fluidas como outros jogos com gráficos pré-renderizados lançados pro Super Nintendo como Donkey Kong Country e Killer Instinct, mas são boas o bastante. Um ponto fraco que vejo são os cenários, já que seus visuais são um pouco simples (nem todos são assim, mas sabe, né?), especialmente a fase Barrel Volcano que já acho feia. Pode ser que os Sprites pré-renderizados não envelheceram tão bem, mas considerando o Hardware e a época em que foi lançado, os visuais são deslumbrantes.
Fase 3: Som
A trilha sonora deste jogo é muito boa. As músicas do jogo tem um tom alegre e brincalhão, tal qual o tom que o próprio jogo passa com sua história e, além disso, são muito legais de se ouvir e eu digo que a Yoko Shimomura (a compositora das músicas desse Game, que por sinal também fez as músicas de Street Fighter II) arrasou nelas.
Fase 4-1: Fora do Combate
Fora dos combates, os comandos são estes: os direcionais (ou as setas) controlam o Mario, o botão B pula, o botão Y faz o Mario correr, o botão A interage com as coisas que estiverem em sua frente (desde pessoas até flores que abrem portas) e o X abre um menu, nesse menu dá para usar e organizar itens, equipar armas e armaduras em seus personagens, escolher quais personagens vão batalhar ETC. A única coisa que tenho a reclamar é sobre o Level-Design, porque o jogo tem uma perspectiva isométrica e os direcionais digitais do controle do Super Nintendo não foram projetados para fases diagonais, já que as únicas direções presentes são: cima, baixo, esquerda e direita. Sei que dá para apertar dois direcionais ao mesmo tempo ou usar controles com analógico (caso esteja jogando em emuladores), mas mesmo assim é meio chato.
Fase 4-2: Combate
Quando você encosta em inimigos presentes no mapa, uma batalha começa (diga adeus às batalhas aleatórias). As batalhas são por turnos e quando o turno de um personagem do seu grupo chega, você escolhe opções que são atreladas aos 4 botões principais do controle do Super Nintendo: A para atacar, Y para usar habilidades especiais (são mais fortes que ataques normais, mas consomem FP, explico depois), X para usar itens e B para defender ou fugir (lembre-se que fugir nem sempre funciona). Cada personagem tem seu HP, o que significa que se o HP chegar a zero, o personagem morre, e há o FP, que permite usar habilidades especiais e é compartilhado entre todos os personagens (a mesma lógica do HP no zero se aplica aqui). Parece um combate de RPGs por turno bem tradicional, mas há um diferencial muito grande: os golpes cronometrados. Basicamente, quando você aperta o botão de ataque durante uma parte específica da animação de ataque, o golpe causará mais dano e as magias contém Mini-Games envolvendo metralhar o Y como se não houvesse amanhã, girar os direcionais, segurar o Y ou só apertar esse mesmo botão em um momento específico para dar mais efeito na habilidade, isso dá algo a mais no combate, já que você não está só escolhendo uma opção e vendo uma animação (rimou), e sim interagindo para fazer que os ataques e habilidades sejam mais eficazes. O combate por turnos desse jogo é bem divertido, não só pela interatividade, como também pela simplicidade quando comparado com outros jogos de RPG que tem combates mais complexos.
Fase 5: Personagens
O Yoshi na imagem é propaganda enganosa, ele não é um personagem principal e não participa história, ele só aparece em uma missão secundária e quando um certo item é usado |
Nesta fase, comentarei não só as histórias dos personagens, como também suas capacidades em combate. Mario dispensa apresentações, então só mencionarei que, em combate, ele é um personagem balanceado e é o segundo mais forte do grupo. Suas habilidades envolvem apenas pulos e bolas de fogo que variam apenas em força. Princesa Peach (ou Toadstool caso esteja jogando as versões traduzidas, já que ela só foi se chamar Peach no Ocidente a partir de Mario kart 64) é conhecida por ser a infame donzela em apuros, mas aqui ela é extremamente útil por causa de suas magias de suporte, como curar e ressuscitar aliados, colocar inimigos pra dormir ou impedi-los de usar habilidades e até causar dano com uma chuva de bombas. Ela pode ser fraca e frágil, mas com suas magias ela pode facilitar batalhas difíceis. Bowser decidiu deixar sua rixa com o Mario de lado para recuperar seu castelo que está sob o domínio de Smithy. Ele é o mais forte e resistente do grupo, só que ele é lento (a ordem dos turnos é influenciada pela velocidade dos personagens), leva muito dano de magias e suas magias não são muito fortes. A figura de touca azul é Geno, ele é uma força que está possuindo um boneco de madeira para recuperar as 7 estrelas e consertar a estrada estelar. No combate ele é meio frágil, mas bem rápido e forte. Suas habilidades envolvem segurar o Y para carregar algum raio, aumentar a força e defesa dos aliados e o Geno Whirl, que quando o botão Y é apertado na hora certa, pode tirar 9999 de dano, mas não vá achando que é moleza, porque essa habilidade tem uma animação muito rápida e pra causar esse dano avassalador é necessário ter precisão cirúrgica. Por último, Mallow foi criado pelo velho sapo Frogfucius e está tentando descobrir o paradeiro de sua família. Ele é muito fraco e frágil, mas tem as melhores magias do jogo. Ele pode atacar seus inimigos com raios, nevascas e chuvas de estrela, curar seus aliados com chuvas e poder saber quando um inimigo está perto da morte quando usa a magia Psychopath (também envolve apertar o Y na hora certa).
Fase Final: O Verídico
Prós:
+ A história é simples, mas funciona
+ Os gráficos até que são bonitos
+ Uma ótima trilha sonora
+ O combate por turnos é divertido
+ Para um jogo desta época, os diálogos são bem escritos
Contras:
- O Level-Design diagonal chega a incomodar um pouco
Nota Final:
9.7
Resumindo: Super Mario RPG é excelente, tem uma história divertida, bons gráficos, boa trilha sonora, diálogos bem escritos, um combate divertido e consegue traduzir muito bem a sensação de jogar um Mario para o gênero JRPG, mesmo com Level-Design sendo um pouco incômodo. Se quiser começar a jogar os JRPGs, esse é o jogo ideal para iniciar sua jornada e posso recomendar para qualquer um, principalmente para pessoas que não gostam do gênero (se não entende inglês, dá para achar facilmente uma ROM para emuladores traduzida em português na Internet, é só baixar). É um ótimo RPG e é o meu jogo favorito do Super Nintendo.
Curiosidades Rápidas:
- Este foi o penúltimo jogo que a Square desenvolveu para o Super Nintendo (o último desenvolvido foi Treasure of the Rudras e o último que foi publicado pela Square foi Treasure Hunter G)
- Miyamoto (criador do bigodudo) admitiu ter interesse em fazer um RPG do Mario desde a época do Nintendinho.
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Gostei das histórias simpáticas do Geno e do Mallow, mas o que adorei mesmo foi ver a urbanidade de Mario e Bowser, juntos para vencer um inimigo comum.
ResponderExcluirAcho q a simplicidase dos enredos nesses jogos do Mario e sua equipe são os pontos chaves para o sucesso comercial. Qto mais simples melhor. O legal é jogar. Qto as telas apresentadas como isometricas tornam a leitura simples porém limitadas. Acho q as perspectivas nos desenhos japoneses mais antigos eram similares...eles não conheciam a perspectiva cônica...mas a renderização NPR (não realística) é um charme a mais nesses jogos. Parabéns Ivan!!!! gdes observações sobre o jogo!!!
ResponderExcluirMuito bom! A musiquinha é otima o único problema é que depois ela não sai da cabeça...
ResponderExcluirGosto muito dos personagens eles fazem parte da vida de uma geração inteira...ou mais de uma.
Obrigada pelas informações...elas são sempre muito boas!
Sou fã do Mario desde o tempo do Donkey Kong!
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