Olá, fãs de YanserGamer94, tudo bem? Em 24 de maio de 2019, eu fiz uma postagem respondendo comentários falsos de perguntas sobre mim e o blog. Desta vez, decidi fazer uma sequência desnecessária dessa postagem, pra servir de tapa buraco no meio tempo em que planejo fazer o meu especial de 25 do Nintendo 64. Chega de enrolação e vamos direto ao ponto!
Agora, começarei com uma sessão de perguntas de comentários reais.
sheila maciel: Quanto tempo leva para concluir cada ideia desenvolvida no blog? Depende. Eu posso dizer que o tempo para desenvolver varia. Antigamente, teve vezes que consegui desenvolver em apenas algumas horas e até menos de uma semana, mas, na maioria das vezes as postagens levam de uma a duas semanas para escrever. Escrever postagem, contudo, não é o mesmo que desenvolver ideia. Várias ideias minhas são planejadas por meses ou até anos, mas o desenvolvimento delas é pouco. Então, eu diria que, apesar do tempo variar, geralmente leva de uma a duas semanas.
Sergio: Quando você vai fazer uma postagem sobre os personagens mais porcos do mundo dos games? Eu já tinha respondido a essa pergunta na postagem passada, mas irei responder de novo. Nunca.
yansergame94: Qual personagem mais se parece comigo? Eu tinha respondido na época só por brincadeira, já que não sabia que era a minha tia e o Username era o nome do meu Blog (com uma letra faltando), decidi fingir que era um clone meu e respondi falando um personagem que eu tinha achado parecido (em questão de personalidade). Sendo franco, essa pergunta é muito vaga, em qual sentido você quis dizer? personalidade ou aparência? e mesmo se você especificasse, eu não conseguiria pensar em um personagem de game que se pareça com você, pois você é única para mim.
Agora, as perguntas de comentários falsos.
Fênix Equívoco: Por que você chama as fases finais de verídico e não de veredito? A resposta é parecida com a pergunta que fala sobre o que me inspirou a fazer análises. Na época que eu adorava a IGN, eu também tinha dado uma olhada nas suas análises em inglês, e vi que tinha as palavras verdict nos finais, que é a versão inglesa de veredito. Como eu estava querendo me diferenciar um pouco da IGN (já que me dei conta de que nem era grande coisa), decidi escolher uma palavra parecida com verdict. Verídico veio a minha cabeça, e fui procurar o que significa essa palavra, e uma das definições era "que fala ou demonstra a verdade", o que condizia com a ideia de finalidade e demonstrar a minha verdade. É por isso que chamo as fases finais de verídico.
Abstrato: Por que você adicionou resumos nos finais? Eu me inspirei em um blog chamado Mario Verde Games (um blog que está morto já faz tempo) nessa adição, pois achei a ideia interessante.
Nonexisto: Quer comentar sobre postagens ou quadros cancelados desse blog? Pode ser. Vou começar pelo primeiro quadro desse blog; Gamenews (renomeado depois para Extra Mode) não era um quadro a que me sentia apegado, pois era apenas uma ideia que tive por não saber o que fazer como primeira postagem e tudo que fiz foi "comentar" sobre a morte do Satoru Iwata (antigo presidente da Nintendo) que era uma notícia recente na época e desisti desse quadro anos depois porque não era da minha praia. Adventure Mode era um quadro que cancelei logo no primeiro episódio e foi bem no início do blog, pois não teve tantas visualizações, além de não querer dar spoilers e achar que nem sempre conseguiria dar descrições interessantes ou boas das minhas experiências com os games que jogo. Youtube Underground foi cancelado por uma mudança na interface do blogger e já tenho uma postagem falando melhor sobre o assunto que foi postada a 6 meses atrás, então você pode encontrar facilmente. Já as postagens canceladas que consigo lembrar; teve "Quebras de quarta parede no mundo dos games", que cancelei por causa da minha inexperiência da época (2015, início do blog), o Gamenews sobre o trailer de Pokémon Sun & Moon que cancelei porque fiquei enrolando, e uma no início deste ano que foi "Games com sistemas de anti-pirataria", que cancelei por causa de um meme que rolou em janeiro sobre falsas telas de anti-pirataria de games que o pessoal postava e o meme já tinha passado. Sempre imagino várias ideias de postagens para o blog e até pretendo revisitar algumas dessas ideias canceladas, mas não irei comentar quais para encurtar a postagem.
Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!
PS: Aguardem o especial de 25 anos do Nintendo 64 que estou fazendo pro mês que vem.
Olá, povo que não joga videogames, tudo bem? Creio que vocês já devem ter passado por essa situação de querer algo mas não ter contato por um motivo ou outro (EX: querer um brinquedo, mas acabar não tendo por falta de dinheiro, oportunidades pra comprar ETC), e já passei por esse tipo de situação várias vezes com videogames. Sempre havia games que eu adoraria jogar, mas que acabei não jogando por um motivo ou outro. Quando eu acho que estou longe de jogar um game que quero, eu procuro gameplays no Youtube para satisfazer essa vontade, pois mesmo que eu não esteja jogando e possa receber spoilers, eu posso ter uma ideia de como o game é, me divertir assistindo ou até mesmo saber se o estilo de jogabilidade é do meu agrado. Então, irei mostrar para vocês, jogos diversos que gostei sem nem jogar e me deixaram com vontade de jogá-los.
Lembrete: Decidi colocar só jogos que eu vi gameplays do começo ao fim no Youtube, mesmo não tendo jogado, se eu não joguei e decidi não ver muita coisa, não entra nessa lista.
Por volta dos meus 10 ou 11 anos, eu tinha um preconceito com um gênero de games chamado Visual Novel, que são jogos focados em história e que se baseiam majoritariamente em ler pilhas de texto (eu sei que são mais do que isso, mas foi só pra simplificar), pois eu achava que textos eram só o que tinha e não havia nenhum elemento de interatividade, mas eu decidi jogar alguns joguinhos desse gênero para superar esse preconceito bobo que eu tinha na juventude, e comecei com a série Danganronpa. Eu acabei adorando, mas só joguei o primeiro e o segundo, no terceiro decidi apenas assistir um Let's Play.
Danganronpa V3 foi o último Danganronpa a ser lançado (ano de lançamento foi 2017) e ainda não se sabe se será o último. Os enredos de Danganronpa consistem em um grupo de 15 a 16 estudantes talentosos que estão presos em um local (seja uma escola fechada ou uma ilha paradisíaca) e são forçados a matarem uns aos outros sem serem pegos. A cada capítulo, você investiga os assassinatos e acontecem muitas reviravoltas, traições e confrontos. São revelados os mistérios do local em que se passa a trama no decorrer da história. Dessa vez, a história é sobre Kaede Akamatsu (garota de rosa à direita da imagem), a Super Colegial Pianista junto com outros 15 estudantes na Super Academia de Jovens Dotados (em tradução livre) em um novo jogo da morte. Os personagens são muito carismáticos e bem desenvolvidos (provavelmente o meu elenco favorito da série), as reviravoltas são algumas das mais chocantes da série inteira e o novo tema de verdades e mentiras, que adotaram para essa história, é muito profundo (pra não dizer melhor que "esperança e desespero" dos 2 anteriores). Por mais que eu o tenha elogiado bastante, o V3 não é o meu favorito da série (o meu favorito é o primeiro) e também tem alguns problemas da narrativa que me incomodaram, como worldbuilding forçado e o Monokuma (mascote da série) não ter a mesma presença ameaçadora do que nos anteriores. O motivo de não ter jogado o V3, foi por ele ter sido lançado para PS4, PS Vita e PC, não tenho PS4 ou Vita e não acho que o meu PC é bom o bastante para conseguir rodá-lo bem (Danganronpa V3 não é um dos jogos mais exigentes pros Hardwares de PC, mas comparando com os visuais mais simples dos 2 primeiros, duvido que chegue a um nível satisfatório pra rodar), e os 2 primeiros eu joguei num emulador de PSP, o que facilita os casos, pois dá pra fazer save states em um emulador e como os casos e capítulos do V3 são extremamente longos, acabei não jogando. Mesmo não jogando, reconheço que Danganronpa V3 é um ótimo game com uma ótima história.
Essa é a minha terceira vez falando sobre a minha relação com a série Tales of. Aos meus 11 anos, sempre quis jogar um game de Tales of, mas acabei não jogando por falta de oportunidades e acesso meio limitado aos games dessa série, mas eu decidi jogar alguns games dela graças aos emuladores e curti os que joguei (menos o Phantasia, aliás, só joguei Tales of Phantasi, Eternia e Rebirth). Decidi assistir alguns let's plays de games da série e o que mais me interessou foi esse daqui.
Tales of Xillia é o décimo quarto jogo de Tales of e foi lançado exclusivamente para o PS3 no começo da década de 2010 (entre 2011 e 2013). O jogo conta a história de Jude e Milla, que estão tentando impedir uma arma de ser ativada e acabar com os recursos que estão sustentando o mundo (eu sei que se trata mais do que só isso e acontece algumas mudanças e reviravoltas na trama, mas estou simplificando para os leitores terem uma ideia geral da coisa). O game também apresenta um combate em tempo real, cheio de combos, magias, velocidade e golpes espalhafatosos de anime na tela, o que parece ser bem interessante, funcional e totalmente minha praia. Além disso, eu também adorei os personagens principais, eles tem personalidades e histórias muito desenvolvidas e tem uma ótima química entre si. Gosto de todos eles igualmente e, me fazer gostar de todos de uma forma tão igual é super raro, já que boa parte das vezes eu só acabo gostando de alguns personagens e o resto só me deixa indiferente ou não gosto. Apesar dessa empolgação, eu não o joguei porque não tinha PS3, por isso eu decidi assistir um let's play do Xillia, já que eu não tinha acesso a ele e o jogo não teve relançamento para outras plataformas. Mas isso pode mudar, pois eu ganhei um PS3 meses atrás e esse é um dos jogos que me motivou a ter o console. Tales of Xillia pode ser um jogo que não joguei, mas ele é um dos jogos que motivou a comprar um PS3 e mal posso esperar para tê-lo em minha coleção.
Vamos dar um descanso para esse jogos de história e comentar sobre um que seja mais direto. Eu não cheguei a jogar muitos games "sensação do momento" (me refiro aqueles que acabam ficando extremamente populares do nada e acabam se popularizando pela Internet), geralmente por desinteresse ou por falta de acesso, mas um game desses me proporcionou interesse ao ver gameplays.
Among Us é um jogo online de 2018 que só ficou popular em 2020. Em Among Us, 4 a 10 jogadores estão em uma nave e devem cumprir tarefas, mas há 2 impostores que precisam matar os outros, e o resto, além de ter de cumprir as tarefas, também precisa desmascarar os impostores e votar em quem precisa sair da nave. Com essa premissa da jogabilidade, dá pra entender o porquê fiquei interessado nele. O mistério de tentar desvendar quem é o impostor ou ser o impostor e matar os outros sem ser pego é algo que deixa as partidas bem interessantes e é por isso que me diverti assistindo gameplays (e também soube que foi feito por um dos criadores de Henry Stickmin, o que acabou me interessando ainda mais). Diversos motivos existem pra eu não ter jogado Among Us: 1: eu não gosto muito de jogos online, porque envolve interação social e não me sinto confortável em interagir com pessoas na Internet, as quais eu não conheço (por isso eu só adiciono pessoas que eu conheço na vida real nas poucas redes sociais que uso); 2: Ele foi primeiramente lançado para celulares, depois para PC e Switch, e por mais que eu tenha essas plataformas, o jogo é pago no Switch e PC e é gratuito nos celulares, mas o problema é que não gosto de jogar em celulares; 3: A framework do jogo é extremamente instável e isso acabou fazendo que quanto mais pessoas jogavam e mais atualizações viessem, mais bugado o jogo ficava. Mesmo com o interesse, eu não irei jogar Among Us e, com aquilo que comentei sobre a framework instável, dá pra perceber porque ele perdeu popularidade. Posso não ter jogado Among Us, mas foi bom enquanto durou.
O maior problema de jogos com foco em online, é que eles não duram pra sempre (o exemplo que dei com Among Us esclarece muito bem), já que são muito mais dependentes do número de pessoas jogando e quando os servidores fecham, não podem mais ser jogados. Sempre quis jogar esse game, mas por causa do estado em que ele está, não acho que irei jogá-lo.
Super Mario Maker é um jogo de 2015 em que você pode criar as suas próprias fases do Mario, postá-las online e jogar as dos outros. Essa proposta é o que me fez interessar pelo game. Criar suas próprias fases do Mario, de forma simples, intuitiva e legalmente aceita, além de compartilhá-las pela Internet e jogar as dos outros foi tentador demais pra mim. Mas por que não joguei? Acontece que, em 2015, vi a notícia de que a Nintendo decidiu parar de distribuir seus jogos aqui no Brasil por causa dos impostos e isso me deixou desanimado, por isso acabei não comprando os jogos dela que eram recentes na época (eu poderia comprar jogos importados, mas isso não passou na minha cabeça naquela época). Por esse motivo, decidi assistir gameplays divertidas para compensar o desânimo que estava sentindo. Não só isso, mas também o Miiverse (uma rede social exclusiva dos consoles da Nintendo da época) foi fechado, o que tirava algumas funções do game e em 31 de março deste ano, foi confirmado que a função de compartilhar as fases Online não poderá mais ser usada, o que acaba tirando muito da graça do jogo. Também há o Super Mario Maker 2 no Switch, mas decidi não comprá-lo porque é muito dependente dos serviços Online do Switch, que além de serem pagos, não funcionam bem. Super Mario Maker me interessou bastante, mas infelizmente, é um game que não poderei mais jogar.
Há algum jogo dessa lista pelo qual você se interessou? Já jogou algum deles? Quais são os melhores que você não jogou? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye.
Olá, fotógrafos, tudo bem? Se vocês leram as minhas listas de "top jogos favoritos", já devem saber que amo Pokémon Snap desde a minha infância, e quando anunciaram que Pokémon Snap terá uma continuação no Nintendo Switch, fiquei empolgado, já que eu adoro o Pokémon Snap original do 64. Anunciaram que o novo Pokémon Snap será lançado no dia 30 de abril e, por isso, decidi fazer uma análise do primeiro Pokémon Snap pra pegar carona no Hype do novo jogo que está prestes a ser lançado. Então preparem suas câmeras, que hoje vocês irão ver Pokémon Snap, para o Nintendo 64.
Fase 1: Gráficos
Os gráficos do jogo são bons. Os modelos são relativamente bem feitos, os cenários são satisfatórios de se ver e são bem coloridos (eu sei que a paleta de cores é meio suja por limitações do console, mas deu pra entender, né?). As animações até que são boas, mas tem vezes que elas chegam a ficar meio travadas, mas não é nada que atrapalhe muito. Por ser um jogo de Nintendo 64, é óbvio que os gráficos são meio poligonais e serrilhados, e mesmo com suas limitações gráficas do console, o jogo continua relativamente bonito até hoje, já que o seu estilo cartunizado é mais atemporal que muitos gráficos realistas por aí e os modelos não são tão absurdamente quadrados e borrados como muitos jogos de sua época.
Fase 2: Som
A trilha sonora do jogo também é boa. As músicas tem uma instrumentação simples, mas além de serem calmas e boas de ouvir, elas também se encaixam com os cenários e dão uma atmosfera bem agradável.
Os efeitos sonoros também são simples, mas são agradáveis de se ouvir e fazem bem o seu papel, seja o som de tirar uma foto, jogar uma maçã ou uma Pester Ball, eles conseguem ser bem legais. O melhor, é que os Pokémons fazem os seus sons respectivos (diferente do Pokémon Stadium, que são só adaptações bem estranhas dos sons do Game Boy), então você pode ouvir um Pikachu falando o seu nome, Magnemites fazendo sons mecânicos e muito mais. Por isso, eu considero a trilha sonora desse jogo uma delícia.
Fase 3: Jogabilidade
O objetivo do jogo é tirar fotos de Pokémons e irei explicar as ferramentas necessárias para alcançar esse objetivo. O analógico controla a mira, o botão A arremessa maçãs para atrair ou acertar Pokémons, o botão B arremessa Pester Balls, que são bolas que fazem Pokémons desmaiarem ou revela segredos em alguns casos, o botão R faz você andar mais rápido, a setinha amarela de baixo te faz tocar a Poké-Flauta, que te permite, acordar, irritar ou outras coisas envolvendo os Pokémons (ela também toca 3 músicas diferentes), o botão Z aponta a câmera e é apertando o A com a câmera apontada que você tira uma foto. Os comandos são bem responsivos e isso faz com que tirar fotos seja satisfatório, junto com um outro fator que irei explicar mais pra frente. Eu falei dos controles, mas não falei como é o jogo. Pokémon Snap é um Rail-Shooter, que para quem não sabe, é um gênero de game onde você atira no que estiver presente na tela em uma perspectiva em primeira pessoa, mas você só controla a mira, pois o caminho da fase é automático/pré-determinado (exemplos: The House of the Dead, Time Crisis e Star Fox). Com essa descrição, até parece que isso deixa o jogo mais chato, já que a dá impressão de que o jogo é monótono, mas isso está longe de ser verdade, porque além de tirar fotos de Pokémon, você também interage com o cenário em volta e vê como os Pokémons se comportam em seus habitats naturais, o que acaba deixando o jogo mais vivo, e a limitação de ser um Rail-Shooter até dá uma camada de desafio, pois se você passou por um local que tinha um Pokémon ou segredo específico que você queria tirar uma foto e não pode mais voltar, perdeu playboy! Depois de tirar fotos, você escolhe quais fotos levar pro Professor Carvalho fazer o álbum, e ele dá pontuação baseada em critérios como tamanho, pose e técnica (ele também dá bônus se tiver mais de um Pokémon da mesma espécie na foto e até ações específicas), mas o professor é muito inconsistente, porque às vezes você pode tirar uma foto super boa que ele não acha nada especial e tirar uma foto basicona com ângulo porco que vai considerar a melhor coisa do mundo, mas eu não reclamo disso porque eu acho que aplicar senso comum a uma mecânica especificamente programada e dizer que é algo mal feito só por não estar seguindo o meu senso comum é bobagem, mas, independente disso, é legal apontar essas inconsistências e ver o quão meticulosamente inconsistente é o Professor Carvalho, chega a ser engraçado. No total, o game tem 7 fases, e se souber o que está fazendo, você pode zerá-lo em cerca de 1 hora, mas há um probleminha que pode atrapalhar nessa jornada de zeramento, que é o backtracking. Se você não sabe o que é backtracking, é basicamente quando um jogo te obriga a voltar para áreas/fases anteriores para prosseguir ou habilitar uma fase nova no jogo. Em Pokémon Snap, você completa 2 fases, ao completar a segunda fase ganha um item novo, repete a segunda fase para achar um segredo que abre a próxima fase, repete o processo até a sexta fase, e você tem que repetir todas as fases só para procurar segredos escondidos em cada uma para abrir a última fase. Isso é meio incômodo, mas hoje em dia temos detonados e let's plays para amenizar a confusão, mas em uma época em que o jogo era muito recente e com pouco acesso a informação, deve ter sido um problemão. Mesmo que não seja uma das piores implementações de backtracking que já vi, ainda é um incômodo.
Fase Final: O Verídico
Prós:
+ Os gráficos são bonitos
+ A trilha sonora é legal
+ A jogabilidade somada ao conceito a torna muito boa
+ As interações com o mundo e os Pokémons são bem encantadoras
Contras:
- O backtracking chega a ser um pouco incômodo
Nota Final:
9.7
Resumindo:Pokémon Snap é uma maravilha. Os seu gráficos são bonitos e envelheceram melhor do que muitos jogos do Nintendo 64, a trilha sonora é simples e agradável, a jogabilidade junto com a proposta de tirar fotos de Pokémon a torna bem satisfatória, e além de tirar fotos, você também interage com o mundo e os Pokémons a sua volta, deixando o game mais vivo. O único ponto fraco é o backtracking, mas isso não chega a arruinar o jogo. Pokémon Snap é um jogo que amo do fundo do meu coração e espero que o próximo Snap seja bom.
Curiosidades Rápidas:
- Na América do Norte, havia quiosques disponíveis na extinta locadora Blockbuster, onde você podia imprimir as fotos do jogo para fazer adesivos.
- Originalmente, era pra ser apenas um jogo de tirar fotos qualquer, mas inseriram Pokémons para dar motivação aos jogadores.
Você já tinha jogado Pokémon Snap? O que achou do jogo? está empolgado(a) para a continuação? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, bye bye!
Olá, Youtubers, tudo bem? Não faço muitas análises de jogos de celular, especialmente jogos de Youtubers. Colônia Contra-Ataca era um dos meus canais favoritos do Youtube, eu adorava assistir os vídeos que o Sr. Wilson fazia na minha pré-adolescência, mas com o passar do tempo, o canal ficou menos bom (não me entenda mal, eu ainda acho que o canal é bom, só achei que não está tão bom em comparação a sua era de ouro). Um jogo baseado no canal foi lançado para celulares em 2017 e depois de alguns anos, foi removido da Play Store, impossibilitando que seja jogado (na verdade, tem métodos não oficiais para baixá-lo, mas, oficialmente, ele não pode ser baixado na Play Store). Por esse motivo (e também por causa do meu celular estar meio velho), decidi fazer análise desse jogo de um canal que foi bem importante na minha vida. Vamos lá!
Fase 1: Enredo
Sr, Wilson estava jogando um jogo bem Awesome (incrível em inglês e também uma das frases de efeito dele), mas, de repente, ele recebe uma entrega misteriosa, e decide abrir, apesar de demorar meses e até anos para abrir pacotes (se você assiste os Unboxings Mortíferos dele, já sacou). O pacote continha um cartucho super raro de Nintendinho e uma carta de um fã chamado Rob. Wilson decide colocar o cartucho no seu Turbo Game (um clone pirata brasileiro do Nintendinho) e jogar, mas o cartucho abriu um portal interdimensional que o puxou para dentro do jogo. Após ser puxado, Sr Wilson se depara com Major Wilson (o Wilson do futuro, para quem não assiste o canal ou para quem anda meio esquecido), e ele diz que o cartucho foi feito pelo seu inimigo Bob com ajuda da Vinet (a empresa de Internet do Bob), para mandar o Wilson ao mundo dos jogos, para que ele não possa impedir seus planos malignos de dominação mundial. Para sair deste mundo é necessário encontrar o portal correto. Eu sei que a história não importa nesse jogo, mas é legal ver mais uma aventura do Sr Wilson com referências aos seus vídeos.
Fase 2: Gráficos
Como vocês podem ver, o jogo segue um estilo Pixel Art em seu visual. Por mais que eu ache o visual decente, devo admitir que não é muito impressionante. Apesar de ser relativamente bem feito, o visual é um tanto quanto genérico e repetitivo quando se trata dos Sprites, mas em relação aos backgrounds, eles são bem bonitos (esse da imagem que coloquei, nem tanto), bem compostos e tem uma boa coloração. Em resumo, quando se trata de Sprites, os gráficos não são muito espetaculares, mas nos backgrounds, eles conseguem ser ótimos. Fase 3: Som
A trilha sonora até que é boa, mas não é muito memorável. As músicas do jogo são bem ok, elas seguem um estilo Chiptune para combinar com o visual de Pixel Art do game, mas não chegam a ser tão interessantes instrumentalmente ou ritmicamente e boa parte delas não é muito memorável.
Sobre os efeitos sonoros, a minha opinião é levemente parecida com a das músicas, pois acho que eles são bons de ouvir, mas não são tão elaborados, apesar de cumprirem bem os seus papéis. Só que há uma coisa a mais nesses efeitos sonoros, que são as frases do Sr Wilson que foram retiradas diretamente dos seus vídeos. Até dá pra ouvir o áudio de fundo dos vídeos quando ele fala, e por incrível que pareça, eu não me incomodo com esse fato porque isso faz parte do charme e me passa uma sensação de humildade por ser feito por uma equipe amadora e não de profissionalismo cínico de uma grande corporação. Em resumo, os aspectos sonoros não são muito elaborados ou memoráveis, mas são bons o suficiente.
Fase 4-1: Controles
O jogo é de plataforma e como foi lançado para Android, você deve estar se perguntando como é que se joga com a Touch Screen. Dá para andar, atirar com a Zapper, deslizar, pular, quicar nas paredes e planar com a boina usando o modo de controle de uma mão só. Para andar, é só deslizar o seu dedo pra esquerda ou direita, para pular é só deslizar pra cima, para atirar é só dar toques na tela, para deslizar é preciso deslizar pra baixo enquanto anda, para quicar nas paredes é preciso pular e depois deslizar para os lados quando encostar em uma parede e, para planar, só precisa deslizar para cima duas vezes seguidas. Apenas para lembrar, nem todas as habilidades estão disponíveis logo de cara e só são destravadas depois de passar de algumas fases. Pode parecer que os controles não são bons, mas isso está longe de ser verdade, pois acho que eles funcionam bem, apesar de pouco convencionais. Se quiser, também dá para jogar usando o modo com botões táteis, mas decidi não usá-lo por falta de costume e por não gostar de jogos Mobile com botões táteis, pois além de atrapalharem a tela, eles não são muito práticos e pelo jeito que as fases foram feitas com os controles de uma mão em mente, acabam não servindo muito bem para o jogo e ações tal como quicar nas paredes se tornaram mais difíceis. Mas essa é só a minha opinião, e o jeito que vocês preferem jogar vai pelo critério de cada um.
Fase 4-2: Dificuldade
Como ele foi feito para lembrar jogos antigos, também lembra jogos antigos em questão de dificuldade. A dificuldade é bem desafiadora, mas não chega a ser injusta, pois os desafios são bem moderados e o Level-Design complementa muito bem o modo de controle de uma mão só e o jogo é exigente com o jogador o suficiente para não ser um total incômodo. Mesmo assim, ainda teve momentos em que achei os desafios meio injustos, como alguns posicionamentos mal planejados de inimigos e armadilhas em algumas fases e, ainda por cima, uma das atualizações acrescentou o fato de alguns inimigos poderem se mexer. Essa adição tinha me incomodado na primeira vez por ter achado que não fosse uma boa ideia por causa de como o jogo funciona mecanicamente, mas, depois de um tempo, me acostumei. Exceto com as abelhas do primeiro mundo, pois como os seus movimentos são teleguiados e a jogabilidade de uma mão só funciona, acaba se tornando um saco ter que se posicionar para acertá-las (talvez seja melhor usar a jogabilidade com botões táteis nesses momentos, mas se você não tiver habilidade com esse esquema de controle, não vai dar certo). Também há o fato de que para abrir as fases, é necessário coletar um número x de fitas douradas (ou cartuchos dourados se preferir), te obrigando desnecessarimente a refazer as fases só para coletar essas malditas fitas e abrir a fase. É estranho eu reclamar disso, pois gosto de Super Mario 64, mas Mario 64 teve o design das fases com isso em mente, mas aqui eu sinto que foi algo forçado que os desenvolvedores tacaram só para o jogo ter mais tempo de duração, o que me frustrou mais do que deveria (eu sei que essa decisão foi feita a pedido do Wilson porque ele gosta de jogos como Mario 64 e Banjo-Kazooie, mas não precisava). O fim da picada são os problemas técnicos, como: quedas de FPS, o sistema de invencibilidade temporária não funcionando direito, alguns posicionamentos inconvenientes de anúncios e os controles de tela não funcionando quando precisam (eu disse que os controles funcionavam e não estava mentindo, mas às vezes algumas ações não registraram quando claramente fiz o que precisava). Apesar das reclamações, eu ainda acho que a dificuldade é bem feita, ainda assim precisava de mais polimento em alguns aspectos e algumas mudanças foram adicionadas pela Godot (a desenvolvedora do game) após reclamações, e eles ouviram os fãs, mas é triste que depois de ter sido retirado ele não pode mais ser completo (pra ter noção, só fizeram até a terceira fase do terceiro mundo e o resto seria acrescentado por atualizações).
Fase 4-3: Minigames
O que eu gostei mais do que a campanha principal, foram os Minigames. Eles são desbloqueados após coletar cartuchos que estão guardados em caixas pelas fases (diferente dos dourados, eles são opcionais) e os Minigames são; 1: Super Odiador 64 é um Flappybird, só que com o odiador (um personagem da colônia contra-ataca) vestido de SuperMan, os anéis do SuperMan 64 substituindo os canos e a adição de uma garrafa d'água que te faz passar por vários anéis automaticamente e rapidamente por um curto período de tempo (essa adição já torna mil vezes melhor do que o Flappybird original). 2: Rider Wilson é um jogo em que você controla o Wilson dirigindo uma moto em 3 planos e é necessário desviar o máximo de obstáculos que puder (é tipo um Subway Surfers lateral). 3: Brony Man é tipo bomberman, mas você controla o Wilson deslizando com o dedo em 4 direções e você precisa explodir pôneis para ganhar pontos, mas, cuidado! eles soltam gases que dificultam a sua visão (exatamente do tipo que está pensando) e fezes que deixam o Wilson mais lento. 4: Freaking Wilson é levemente parecido com o Rider Wilson em questão de ser um Minigame em que você precisa ir o mais longe que puder para ganhar pontos, mas ele se diferencia o suficente para ser a sua própria coisa, como o fato de ter apenas 1 plano ao invés de 3, ser necessário derrotar ninjas ao longo do caminho e combar para ganhar pontos, além de desviar de obstáculos. Eles são distrações opcionais para passar o tempo, mas isso não quer dizer que eles não sejam divertidos, e eu os rejogo mais do que a campanha principal.
Fase Final: O Verídico
Prós:
+ O charme da Colônia Contra-Ataca está presente em alguns aspectos
+Backgrounds bonitos
+ A jogabilidade de uma mão funciona bem
+ Desafiador, mas sem ser injusto
+ Minigames divertidos
Contras:
- Boa parte da trilha sonora não é grande coisa
- Coletar as fitas douradas para abrir fases é um saco
- Alguns problemas técnicos estão presentes
Nota Final:
7.5
Resumindo:Colônia Contra-Ataca - O Jogo é bem interessante. Os áudios gravados do Sr Wilson e algumas referências ao canal dão charme ao jogo. Os Sprites podem não ser muito interessantes, mas os belos Backgrounds fazem a apresentação visual valer a pena. A trilha sonora não é muito interessante, pois a maioria das músicas não são muito memoráveis e apenas duas delas me empolgaram. Apesar de não parecer, os controles de uma mão funcionam e complementam o Level-Design muito bem. A dificuldade consegue ser desafiadora sem ser injusta, apesar de aspectos como alguns elementos mal posicionados, a decisão de deixar as fases abertas só depois de coletar as fitas douradas e problemas técnicos. Mesmo com seus problemas, Colônia Contra-Ataca -O Jogo é bom, ele apresenta referências do canal, mas apresenta o suficiente para que pessoas que não conheçam bem o canal possam aproveitar e é uma pena que ele não possa ser completo por ter sido retirado da Play Store. Apesar de ter sido retirado, contudo, se você quiser baixá-lo por "métodos alternativos", acredito que possa valer a pena (só lembre que ele foi lançado apenas para Android).
Você assiste ou já assistiu Colônia Contra-Ataca? Você já tinha jogado esse jogo baseado no canal? Se sim, o que achou? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, até a próxima e se cuidem.
Olá, povo bonito, tudo bem? (a quanto tempo eu não escrevo isso?)
Design é algo muito importante, é necessário técnica e planejamento o suficiente para deixar uma casa espaçosa e bonita, e o mesmo vale para muitas coisas. Mas o que exatamente é design? Design é um termo um tanto quanto vago, já que é aplicado a vários contextos, sendo os mais conhecidos: 1: como algo é planejado; e 2: a sua aparência. Os contextos que estou usando para essa lista são os dois mencionados anteriormente, e os estou aplicando em personagens de games. Os personagens que serão mostrados podem não ter os Designs mais bonitos ou inovadores, mas trazem uma boa comunicação visual do que o personagem quer passar. Vamos lá!
Lembrete: Na maioria das vezes, eu coloco uma regra nessas postagens de listas que faço, que eu só devo colocar coisas ou personagens de jogos que joguei, mas dessa vez, decidi colocar alguns personagens de jogos que eu não joguei, mas que entendo o suficiente do que acontece para não ficar desinformado. Aliás, os personagens apresentados não estão em uma ordem específica de pior pro melhor, ou algo do tipo.
Decidi começar por alguém que os fãs deste blog já estão bem familiarizados e vocês já devem saber quem é.
Kirby é simples, não só em seu design, como também em seus jogos. O propósito dos games do Kirby, é serem games simples e como o seu design é bem simples, acaba traduzindo bem a ideia dos seus games. Mas um design simples não pode ser bom se não for memorável o bastante, e ainda bem que o design do Kirby é memorável. Há outro ponto que torno o seu design simples mais interessante: quando a Nintendo não sabe o que fazer para tornar as propostas de games mais interessantes e atrativas, acaba transformando a proposta em um jogo do Kirby em boa parte das vezes. Isso acontece porque a simplicidade o torna capaz de muitas coisas. E falando em tornar muitas coisas, muitos já devem saber que a habilidade principal dele é copiar os poderes dos outros. Quando copia, ele ganha alguns "acessórios" adicionais que refletem o poder que copiou (não é em todos os jogos que isso acontece, mas sabe, né?), fazendo dele uma folha em branco que pode ter quaisquer adições que possa imaginar. Mesmo o seu design sendo simples, deu para extrair bastante coisa.
Em 3 de agosto de 2020, postei uma análise do jogo Tales of Eternia, e lá eu mencionei que Tales of era uma série de games que eu sempre quis jogar, mas não pude por causa do meu acesso limitado aos seus games, e quando fui assistir Let's Plays dos jogos da série no Youtube, fiquei empolgado para jogar Tales of Xillia porque o combate parecia ser muito bom e por ter gostado bastante do elenco de personagens principais (por ter adquirido um PS3 no mês passado, fiquei mais ainda) e a personagem que tem o meu design favorito entre eles, também é a minha personagem favorita.
Milla Maxwell pode parecer que tem apenas um visual meio estranho que é típico de personagens japoneses mas, diferente de muitos por aí, ela tem uma explicação bem plausível do porquê as suas roupas serem assim, e que também está atrelada a sua história (esqueci de avisar que vai ter spoiler de Tales of Xillia). Milla é um espírito elemental que teve uma vida um tanto quanto isolada, e por ter pouco contato com seres humanos, pediu para que um de seus lacaios desse roupas consideradas atraentes para os homens. Mas é claro que por ter pouco contato com humanos, ela achou que seria uma boa ideia fazer essa mistureba de vestimentas, porque achou que agradaria os gostos de qualquer homem. O arco da personagem envolve descobrir o que significa ser humano e como a sua escolha de roupas foi influenciada por incerteza, acaba se atrelando bem a sua história sobre descoberta e o que significa viver. Apesar das vestimentas serem meio estranhas, até que acho ela bonita desse jeito, Milla Maxell é um ótimo exemplo de como atrelar bem o design do personagem à sua história e como há beleza em coisas que parecem ser estranhas.
Eu sou um fã de Disgaea, mas admito que não joguei todos os jogos da série principal (Disgaea 3 e D2 são os que não joguei), e um dos personagens que tem um dos designs mais estilosos e interessantes da série vem do 3.
Mao tem coisas bem interessantes a dizer através de seu design.Kirby apresenta a proposta dos seus games com o próprio design (isomorfia), Milla dava contexto para sua história através do design, e o design do Mao representa a sua personalidade. Começando pelos óculos: nós associamos a imagem dos óculos a personagens inteligentes, ou até nerds, e Mao tem essas duas característica (mais pro lado nerd do que pro inteligente, mas tudo bem). Essa capa que ele veste, é na verdade um gakuran (uniforme escolar masculino japonês), mas a maneira que ele está vestindo o gakuran se assemelha a forma que delinquentes juvenis japoneses o usam, e a adição da corrente deixa o visual um pouco mais rebelde. O que torna o design mais interessante é a premissa do Disgaea 3: há uma escola do submundo chamada "Colégio Malígno Maritsu" (em tradução livre) e nessa escola todos os nossos valores escolares são invertidos (ex: não fazer aulas, sujar qualquer lugar ou até violência são coisas aceitas nessa escola) e o aluno exemplar desta escola é o Mao. Considerando que ele é o aluno exemplar de uma escola que tem valores invertidos, faz sentido ele se parecer com um delinquente juvenil. E por parecer com um, o seu design reflete a sua personalidade caótica e agressiva. O contraste do design rebelde e o fato dele ser o aluno exemplar, juntamente com os valores invertidos de sua escola, tornam o design do Mao um ótimo exemplo de como o design de um personagem, pode refletir a sua personalidade.
Eu não joguei muitos games do gênero Visual Novel (jogos de ler texto, para os leigos), mas uma série desse gênero que eu adorei é Danganronpa e há vários personagens interessantes com designs interessantes. O que escolhi para essa lista é de uma das minhas personagens favoritas do Danganronpa 2.
Ibuki Mioda também tem um design que representa a sua personalidade, mas o diferencial é como o elenco de personagens dos jogos principais de Danganronpa é estruturado. Em Danganronpa, o elenco de personagens consiste em um grupo de 15 a 16 estudantes super talentosos (ou não) especializados em áreas específicas (ex: músicos, cientistas ETC), e vocês sabem qual é o talento da Ibuki?Ibuki é uma compositora, mas de que tipo de música? A julgar pelos seus piercings (eu sei que não dá pra ver direito por causa do tamanho da imagem, mas ela realmente tem piercings se você acessar imagens que tem um enquadramento mais próximo dela), suas músicas são de Rock, mais especificamente, do sub-gênero Heavy Metal, mas a sua paleta de cores não parece se encaixar com esse gênero que é sombrio e pesado. Ibuki tem uma personalidade alegre e brincalhona, que é bem expressada na sua paleta de cores rosa e azul, mas as adições como as meias rasgadas e piercings dão um aspecto mais rebelde que é típico de metaleiros, o que cria um ótimo contraste envolvendo a sua personalidade e talento. Assim como o Mao, Ibuki também é um ótimo exemplo de como um design pode refletir a sua personalidade e outros aspectos.
Quais os designs de personagens dessa lista você mais gostou? Sabe de outros personagens de games que tenham ótimos designs? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!
Olá, stickmans, tudo bem? Em 27 de outubro de 2020, postei "Jogos de navegador que eu adoro" e nessa postagem coloquei a série Henry Stickmin inteira, apesar de não ter jogado todos os jogos da série naquele momento. Em 12 de novembro de 2020, eu decidi jogar a Henry Stickmin Collection, que é uma coletânea de todos os games já lançados dessa série, mas por ter achado o preço de aproximadamente 20 reais meio caro para uma coletânea de jogos de navegador simples que podiam ser jogados de graça em navegadores, antes de 31 de dezembro de 2020 (foi essa a data da descontinuação do Adobe Flash Player, o que levou muitos jogos que foram feitos com esse programa a serem extintos). Decidi usar "métodos moralmente questionáveis" (aposto que você sabe o que é) para jogá-la. Depois de jogar todos os jogos da coletânea, decidi fazer uma postagem em que eu rankeio (em outras palavras: classifico) os jogos da série por ordem de preferência. Chega de enrolação e vamos começar!
Lembrete: Antes de começar, preciso esclarecer algumas coisas; 1: Henry Stickmin é uma série de jogos de cenas interativas em que se deve fazer escolhas que alteram o percurso da história; 2: Essa lista é baseada na minha opinião, se discordar, pode discordar à vontade, não brigue por causa disso.
6: Breaking the Bank (2008)
Breaking the Bank é o primeiro jogo do Henry Stickmin (tecnicamente, teve outro antes, mas ele estava mais pra um protótipo do que um primeiro jogo), e por mais que ele seja importante por isso, ele sofre por não ser tão elaborado quanto as suas sequências. Eu esclareci no lembrete que a série Henry Stickmin se trata de jogos de cenas interativas com escolhas que alteram o percurso da história, mas essa descrição não se aplica tanto nesse aqui, pois só tem 1 final entre 6 únicas escolhas. As cenas são básicas, mas até que são divertidas e dentre os jogos da coletânea, esse é o que menos considero como um remaster, já que boa parte das cenas da versão da coletânea são diferentes da original, o que pra mim já é o suficiente para ser considerado com um remake. Ele pode ter sido importante por começar a série, mas sinto que parece mais com um experimento do que um jogo completo.
5: Escaping the Prison (2010)
A partir de Escaping the Prison, Henry Stickmin começou a ser mais do jeito que conhecemos. Ao invés de ser apenas um compilado de animaçõezinhas e apenas 1 delas ser o final, você faz escolhas que podem te levar a rotas e finais diferentes, sendo que algumas escolhas não te levam a lugar algum e só mostram uma animação engraçada de como as coisas deram errado. Esse jogo expandiu muito em relação ao anterior, não só tem mais escolhas de rotas e finais, como também, ele é mais engraçado, tem referências de cultura pop mais elaboradas (as do Breaking the Bank original eram apenas efeitos sonoros) e mesmo quando a sua escolha não avança a história e te faz perder, ainda dá gosto por causa das animações serem engraçadas. Também há uma versão para Android (eu não sei se tem pra IOS) que dá pra jogar até hoje e ela tem legendas em portugês, mesmo que a tradução seja meio porca. Mesmo ele sendo um avanço muito grande em relação ao Breaking the Bank, eu sinto que as escolhas são meio básicas e não tão coesas quanto as dos outro jogos, além do cenário da prisão ser meio simples demais, mas ainda sim, é um ótimo jogo que marcou a série e a fez alavancar a outros níveis.
4: Fleeing the Complex (2015)
Fleeing the Complex é o penúltimo jogo da série, e como esperado, é um baita jogaço. Dessa vez, Henry foi parar em uma prisão chamada "The Wall" e por mais que seja muito parecido com o Escaping the Prison, o cenário é levemente mais diferenciado (não irei explicar o porquê). As escolhas das rotas são bem coesas, as animações podem não ser tão legais quanto as dos seus 2 antecessores, mas continuam divertidas e charmosas e algumas rotas trazem sacadas interessante, como uma em que você não deve fazer escolhas para se dar bem e uma que dá uma continuidade legal para o Infiltrating the Airship. Apesar do que ele traz de interessante, o cenário é meio básico e parecido com o de Escaping the Prison (apesar de ser um pouco mais elaborado) e as animações não são tão exageradas quanto as dos 2 anteriores. Havia uma versão para Android, mas que havia sido retirada da Play Store, e assim como a do Escaping the Prison, tinha uma tradução em português meio porca e precisava de constante conexão com a internet (tinha esquecido de mencionar isso). Apesar de não ser o meu favorito, Fleeing the Complex é um ótimo jogo do Henry Stickmin.
3: Stealing the Diamond (2011)
Stealing the Diamon é o terceiro jogo da série, e foi o segundo Henry Stickmin que joguei (o primeiro foi o Infiltrating the Airship) e não tinha me apegado tanto quanto a sua sequência que joguei primeiro, o que me levou a esquecê-lo, e depois de revisitá-lo, percebi que era melhor do que eu lembrava. Já vi gente falando que considera esse como o melhor da série ou o seu favorito e entendo perfeitamente o porquê. As escolhas são bem coesas e acho interessante que você possa escolher duas formas de invadir o museu (ir sorrateiramente ou na base do arrombamento e imprudência), as animações das escolhas são algumas das mais exageradas da série, além do cenário do museu ser interessante e o fato de ser mais simples que os seus sucessores o torna bem divertido. O fato dele não estar em posição mais alta, eu não faço ideia, talvez seja por ser simples, ou por não ter tanto apego como tenho pelo Infiltrating the Airship, mas independente disso, ele ainda é um jogão.
2: Infiltrating the Airship (2013)
Infiltrating the Airship foi o primeiro Henry Stickmin que joguei e, por isso, guardo com muita felicidade as memórias que eu tenho com ele. Eu o conheci logo no ano em que foi lançado. Isso aconteceu quando eu estava procurando jogos no Click Jogos (nunca mais poderei jogar nesse Site por culpa da descontinuação do Flash) e, já no momento que joguei, ele me atraiu pelo sistema de escolhas e animações exageradas com referências à cultura pop. As escolhas são muito coesas, as animações delas também são muito exageradas, eu adoro o cenário da aeronave e a história é um pouco mais diferenciada do que nos outros, porque ao invés de cometer atos criminosos, Henry foi contratado pelo governo para infiltrar na aeronave do clã criminoso Toppat e acabar com eles. As razões que citei por preferir mais esse do que os outros podem não ser o bastante para tentar justificar a minha paixão nostálgica por ele, mas independente disso, é um dos que eu mais prefiro.
1: Completing the Mission (2020)
Completing the Mission é o último game do Henry Stickmin já lançado, e ele só pode ser jogado na Henry Stickmin Collection. O motivo por estar disponível apenas na coletânea é que não tem uma história específica e, sim, várias histórias/rotas específicas que são provenientes dos finais que você obteve em Infiltrating the Airship e Fleeing the Complex, e para iniciar essas histórias/rotas é necessário escolher um final de cada jogo (com essa decisão de Design, dá pra entender porque ele só ficou na coletânea). As escolhas não são só bem coesas, como também tem animações super exageradas e que considero como as mais engraçadas da série. Além disso, por causa da forma que você escolhe que rota prosseguir, os cenários das histórias acabam sendo mais variados. Variedade é o que difere esse jogo dos seus antecessores, pois como os outros eram mais restritos a um tipo de cenário e história, a variedade de cenários e histórias desse jogo o deixa mais interessante, mas admito que por ele ter tanta coisa, o jogo fica cansativo às vezes, mas isso não é o suficiente para tirar a sua grandiosidade. Completing the Mission é o meu Henry Stickmin favorito, não só pela variedade, mas também porque ele é uma homenagem à própria série e sendo o último jogo dela (o criador afirmou que não irá fazer mais jogos do Henry Stickmin), ele acaba sendo uma bela homenagem, não só pelas referências dos jogos anteriores, como também por fazer boas conclusões pra série. Esse sentimento de conclusão, o torna mais épico.
Já jogou ou conhecia os jogos de Henry Stickmin? Se sim qual deles você jogou ou o que mais gostou? Concorda com a lista? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye.
Olá, povo Nintendista, tudo bem? Em 23 de junho de 1996, o Nintendo 64 foi lançado, e por isso, farei uma lista de Top 10 games favoritos do console para comemorar o aniversário de 25 anos do console. A postagem chegará em algum dia de junho, só não sei qual. Fiquem no aguardo.