terça-feira, 10 de agosto de 2021

Survival Mode: Danganronpa 1 (PSP)

Olá, estudantes da esperança, tudo bem? Por volta de 9 ou 8 anos atrás (2012-2013), conheci um gênero de Games chamado Visual Novel, e tinha achado a ideia deste gênero bem imbecil; um tipo de jogo focado em história, cuja jogabilidade se baseia em ler e pular pilhas e pilhas de texto. Foi algo que me fez torcer o nariz, pois achava que era isento de qualquer interatividade e um gênero com essas características não era bem vindo para mim e mal considerava um Game. Alguns anos depois, assisti a um vídeo (que infelizmente não existe mais) falando sobre porque é válido dizer que Visual Novels são Games. Como esse vídeo tinha mencionado sobre o preconceito que não só eu, como outras pessoas tiveram com Visual Novels, acabei me sentindo meio mal por ter esse preconceito durante a minha vida e decidi jogar um jogo do gênero para superar esse preconceito meu. Em dezembro de 2020, o jogo que escolhi para superar este preconceito, foi Danganronpa 1. Ele me causou uma baita primeira impressão, me incentivando a jogar outros do gênero. Agora chega de enrolação, que esta análise está de matar! 

Fase 1-1: Sinopse 
Já que Visual Novels se focam mais na história, nada mais justo do que começar por aqui. Há uma escola no Japão chamada Academia Pico da Esperança (no universo do Game), e ela só aceita os estudantes mais talentosos de áreas específicas (ex: ser o melhor jogador de futebol do mundo, ser o melhor biólogo ETC) e Makoto Naegi, mesmo ser ter um talento, ganhou uma vaga para essa escola em um sorteio. No seu primeiro dia, as coisas começam a ficar estranhas. Depois de desmaiar na entrada, ele acorda numa sala vazia e, um tempo depois, ele  acaba se encontrando com a turma, que se consiste dos personagens: Sayaka Maizono, uma cantora Pop alegre que está sempre seguindo os seus sonhos e é amiga de infância do Makoto; Leon Kuwata, um jogador de baseball que, na verdade, não curte muito o esporte e o seu talento e quer fazer outra coisa com a sua vida; Hifumi Yamada, um criador de Fanfic que é apaixonado por Animes, Mangás e coisas do tipo. Kiyotaka Ishimaru, um monitor escolar que é certinho, valoriza demais regras e ordem e quer que a turma se esforce com os estudos, demonstrando isso de forma teatral e exagerada; Toko Fukawa, uma escritora de livros de romance que não gosta de socializar e acha que todos ao seu redor a odeiam; Aoi Asahina, uma nadadora animada e extrovertida que adora fazer amigos, apesar de ser meio cabeça oca; Chihiro Fujisaki, uma programadora doce e inteligente, mas tímida e medrosa; Mondo Owada, um líder de uma gangue de motoqueiros, que é bem agressivo e imprudente, mas leal com seus amigos; Sakura Ogami (minha personagem favorita), uma artista marcial que parece intimidadora, mas na verdade é bem gentil e calma; Yasuhiro Hagakure, um vidente que só acerta 33% de suas previsões por preços altíssimos, é descontraído, mas bem covarde, o levando a fazer ações pouco desejáveis; Celestia Ludenberg, uma apostadora astuta, que tenta manter a calma nas situações mais desesperadoras, sabe mentir bem e adora estética gótica; Junko Enoshima, uma estilista que é meio sarcástica, mas sensata e não aceita quando as coisas dão errado no grupo; Byakuya Togami, um herdeiro de um enorme conglomerado, ele é aquele típico riquinho esnobe que se acha superior a todo mundo; Kyoko Kirigiri, uma garota estoica e misteriosa que não revela o seu talento e parece saber mais do que aparenta. Depois de conhecer os seus colegas, eles descobrem que estão presos na escola. Para complicar, ela foi tomada por um urso de pelúcia insano e malvado chamado Monokuma (é claro que precisava ter um mascote marketável) e ele impõe um jogo para os alunos: para sair da escola, é necessário matar alguém e não ser pego. Tomados pelo desespero da situação, eles precisarão resolver os mistérios sobre a escola e desmascarar os assassinos para sobreviver. 
Fase 1-2: Opiniões Sobre a História 
Eu tenho muita coisa a dizer sobre a história. Primeiro, a premissa e os mistérios são bem interessantes. Essa premissa de ter vários personagens trancados em um lugar, forçados a se matar, dá espaço pra muitas coisas: desde situações desesperadoras, dinâmicas de personagens e até mistérios, mas claro que nem tudo são flores, pois como a ideia é os personagens matando uns aos outros, a redução do elenco pode causar problemas como pouco tempo de tela ou desperdício de potencial de alguns personagens e nem sempre as coisas boas estabelecidas pela premissa acabam sendo bem executadas, mas a execução é boa na maioria das vezes. Os mistérios são bem feitos, eles são chocantes, mas te dão dicas o suficiente para ser justos e não parecer que saíram do nada (na maioria das vezes), seja os mistérios abrangentes ao decorrer da história ou os casos individuais entre os alunos (nem todos os mistérios tem um bom desfecho, mas isso não me incomoda). Outra coisa que me chama a atenção é sobre os casos de assassinato, pois apesar de serem meio simples e diretos,  eles carregam muitas emoções das vítimas e dos assassinos. Na maioria de histórias de mistérios de assassinato, as motivações dos assassinos geralmente são pretas demais para serem realistas e, em raros casos, brancas demais para serem complexas, e Danganronpa consegue fazer motivações bem complexas e moralmente cinzas, o que dá um ar de realismo que falta pra muitas histórias como essa, te fazendo se importar não só com as vítimas, mas com os assassinos também. Falando nos casos, eles não seriam nada sem os personagens, e o elenco de personagens é bem carismático, com personalidades interessantes e boas histórias. Admito que eles também apresentam vários clichês de Animes, mas conseguem subvertê-los bem, e gostei de 85% dos personagens. Por último, a atmosfera; comparado com a ilha tropical do segundo jogo ou da escola futurista do terceiro, a escola do primeiro tem uma atmosfera mais apropriada pra história, já que por ser fechada e claustrofóbica, dá mais tensão pro jogo e cria mistérios mais interessantes, mas tem momentos que essa atmosfera se quebra e fica meio difícil de levar a sério (*cof cof, capítulo 3, cof cof*). No geral, gostei da história, mesmo com os seus tropeços ali e aqui, ela continua muito boa. 
Fase 2: Gráficos 
Em questão de gráficos, Danganronpa 1 é muito bom. Os cenários trazem objetos com perspectivas que, juntos com os sprites dos personagens, dão uma estética bem distinta, além de ter uma estilosa e limpa interface. Claro que nem tudo são flores, pois vários cenários não tem uma paleta de cores coerente, e nem com a atmosfera mais tensa encaixam e há alguns efeitos e transições que são de baixa qualidade. Sobre a arte dos personagens,
ela é muito boa, além dos designs deles serem charmosos, também são bem expressivos e cheios de personalidade, além de ter traços bem desenhados e agradáveis de se olhar. O estilo visual de Danganronpa é bem distinto, cheio de charme, personalidade e brutalidade, o que o torna bem marcante. 
Fase 3: Som 
A trilha sonora do Game é bem legal. As músicas, assim como os personagens, esbanjam estilo e personalidade. Danganronpa é basicamente a versão "da hora" de pensar sobre coisas, e a vibe que as músicas passam é exatamente essa, músicas que são meio misteriosas, mas cheias de estilo e animadas de certa forma. Escutem: 
Caso esteja vendo por celular, copie este link: https://www.youtube.com/watch?v=e0dZnWkzv2U&list=PL-zwpVh4tS-0S-3ozM2AWwVSbggMzZbtx&index=27 
Já os efeitos sonoros, eles não são ruins, mas também não lá muito bons, fazem bem o seu papel mas nada além disso. Por último, as vozes. Só pra constar, eu joguei este Game numa versão de PSP traduzida, feita antes do lançamento oficial no Ocidente, em um emulador, por isso não contém as vozes em inglês da localização oficial (e também acho as vozes japonesas bem melhores). O elenco que contrataram para fazer as vozes dos personagens é de ponta, com vários Seiyuus (como chamam os dubladores lá no Japão) extremamente renomados, e se você assiste Animes com áudio original, talvez reconheça as vozes de alguns, como Megumi Ogata (Shinji de Neon Genesis Evangelion), Kappei Yamaguchi (Usopp de One Piece) e Chiwa Saito (tantos exemplos que nem sei citar os mais icônicos), e as performances deles foram muito boas, dando vozes cheia de emoção e que se encaixam muito bem nos personagens. No geral, a trilha sonora é muito legal. 
Fase 4-1: Exploração 
Quando você não está fazendo algo característico da série, que explico depois, fica perambulando pela escola fazendo alguma coisa (ou não). Já que eu joguei a versão de PSP, os controles serão explicados de acordo com a versão que joguei. O jogo é visto em uma perspectiva em primeira pessoa e a jogabilidade dentro das salas e corredores são meio diferentes entre si, então começo pelas salas; O  analógico controla um cursor, o botão X serve pra checar objetos nas salas, os gatilhos L e R ajustam a perspectiva, o botão △ lhe mostra quais objetos na sala são verificáveis e o botão ⬜ abre um menu para ver um mapa, seus colegas, salvar ETC. Fora das salas, o analógico controla o Makoto, segurar o botão ⚪ faz ele correr, X serve para falar com os estudantes, abrir portas e subir escadas, L e R fazem ele andar de lado (ah é, estes segmentos tem controles de tanque), △ faz um mini-mapa da área ao redor aparecer na tela e ⬜ faz a mesma coisa do que nas salas. Aliás, quando você estiver conversando com um dos personagens pode aparecer umas palavras roxas e ao apertar △, você reage a essas e aperta X para respondê-las, não foi uma adição útil ou necessária, mas é alguma coisa. Não tenho muita coisa pra falar, eles só funcionam bem para esses segmentos.
Fase 4-2: Tempo Livre 
Quando a história não está avançando, você pode passar o seu tempo livre para conhecer os estudantes. É só falar com algum estudante (se ele/ela estiver disponível), e ele/ela vai desabafar coisas sobre a sua história ou passar um tempinho divertido com você (também dá pra dar presentes, mas não sei se tem utilidade). Eu tenho sentimentos mistos em relação a essa abordagem, pois por um lado, você pode conhecer futuras vítimas, assassinos e até sobreviventes mais a fundo, e várias das histórias e interações deles são bem interessantes e mostram facetas que não são bem apresentadas na história principal, além de conceder habilidades e servindo com uma forma de balancear a dificuldade, mas, por outro lado, é chato ter de depender de material extra pra desenvolver melhor os personagens e tem vezes que as interações causam erros de continuidade.
Fase 4-3: Julgamentos de Classe (Debate)
 
Na história, depois que um cadáver é encontrado por 3 pessoas ou mais, os estudantes precisam participar de um julgamento para descobrir quem é o assassino (os julgamentos aqui tão mais pra uma discussão em grupo do que um julgamento). Nos julgamentos, você usa as evidências dos casos como balas, para poder atirá-las nas contradições das palavras dos personagens e, assim, avançar na história e descobrir quem são os assassinos. O analógico controla a mira, △ atira a bala, L troca a munição/evidência, ⚪ faz a discussão acelerar, R faz o tempo ficar lento (esse não é ilimitado) e o X é o silenciador, ele serve para derrubar palavras roxas, e atirar nelas com o silenciador te faz ganhar mais tempo e, também, essas palavras roxas podem fazer com que o tiro seja bloqueado se estiver na frente de palavras amarelas. Também há alguns segmentos em que é necessário escolher a resposta certa para avançar, e além do caso ir pra frente, também recupera a sua vida. Os julgamentos são muito envolventes, não só pelas mecânicas, mas também pelos personagens e suas interações e as histórias dos casos. Os julgamentos são as partes mais icônicas da trilogia Danganronpa e, com o primeiro, não é tão diferente.
Fase 4-4: Outros Segmentos do Julgamento 
Os julgamentos também apresentam outros segmentos (o que tinha acabado de apresentar anteriormente se chama Non-Stop Debate) e são estes outros segmentos que serão apresentados aqui. A imagem que coloquei é do Epiphany Anagram (ou Hangman's Gambit, na versão oficial). Nesse aqui, é necessário formar uma palavra e pra isso, é preciso atirar nas letras corretas (os controles são basicamente os mesmos do debate, então não irei explicá-los). Machinegun Talk Battle (ou Bullet Time Battle, na versão oficial) é uma batalha (em forma de jogo de música) contra um estudante. O estudante vai alegar qualquer coisa pra se safar, e apertando X no ritmo, fará com que uma mira seja travada nas alegações, △ atira nas alegações e ⬜ carrega a munição. Pra finalizar, em Closing Argument (esse é o nome na versão oficial, não lembro se a versão que joguei tinha um nome diferente) você organiza os acontecimentos do caso em ordem para expor o assassino, é só prestar atenção e colocar os desenhos nos quadros certos. Estes outros segmentos não são tão interessantes quanto os debates, e a qualidade deles é meio mista. Closing Argument é um dos melhores (junto com o debate), MTB eu gostei um pouco, mas precisava melhor em alguns aspectos e Epiphany Anagram não é tão divertido e é bem desnecessário. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Premissa e mistérios interessantes 
+ Personagens carismáticos 
+ A atmosfera claustrofóbica é mais tensa do que suas continuações 
+ A arte é muito marcante 
+ A trilha sonora é bem legal 
+ Os julgamentos de classe são envolventes e divertidos 
Contras: 
- Os cenários não parecem tão coerentes 
- A história fica meio tosca, às vezes 
- Algumas mecânicas não foram bem implementadas 
Nota Final: 
8.4 
Resumindo: Danganronpa é bem legal. A sua premissa é bastante atraente, com mistérios interessantes e ótimos personagens, a arte dos personagens é bem marcante, as músicas são bem legais e a melhor parte, que são os julgamentos, não é só divertida mecanicamente, mas envolvente narrativamente falando. As minhas reclamações são que a atmosfera, apesar de ser mais tensa e apropriada pra história,  chega a ser inconsistente e algumas mecânicas acabarem sendo mal implementadas ou desnecessárias. Pela quantidade de elementos que são familiares a conhecedores de Animes/Mangás e histórias de mistérios, pode servir como uma boa introdução a esses tipos de histórias (Animes/Mangás e mistérios). Mesmo se você não for alguém que seja fã de Visual Novels, pode jogar de boa (pelo menos se você entender inglês ou japonês, e como a versão PT-BR não foi finalizada, dá pra jogar uma em espanhol por emulador de PSP). 

Curiosidades Rápidas: 
- Danganronpa é a junção das palavras bala (弾丸 dangan) e refutar (論破 ronpa) em japonês 
- Originalmente, o jogo se chamaria Distrust, e nele, era possível escolher quem vive ou morre e a atmosfera seria bem mais sombria, mas tiveram que deixá-lo mais Anime e abaixar um pouco a violência para obter mais público e vendas. 

Você já conhecia Danganronpa? Já jogou ou assistiu alguém jogando? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

domingo, 18 de julho de 2021

Personagens de games com designs incríveis (parte 2)

 Olá, povo bonito, tudo bem? A minha postagem sobre personagens de games com designs incríveis que fiz este ano foi bem interessante, além de ter sido bem vista e bastante adorada, não só pelos leitores, mas por mim também. Por esse motivo, decidi fazer uma sequência para mostrar outros designs incríveis que adoraria ter comentado sobre. Chega de enrolação e vamos direto ao ponto! 

Lembrete: Assim como na parte 1, também irei incluir personagens de games que não joguei, mas que eu entenda o suficiente o que acontece, para não cometer desinformações. Os personagens também não estão sendo apresentados em ordem de pior ou melhor. 

Se você leu a parte 1, talvez se lembre do personagem de Disgaea 3 que estava nela (Mao). Já esta personagem aqui, é o seu completo oposto. 

Raspberyl é a antítese do Mao, e o seu design consegue esclarecer isso muito bem. Como eu tinha explicado na parte 1, Mao é o aluno exemplar, que por causa da moralidade invertida de sua escola, se comporta feito um delinquente juvenil e parece com um. Por outro lado, Raspberyl é a delinquente da escola, que por causa da moralidade invertida, se comporta mais como uma aluna exemplar. Suas vestimentas se assemelham bastante com o típico uniforme escolar feminino japonês e ela o veste de uma forma mais arrumada e formal, o que para nós, contradiz o seu status de delinquente. Já que ela seria uma aluna exemplar aos nossos olhos, as suas características demoníacas como os chifres, asas e rabo estão aqui para lembrar que ela é um demônio, sugerindo que está recusando as normais sociais do submundo ao se vestir mais normalmente e ter um comportamento bondoso (Mao também é um demônio, mas o que ele tinha de demoníaco na aparência eram só as orelhas pontudas). Também devo dizer que a sua paleta de cores é bem agradável, já que preto e rosa são cores que se contrastam bem, por mais estranho que isso seja. Raspberyl é um ótimo exemplo de como fazer uma antítese de personalidade e história de outro personagem através do seu design. 

ATENÇÃO, ESTE TRECHO CONTÉM MUITOS SPOILERS DE YOUR TURN TO DIE, SE VOCÊ NÃO JOGOU, TEM INTERESSE EM JOGÁ-LO OU ESTÁ COMEÇANDO A JOGAR, PULE ESTE TRECHO IMEDIATAMENTE!!! 
Em Your Turn to Die, cada capítulo tem um personagem chamado de "mestre do andar", eles basicamente são supervisores do jogo da morte, verificando os participantes para que nenhuma regra seja quebrada (ou algo do tipo). O mestre do andar do segundo capítulo é quem está nessa lista. 
Os Sprites de Your Turn to Die não mostram o corpo inteiro dos personagens
Reddie Spour (entenderam? redispor) é o mestre do terceiro andar do jogo da morte e é intitulado de boneco fantasista. A primeira vista, esse visual parece ser bem estúpido (foi exatamente o que pensei na primeira vez que joguei), mas quando você descobre o motivo, ele passa a ser muito bom. Spour é sádico e adora estimular a miséria das pessoas, e as roupas que ele veste são de participantes que morreram no jogo da morte, para que ele possa causar desespero naqueles que estão vivos. Os cartões com expressões faciais que ele usa parecem ser algo bobo e desnecessário, mas descobrindo a sua história, o motivo fica bem claro: Spour é um boneco que foi criado sem emoções positivas, fazendo com que ele não tenha expressões faciais variadas, porque ele só tem ódio, inveja e um extremo complexo de inferioridade na sua programação, pois o seu criador disse que o seu profundo complexo que nunca foi superado e as suas extremas emoções negativas o tornavam mais humano. Sendo incapaz de sorrir, dá pra ver o porquê ele usa estes cartões com expressões faciais. Reddie Spour (só pra esclarecer, esse é o nome dele na versão brasileira) é um ótimo exemplo de um design que parece estúpido e sem sentido, mas acaba sendo bem coeso com o personagem e a sua história. 

Eu considerei colocar esta personagem na parte 1, e é na parte 2 que irei comentar. Skullgirls tem um design artístico bem interessante e uma das personagens mais populares do jogo é conhecida pelo seu design. 
Peacock é uma das 8 primeiras personagens jogáveis principais de Skullgirls e é certamente uma das mais populares. Uma das principais inspirações para o seu design, são os desenhos animados dos anos 30 (como os desenhos antigos do Mickey), o que é perceptível nas luvas, olhos ou até mesmo como a sua roupa parece ter saído dessa época. A Peacock é uma fã de desenhos animados, então não é surpresa que seu design seja inspirado neles (tem até aquele negócio de 4 dedos nas mãos que alguns desenhos apresentam). Não é só na aparência que ela também tenta se parecer com desenhos, já que ela também tem uma personalidade meio exibida e imprudente reminiscente de alguns desenhos como Pica-Pau e Looney Tunes. O detalhe mais interessante nela são os seus olhos; estes olhos na cara não só se parecem com desenhos antigos, mas não são os seus olhos de verdade, porque os seus olhos foram arrancados quando ela era uma escrava e ela na verdade enxerga com os olhos presentes nos braços. Estes braços com olhos foram colocados nela por experimentos para torná-la uma arma viva e, se você sabe bem inglês, sabe que Peacock significa pavão e estes olhos se assemelham com as penas de um pavão (aliás, os "olhos" na sua cara também podem ser vistos com a interpretação de como estilos de arte parecidos podem oferecer percepções diferentes na aparência). Peacock serve de exemplo que, às vezes, ter uma inspiração ou tema específico para um personagem pode levar a designs bem interessantes. 

Para finalizar, irei colocar um personagem de um game que comecei a jogar recentemente. The World Ends With You é um jogo interessante, pois além de ter uma jogabilidade não convencional, apresenta bons personagens e um estilo visual distinto. O personagem que decidi colocar aí, é ninguém menos que o próprio protagonista do game. 
Neku Sakuraba é um jovem que, um dia, acorda no meio de Shibuya (um distrito comercial de Tokyo) e é forçado a participar em um torneio chamado de "jogo dos ceifadores" (não vou me aprofundar muito nisso para não desviar do tema). Para explicar o seu design, é preciso explicar a sua personalidade: Neku é um sujeito fechado, ele é associal (não gosta de socializar, não é a mesma coisa que antissocial), meio rude e egoísta, não gosta de socializar por acreditar que as pessoas não oferecem nada valoroso e relevante para a sua vida, mas aprende com o tempo a valorizar outras pessoas, ter amizades e ser menos fechado. As suas roupas fazem parte do estilo Streetwear japonês, o que é bem apropriado não só por causa da estética do game, como também pelo fato do jogo se passar em Shibuya. Elas passam um pouco a impressão dele ser meio fechado, mas eu tenho uma interpretação interessante, que é por mais que as suas roupas dão um aspecto fechado pro personagem, elas são abertas o suficiente (como visto pela falta de mangas e ele estar vestindo shorts), possivelmente representando o seu arco de se abrir para outras pessoas. O toque mais genial de seu design, são os fones de ouvido. Todos nós sabemos que fones de ouvido são para ouvir música ou outros áudios, bloqueando sons ao redor e permitindo que só o usuário (ou alguém que esteja bem perto) possa ouvir, isso indica que ele está usando eles para não se conectar ao mundo em sua volta, por causa de sua personalidade fechada e até dá pra ver o MP3 no pescoço dele (o jogo é de 2007, é um produto do seu tempo). O design de Neku consegue ter êxito em vários quesitos, não só representa bem a sua personalidade, como também a estética de seu game, algo cultural de seu país de origem e possivelmente o seu arco de personagem. 

Quais os designs dessa lista que você mais gostou? Sabe de outros personagens de games com ótimos designs? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

quarta-feira, 23 de junho de 2021

Top 10: Meus jogos favoritos do Nintendo 64 (especial de 25 anos do 64)

 

Olá, povo que gosta do 64, tudo bem? O Nintendo 64 é um console especial para mim, já que foi o meu primeiro console de videogame e o motivo de eu ser fã da Nintendo e de games no geral. Além de revolucionar o mercado de games caseiros com o seu uso de movimentação analógica e controle de câmera, o 64 foi lançado primeiramente no Japão em 23 de junho de 1996, e neste ano, nessa mesma data, o console irá completar 25 anos. Por este motivo,  trago-lhes o meu top 10 de jogos favoritos do 64 para comemorar os seus 25 anos. Assoprem os seus cartuchos, pois o jogo irá começar! 
Lembrete: Como a lista é dos meus jogos favoritos e, portanto, completamente pessoal, pode ser que algum jogo que você goste não esteja nela, pode ser também que você não fique satisfeito(a) com a posição de um deles, lembre-se que é a minha opinião e ela se difere das demais. 

O 64 é mais conhecido por seus jogos First-Party (feitos/publicados pela própria fabricante) do que pelos Third-Party (feitos/publicados por outras empresas), e a maioria dos Third-Party do console são pouco conhecidos. E um destes Third-Parties que mereciam mais reconhecimento, é a duologia Snowboard Kids. 
10: Snowboard Kids 1 (1997-98) e Snowboard Kids 2 (1999) 
Snowboard Kids é um jogo de corrida lançado pela Atlus e feito pela Racdym. Mesmo não sendo tão conhecido, é constantemente comparado com Mario Kart, o que acaba sendo só meia-verdade. Superficialmente falando, ele segue aquele padrão de dar voltas nas pistas e tacar itens nos seus amigos, mas faz bastante ajustes na fórmula para ter a sua própria identidade. Por ser um jogo de Snowboard e não de carros, coisas como curvas e aceleração mudam drasticamente, pois você não acelera segurando o botão de andar, você tem de considerar a montanha em que está descendo para ir mais rápido, deslocar o peso do personagem e se alinhar para manter a velocidade. Como você está descendo montanhas, é necessário entrar num teleférico para dar voltas, e é necessário se alinhar e manobrar bem para poder entrar nele, o que pode causar muitas tretas divertidas. As caixas de itens são divididas em dois tipos; vermelhas (para itens de ataque) e azuis (para itens defensivos), e para pegar as caixas é necessário ter dinheiro o suficiente (você ganha dinheiro coletando nas pistas ou fazendo manobras), senão você nem recebe o item. Snowboard Kids tem um ótimo sistema de corrida, identidade visual marcante e músicas relativamente marcantes, mas o meu único ponto negativo é que os minigames não são muito divertidos. Já a sequência... 
 
Snowboard Kids 2 pode não ser tão diferente do primeiro, mas ele refina bem a jogabilidade do primeiro. De início, fiquei um pouco incomodado com a velocidade dele ser um pouco mais lenta do que a do anterior, mas consegui me acostumar com o tempo. O sistema de manobras foi melhorado aqui, permitindo que dê para fazer vários giros, piruetas e agarradas consecutivas, além de ter acrescentado a habilidade de refletir projéteis ao agarrar na hora certa (algo que nunca consegui fazer) e o personagem não tropeçar mais quando não tem dinheiro pras caixas de itens. Dessa vez, os minigames são divertidos e foi acrescentado um modo história, em que há cenas divertidas da turminha se metendo em altas trapalhadas na sessão da tarde e diversos desbloqueáveis. Estranhamente, mesmo sendo um jogo de Snowboard, não tem tantas pistas com neve no 2, por um lado traz mais variedade, por outro lado me faz sentir falta da neve. Por mais que o segundo tenha melhorado várias coisas, tem algumas coisas do primeiro que eu prefiro, então eu coloquei os dois juntos. A duologia Snowboard é formada por jogos de corrida diferenciados, que são divertidos, mas não tiveram tanta atenção. 

Star Fox é uma série de games da Nintendo que tem tido dias meio complicados nos últimos anos. Boa parte dos seus últimos jogos não tem sido bem recebida pelos fãs e quando falam bem, geralmente é pra falar do Star Fox 64 (e, às vezes, do primeiro). 
9: Star Fox 64 (1997)
Star Fox 64 é um dos jogos mais queridos e conhecido do console. Mesmo sendo o segundo jogo lançado da série, ele não é bem uma sequência, é mais um Reboot (releitura para os desinformados) do que qualquer outra coisa. Os gráficos foram melhorados em relação ao anterior, já que o Nintendo 64 foi feito pra jogos 3D, tem uma boa trilha sonora, diálogos com vozes (apesar dos diálogos serem meio toscos, mas charmosos), além de uma jogabilidade bem fluida, ótimo Level-Design e rotas alternativas para deixar o jogo variado (também tem um Multiplayer ignorado, mas não joguei esse modo o bastante para formular uma opinião clara). Se ele é tão bom assim, porque ele está na nona posição? Por mais que eu goste dele e ache muito bem feito, eu não me sinto tão apegado a ele quanto a outros jogos. E como me baseio no meu valor sentimental quando falo de algo gosto, já deu pra entender. Com ou sem apego, Star Fox 64 continua sendo um ótimo game e marcou uma geração de pessoas que o adora até hoje. 

Um jogo que foi lançado no início do console e revolucionou os games 3D, nem preciso explicar que jogo é. 
8: Super Mario 64 (1996) 
Super Mario 64 dispensa apresentações. Este jogo não é uma simples transição de 2D para 3D, pois teve que mudar e adaptar vários aspectos de sua fórmula para poder se encaixar no novo mundo 3D. Nos jogos 2D do Mario, você simplesmente andava nas fases em linha reta para chegar ao final delas (eu sei que era mais do que isso, mas estou simplificando para a comparação), mas aqui no 64, as fases são ambientes abertos 3D com vários cantos para serem explorados e o foco está em resolver missões. Considerando a época em que foi lançado, é fácil perceber como foi inovador, pois não havia muitos jogos com movimentação analógica e controle de câmera em ambientes abertos que eram tão funcionais. Então o Mario 64 acabou se destacando bastante. Além disso, a sua jogabilidade é muito boa até hoje, a trilha sonora é marcante e as fases são bem legais. O que o fez estar nessa posição foram dois fatores: 1: eu não cresci tanto com a versão original do 64, eu tinha jogado primeiro o remake lançado pro Nintendo DS e só fui jogar a versão original um tempo depois; 2: por mais que tenha revolucionado a indústria e continue bom até hoje, ele não envelheceu bem em alguns pontos, como na câmera, algumas fases e missões e até em alguns aspectos da jogabilidade e com o tempo, surgiram jogos de plataforma 3D que melhoraram a fórmula estabelecida pelo Mario 64. Apesar dos fatores mencionados, Super Mario 64 é um game importante que continua sendo ótimo até hoje. 

Muitos dos leitores que acompanham este blog já devem saber que Super Smash Bros é a minha franquia de games favorita, e foi aqui no 64 que ela surgiu no seu humilde começo. 
7: Super Smash Bros. (1999) 
Super Smash Bros é um jogo de luta que reúne diversos personagens da Nintendo e o ponto de partida dessa icônica franquia. Eu sei que já tinha feito uma análise dele há muito tempo, mas vale à pena relembrar. Além da premissa de personagens da Nintendo lutando entre si, o sistema de combate é o seu ponto forte por se diferenciar dos demais jogos de luta presentes na época; não bastava só atacar até o adversário cair, era necessário jogá-lo pra fora da arena até as suas vidas extras esgotarem (ou jogá-lo pra fora e obter o máximo de pontos antes do tempo acabar) e no lugar de uma barra de vida, tinha uma porcentagem que conforme aumentava, deixava o adversário mais fácil de ser jogado para fora. Pode não parecer, mas estes diferenciais faziam ele ser divertido e acessível, junto com seus controles descomplicados que não tinham tantos comandos complexos como outros jogos de luta, além de também ser um ótimo jogo para se jogar em festas com amigos e parentes, já que dá para jogar com 4 jogadores. Enquanto brilhava em jogabilidade, pecava um pouco em gráficos e conteúdo; até para os padrões da época, a maioria dos modelos dos personagens são meio básicos e desatualizados (ainda mais porque o game foi feito com um orçamento baixo) e ainda não havia muitos modos de jogo, o que acabava o deixando meio limitado. O primeiro Super Smash Bros pode ser o mais fraco da série, mas foi importante para o nascimento dessa incrível série e continua sendo um ótimo jogo. 

Mario é franquia cheia de sub-séries, e a mais conhecida delas é Mario Kart. Esta série de jogos de corrida com o bigodudo da Nintendo surgiu no Super Nintendo, mas foi no 64 que ela começou a ficar melhor trabalhada 
6: Mario Kart 64 (1996-97) 
Mario Kart 64 é o segundo jogo da série e o primeiro a ser 3D (3D só nos cenários, pois os personagens são sprites pré-renderizados por causa de problemas no desenvolvimento). Comparando com o primeiro jogo, as pistas tem mais variedade, já que cada uma é única e não o mesmo tema sendo reciclado para pistas diferentes e por causa do hardware mais avançado do 64, elas podem ter elevações, obstáculos e caminhos mais diversificados (além de algumas serem as melhores da série). Em questão de jogabilidade, ela é meio dura e escorregadia, mas manejável. Jogando no single-player, ele é um joguinho ok, mas no multiplayer é um baita jogo. O design das pistas, junto com os aspectos da jogabilidade que não envelheceram bem o torna muito divertido para jogar com outras pessoas (o que infelizmente não fiz por causa da pandemia) e graças ao Nintendo 64 ter suporte para 4 jogadores simultâneos, acaba sendo uma diversão caótica (até mesmo com só 2 jogadores é muito divertido). Além disso, os gráficos tem o seu charme apesar da idade, a trilha sonora é bem legal, o modo batalha é bem divertido e apesar de ser um dos Mario Karts mais simples, tem alguma coisa nessa simplicidade que me atrai, mas não sei dizer o que (ou talvez seja só nostalgia, porque foi um dos jogos que tive no meu primeiro 64 e um dos primeiros Marios que eu joguei). Mario Kart 64 pode não ser o meu Mario Kart favorito ou o mais balanceado, elaborado ou com mais conteúdo, mas a sua simplicidade e diversão no multiplayer o tornam uma baita experiência. 

Eu tinha mencionado no Super Mario 64 que depois dele, surgiram jogos que melhoraram a fórmula estabelecida pelo Mario 64 e considerando que é uma lista de jogos do Nintendo 64, muitos esperariam que Banjo-Kazooie estivesse nela e provavelmente acima de Mario 64. Mas o problema é que nunca joguei Banjo-Kazooie até hoje e, por isso não posso dizer nada a respeito dele. Mas eu joguei recentemente, um jogo de plataforma 3D que achei muito bom e é tão bem feito que tive de colocá-lo na frente de Mario 64 e outros jogos que eu tive apego pessoal. 
5: Rocket - Robot on Wheels (1999) 
Rocket - Robot on Wheels é um jogo de plataforma 3D pouco conhecido lançado pela Ubisoft e feito pela Sucker Punch (conhecida por ter feito a trilogia Sly Cooper, Infamous e Ghost of Tsushima, Rocket é o primeiro jogo deles). Assim como em Mario 64, as fases são grandes playgrounds nas quais você faz missões para obter coletáveis para abrir mais fases, mas diferente do jogo do bigodudo, você não volta pro hub world após coletar o item,  permitindo explorar melhor as fases e sair delas quando quiser. As fases são o maior ponto atrativo do jogo, pois além de serem grandes, elas se acomodam muito bem com as habilidades do personagem e tem muita variedade em temática e missões (ex: construir montanhas-russas, pintar esculturas ETC), me arrisco a dizer que é um dos melhores level-designs que eu já vi e presenciei em qualquer game. A jogabilidade também é muito boa, o Rocket tem um bom momentum em sua movimentação, os seus pulos tem uma física tão satisfatória e o personagem até aprende habilidades novas ao decorrer do game e elas são muito bem aproveitadas. Além disso, o game não esquece de tirar proveito delas em momento algum (por mais que eu adore Mario 64, admito que algumas das habilidades do encanador são pouco utilizadas). Rocket também tem bons gráficos e uma ótima trilha musical de jazz. Minha única reclamação é que a câmera pode atrapalhar a visibilidade do jogador, às vezes. Rocket pode não ter feito muito sucesso, mas com esse nível de qualidade merecia ser mais lembrado. 

Assim como Smash, muitos dos leitores que acompanham este blog sabem que gosto bastante de Kirby e a bolinha rosa tem um único game nesta plataforma da quinta geração. 
4: Kirby 64 - The Crystal Shards (2000)
Kirby 64 é o primeiro Kirby a ser 2.5D (gráficos 3D e jogabilidade com movimentação 2D). Sendo o primeiro Kirby com gráficos 3D, o salto até que foi impressionante, pois além de seu visual ser bem colorido e expressivo, os modelos do jogo conseguem ser bem redondos, o que é muito algo muito raro de se ver no 64, pois a maioria dos jogos dele tem personagens com modelos bem pontudos e quadrados, além de ter pequenas cutscenes em tempo real bem feitas e mesmo com a perspectiva 2D, os ângulos de câmera o deixam com um aspecto mais grandioso. A jogabilidade também é muito boa, o Kirby controla muito bem, apesar dele ser um pouquinho mais lento e pesado do que em outros jogos, e o Kirby 64 traz um grande diferencial, que é o poder de combinar habilidades absorvidas: assim como na maioria dos Kirbys, dá para absorver as habilidades dos inimigos, mas dessa vez, dá para combinar 2 habilidades para criar uma nova, e o sistema é tão bem feito e divertido que acaba sendo um dos motivos por ser um dos meus games favoritos da série (eu sei que tem várias habilidades combinadas que são meio inúteis, mas eu até consegui me divertir com essas habilidades, na maioria das vezes) . Minha única reclamação é sobre os coletáveis do game (os cacos de cristal que fazem parte do subtítulo), pois além de serem necessários para desbloquear a última fase, eles ficam escondidos de formas tão ridiculamente vagas que chega a ser um saco (hoje em dia não é tão problemático, pois temos detonados facilmente acessíveis, mas ainda tem alguns que mesmo com detonado são chatos). Kirby 64 não é só um ótimo jogo de plataforma e jogo do Kirby, é um dos meus Kirbys favoritos (junto de Super Star e Epic Yarn) e uma das melhores experiências que tive com o console. 

A série Zelda teve dois títulos de destaque para o 64, sendo eles o Ocarina of Time e o Majora's Mask. Ocarina of Time foi considerado como um dos melhores jogos de todos os tempo e continuou sendo aclamado por vários anos, mas com o passar do tempo, as pessoas começaram a ficar a mais críticas com o jogo, seja por acharem que não tenha envelhecido tão bem, ou porque ficaram cansadas do quanto ele é elogiado, mas ainda há pessoas que amam o jogo. Majora's Mask meio que foi o contrário, ele não era tão bem visto antigamente, mas com o tempo ele começou a ser mais querido e os fãs começaram a aceitar melhor os seus diferenciais, mesmo que também tenham alguns que não gostem tanto. A minha escolha para a lista é o Ocarina, pois eu tive mais contato com ele e não joguei Majora o suficiente para formar uma opinião sincera. 
3: The Legend of Zelda - Ocarina of Time (1998) 
Zelda - Ocarina of Time é o primeiro jogo de Zelda em 3D e foi bastante aclamado pelo que fez. Assim como Mario 64, Ocarina teve que fazer mudanças na estrutura do jogo para poder adaptar melhor aos ambientes 3D. Nos Zeldas 2D, você controlava o Link em uma perspectiva vista de cima com ações e comandos bem simples, mas no Ocarina, a câmera foi alterada para ter uma perspectiva atrás do personagem, além das ações estarem acopladas em um botão sensível a contexto (ex: quando estiver andando e apertar o botão, o Link, mas perto de pessoas ou objetos, poderá conversar, empurrar, se levantar para agarrar na borda de algo ETC), ter um botão para fixar a mira nos inimigos para facilitar ataques em um ambiente 3D, poder equipar 3 itens ao invés de 1 (ou 2 caso tenha jogado o Link's Awakening), os itens de longa distância como arcos alteram a perspectiva para primeira pessoa e o escudo ter um botão separado para utilizá-lo, já que nos jogos 2D o escudo estava sempre levantado (se você considera isso bom ou ruim, cabe as suas preferências). Os maiores motivos por esse jogo ser considerado tão bom são dois fatores: 1: O Level-Design é super bem feito, tendo muito cuidado para que não haja tantos incômodos na jogatina e se acomode bem com as habilidades do Link (na maioria das vezes); 2: O clima do jogo que é moldado pela história e trilha sonora, acabam se mesclando muito bem com a jogatina, fazendo Ocarina, um jogo que consegue criar uma boa atmosfera com a trilha sonora e mesclar perfeitamente a sua história com a jogatina. Mesmo assim, ainda apresenta algumas problemas de jogabilidade e jogatina, como a mira dos itens em primeira pessoa serem meio duras e algumas side quests serem meio desnecessárias, mas não estou afim de aprofundar isso. Independente se você ama ou odeia, devemos admitir que Zelda - Ocarina of Time marcou gerações. 

Pokémon também é uma série que estou apegado (apesar que hoje em dia estar mais para amor e ódio) e os primeiros spin-offs da série surgiram no 64. Um dos meus favoritos é a série Stadium. 
2: Pokémon Stadium (1999-2000) e Pokémon Stadium 2 (2000-01) 
Pokémon Stadium é um jogo difícil de definir, já que ele tem aspectos de gêneros de games diferentes incorporados nos seus sistemas (talvez um jogo de estratégia em turnos com criação de monstros e coletânea de minigames, também fazendo ele ser um party game? até a melhor descrição que consegui pensar não fez jus ao jogo, além de soar ridícula). Nas batalhas, dá para escolher 6 dos 151 Pokémons da primeira geração (com modelos bem feitos e detalhados para os padrões do 64 na época), e as batalhas seguem o estilo dos jogos de Pokémon lançados para o Game Boy, com algumas mudanças para ficar melhor adaptado para o console. A adaptação do combate foi boa, apesar de ter alguns problemas (como as animações demorarem um pouco e ter Pokémons desbalanceados), mas não cheguei a me incomodar tanto. Além disso também há minigames bem divertidos que servem como um passatempo para se aliviar um pouco das batalhas. Por mais que eu goste dele, ainda tem vários problemas, como o fato da maioria do conteúdo estar trancado sem o Transfer Pak (um acessório que conectava jogos de Game Boy com o 64), vários Pokémons e golpes desbalanceados mesmo com esforço feito para deixá-los mais viáveis e não ter muitos modos interessantes que não envolvam batalha, além dos Minigames. Assim como fiz com Snowboard Kids, também não irei deixar a sequência de fora, já que também melhorou muitos aspectos do primeiro. 
Pokémon Stadium 2 também não é muito diferente do primeiro, mas refina muitos dos aspectos de seu antecessor. Além de ter todos os Pokémons da primeira geração, também há todos os Pokémons da segunda geração. As batalhas trouxeram mecânicas novas introduzidas em Gold e Silver, como o uso berries e itens equipáveis, além dos golpes e Pokémons estarem mais balanceados (mesmo que ainda tenha alguns que não sejam tão balanceados). Os gráficos também foram melhorados, com os Pokémons e cenários sendo mais detalhados do que no primeiro Stadium. Também há novos minigames que conseguem ser tão divertidos quanto os do primeiro, junto com outros modos como um quiz sobre Pokémon e o modo escola, onde você pode não só batalhar, mas aprender mecânicas básicas e avançadas dos games e fazer provas para testar o seu conhecimento sobre o game. Mesmo sendo melhor, maior e mais completo do que o primeiro, ainda tem problemas parecidos, como trancarem boa parte do conteúdo sem o Transfer Pak e ainda ser meio maçante com as batalhas. Apesar dos 2 serem jogos bem falhos, continuo amando-os do mesmo jeito. 

Antes de mostrar o primeiro lugar, veja as 
Menções Honrosas: 
Mischief Makers (1997): Posso não ter jogado o game inteiro, mas Mischief é um Puzzle Platformer bem criativo e com um visual interessante.
Goldeneye 007 (1997): Por mais que eu não seja lá muito fã de jogos de FPS e ache que o jogo tenha envelhecido um pouco, eu aprecio  pelo que fez pra época e pelo que é. 
Mace - The Dark Age (1997): Um bom jogo de luta 3D com uma boa jogabilidade (apesar de dura) e que é bem brutal.
F- Zero X (1998): F-Zero X é um jogo de corrida divertido, desafiador e frenético, e de tão bom que é, não é  à toa que tem muitos fãs da Nintendo indignados com o fato de não ter lançado um jogo novo da série desde 2004.
Fighter's Destiny 2 (1999-2000): Uma série de jogos de luta bem injustiçada do console e Fighter's Destiny 2 está aqui por causa de umas leves melhorias.
Rayman 2 (1999): Também não joguei o game inteiro, mas Rayman 2 é um excelente game de plataforma 3D, com ótima jogabilidade e Level-Design.
Sin & Punishment (2000): Um obscuro Rail-Shooter exclusivo do Japão, que apesar dos controles não convencionais e ser bem curto, tem muita ação frenética e divertida. 

Aqueles que viram as minhas listas de jogos favoritos já devem ter adivinhado que jogo está aqui por processo de eliminação, não preciso disfarçar mais nada. 
1: Pokémon Snap (1999) 
Pokémon Snap é o primeiro Spin-Off de Pokémon (na verdade foi o segundo, pois teve um protótipo de Pokémon Stadium lançado antes do primeiro) e surpreendentemente é um dos melhores. Snap é um Rail Shooter (um jogo de tiro onde o jogador só controla a mira e a movimentação é automática), mas diferente de muitos outros, não envolve matança, e sim, tirar as melhores fotos de Pokémons possíveis. Os gráficos do game são bonitos e envelheceram melhor do que muitos games do console (apesar da paleta de cores ser um pouco suja), a trilha sonora é legal e o seu maior ponto forte é ver como os Pokémons reagem e interagem com o ambiente ao redor. Quando jogo qualquer outro jogo de Pokémon, só sinto que estou jogando um jogo, mas com o Snap, além de saber que estou jogando um jogo, eu sinto como se eu realmente estivesse ali, pois consigo sentir que é desse jeito que os Pokémons se comportariam se existissem nesse mundo, algo que muitos jogos da série não transmitem muito bem. Comparando com os outros jogos da lista, ele é bem simples e não muito grandioso, mas é isso que me faz gostar tanto dele, já que por simples e curtinho, me dá mais gosto de revisitá-lo e jogá-lo (algo que a sua sequência falhou, pois ela tentou ser mais grandiosa, deixando a experiência mais cansativa, mas ainda é um bom jogo) e mesmo se eu não tivesse nostalgia ou não fosse um dos meus games favoritos, eu ainda o revisitaria por ser agradável. Pode ser que Pokémon Snap não seja tão grandioso quanto outros games, mas ele sempre terá um espaço no meu coração e será lembrado não só por mim, como por todos aqueles que o amam. 

Quais são os seus jogos favoritos do Nintendo 64? Você já chegou a jogar jogos desse console? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

quarta-feira, 19 de maio de 2021

Por trás de YanserGamer94 - parte 2 (a sequência que ninguém pediu)

 Olá, fãs de YanserGamer94, tudo bem? Em 24 de maio de 2019, eu fiz uma postagem respondendo comentários falsos de perguntas sobre mim e o blog. Desta vez, decidi fazer uma sequência desnecessária dessa postagem, pra servir de tapa buraco no meio tempo em que planejo fazer o meu especial de 25 do Nintendo 64. Chega de enrolação e vamos direto ao ponto! 

Agora, começarei com uma sessão de perguntas de comentários reais. 

sheila maciel: Quanto tempo leva para concluir cada ideia desenvolvida no blog? Depende. Eu posso dizer que o tempo para desenvolver varia. Antigamente, teve vezes que consegui desenvolver em apenas algumas horas e até menos de uma semana, mas, na maioria das vezes as postagens levam de uma a duas semanas para escrever. Escrever postagem, contudo, não é o mesmo que desenvolver ideia. Várias ideias minhas são planejadas por meses ou até anos, mas o desenvolvimento delas é pouco. Então, eu diria que, apesar do tempo variar, geralmente leva de uma a duas semanas. 

Sergio: Quando você vai fazer uma postagem sobre os personagens mais porcos do mundo dos games? Eu já tinha respondido a essa pergunta na postagem passada, mas irei responder de novo. Nunca. 

yansergame94: Qual personagem mais se parece comigo? Eu tinha respondido na época só por brincadeira, já que não sabia que era a minha tia e o Username era o nome do meu Blog (com uma letra faltando), decidi fingir que era um clone meu e respondi falando um personagem que eu tinha achado parecido (em questão de personalidade). Sendo franco, essa pergunta é muito vaga, em qual sentido você quis dizer? personalidade ou aparência? e mesmo se você especificasse, eu não conseguiria pensar em um personagem de game que se pareça com você, pois você é única para mim. 

Agora, as perguntas de comentários falsos. 

Fênix Equívoco: Por que você chama as fases finais de verídico e não de veredito? A resposta é parecida com a pergunta que fala sobre o que me inspirou a fazer análises. Na época que eu adorava a IGN, eu também tinha dado uma olhada nas suas análises em inglês, e vi que tinha as palavras verdict nos finais, que é a versão inglesa de veredito. Como eu estava querendo me diferenciar um pouco da IGN (já que me dei conta de que nem era grande coisa), decidi escolher uma palavra parecida com verdict. Verídico veio a minha cabeça, e fui procurar o que significa essa palavra, e uma das definições era "que fala ou demonstra a verdade", o que condizia com a ideia de finalidade e demonstrar a minha verdade. É por isso que chamo as fases finais de verídico. 

Abstrato: Por que você adicionou resumos nos finais? Eu me inspirei em um blog chamado Mario Verde Games (um blog que está morto já faz tempo) nessa adição, pois achei a ideia interessante. 

Nonexisto: Quer comentar sobre postagens ou quadros cancelados desse blog? Pode ser. Vou começar pelo primeiro quadro desse blog; Gamenews (renomeado depois para Extra Mode) não era um quadro a que me sentia apegado, pois era apenas uma ideia que tive por não saber o que fazer como primeira postagem e tudo que fiz foi "comentar" sobre a morte do Satoru Iwata (antigo presidente da Nintendo) que era uma notícia recente na época e desisti desse quadro anos depois porque não era da minha praia. Adventure Mode era um quadro que cancelei logo no primeiro episódio e foi bem no início do blog, pois não teve tantas visualizações, além de não querer dar spoilers e achar que nem sempre conseguiria dar descrições interessantes ou boas das minhas experiências com os games que jogo. Youtube Underground foi cancelado por uma mudança na interface do blogger e já tenho uma postagem falando melhor sobre o assunto que foi postada a 6 meses atrás, então você pode encontrar facilmente. Já as postagens canceladas que consigo lembrar; teve "Quebras de quarta parede no mundo dos games", que cancelei por causa da minha inexperiência da época (2015, início do blog), o Gamenews sobre o trailer de Pokémon Sun & Moon que cancelei porque fiquei enrolando, e uma no início deste ano que foi "Games com sistemas de anti-pirataria", que cancelei por causa de um meme que rolou em janeiro sobre falsas telas de anti-pirataria de games que o pessoal postava e o meme já tinha passado. Sempre imagino várias ideias de postagens para o blog e até pretendo revisitar algumas dessas ideias  canceladas, mas não irei comentar quais para encurtar a postagem. 

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PS: Aguardem o especial de 25 anos do Nintendo 64 que estou fazendo pro mês que vem.

quinta-feira, 29 de abril de 2021

Os melhores games que não joguei

 Olá, povo que não joga videogames, tudo bem? Creio que vocês já devem ter passado por essa situação de querer algo mas não ter contato por um motivo ou outro (EX: querer um brinquedo, mas acabar não tendo por falta de dinheiro, oportunidades pra comprar ETC), e já passei por esse tipo de situação várias vezes com videogames. Sempre havia games que eu adoraria jogar, mas que acabei não jogando por um motivo ou outro. Quando eu acho que estou longe de jogar um game que quero, eu procuro gameplays no Youtube para satisfazer essa vontade, pois mesmo que eu não esteja jogando e possa receber spoilers, eu posso ter uma ideia de como o game é, me divertir assistindo ou até mesmo saber se o estilo de jogabilidade é do meu agrado. Então, irei  mostrar para vocês, jogos diversos que gostei sem nem jogar e me deixaram com vontade de jogá-los. 

Lembrete: Decidi colocar só jogos que eu vi gameplays do começo ao fim no Youtube, mesmo não tendo jogado, se eu não joguei e decidi não ver muita coisa, não entra nessa lista.

Por volta dos meus 10 ou 11 anos, eu tinha um preconceito com um gênero de games chamado Visual Novel, que são jogos focados em história e que se baseiam majoritariamente em ler pilhas de texto (eu sei que são mais do que isso, mas foi só pra simplificar), pois eu achava que textos eram só o que tinha e não havia nenhum elemento de interatividade, mas eu decidi jogar alguns joguinhos desse gênero para superar esse preconceito bobo que eu tinha na juventude, e comecei com a série Danganronpa. Eu acabei adorando, mas  só joguei o primeiro e o segundo, no terceiro decidi apenas assistir um Let's Play. 

Danganronpa V3 foi o último Danganronpa a ser lançado (ano de lançamento foi 2017) e ainda não se sabe se será o último. Os enredos de Danganronpa consistem em um grupo de 15 a 16 estudantes talentosos que estão presos em um local (seja uma escola fechada ou uma ilha paradisíaca) e são forçados a matarem uns aos outros sem serem pegos. A cada capítulo, você investiga os assassinatos e acontecem muitas reviravoltas, traições e confrontos. São  revelados os mistérios do local em que se passa a trama no decorrer da história. Dessa vez, a história é sobre Kaede Akamatsu (garota de rosa à direita da imagem), a Super Colegial Pianista junto com outros 15 estudantes na Super Academia de Jovens Dotados (em tradução livre) em um novo jogo da morte. Os personagens são muito carismáticos e bem desenvolvidos (provavelmente o meu elenco favorito da série), as reviravoltas são algumas das mais chocantes da série inteira e o novo tema de verdades e mentiras, que adotaram para essa história, é muito profundo (pra não dizer melhor que "esperança e desespero" dos 2 anteriores). Por mais que eu o tenha elogiado bastante, o V3 não é o meu favorito da série (o meu favorito é o primeiro) e também tem alguns problemas da narrativa que me incomodaram, como worldbuilding forçado e o Monokuma (mascote da série) não ter a mesma presença ameaçadora do que nos anteriores. O motivo de não ter jogado o V3, foi por ele ter sido lançado para PS4, PS Vita e PC, não tenho PS4 ou Vita e não acho que o meu PC é bom o bastante para conseguir rodá-lo bem (Danganronpa V3 não é um dos jogos mais exigentes pros Hardwares de PC, mas comparando com os visuais mais simples dos 2 primeiros, duvido que chegue a um nível satisfatório pra rodar), e os 2 primeiros eu joguei num emulador de PSP, o que facilita os casos, pois dá pra fazer save states em um emulador e como os casos e capítulos do V3 são extremamente longos, acabei não jogando. Mesmo não jogando, reconheço que Danganronpa V3 é um ótimo game com uma ótima história. 

Essa é a minha terceira vez falando sobre a minha relação com a série Tales of. Aos meus 11 anos, sempre quis jogar um game de Tales of, mas acabei não jogando por falta de oportunidades e acesso meio limitado aos games dessa série, mas eu decidi jogar alguns games dela graças aos emuladores e curti os que joguei (menos o Phantasia, aliás, só joguei Tales of Phantasi, Eternia e Rebirth). Decidi assistir alguns let's plays de games da série e o que mais me interessou foi esse daqui. 
Tales of Xillia é o décimo quarto jogo de Tales of e foi lançado exclusivamente para o PS3 no começo da década de 2010 (entre 2011 e 2013). O jogo conta a história de Jude e Milla, que estão tentando impedir uma arma de ser ativada e acabar com os recursos que estão sustentando o mundo (eu sei que se trata mais do que só isso e acontece algumas mudanças e reviravoltas na trama, mas estou simplificando para os leitores terem uma ideia geral da coisa). O game também apresenta um combate em tempo real, cheio de combos, magias, velocidade e golpes espalhafatosos de anime na tela, o que parece ser bem interessante, funcional e totalmente minha praia. Além disso, eu também adorei os personagens principais, eles tem personalidades e histórias muito desenvolvidas e tem uma ótima química entre si. Gosto de todos eles igualmente e, me fazer gostar de todos de uma forma tão igual é super raro, já que boa parte das vezes eu só acabo gostando de alguns personagens e o resto só me deixa indiferente ou não gosto. Apesar dessa empolgação, eu não o joguei  porque  não tinha PS3, por isso eu decidi assistir um let's play do Xillia, já que eu não tinha acesso a ele e o jogo não teve relançamento para outras plataformas. Mas isso pode mudar, pois eu ganhei um PS3 meses atrás e esse é um dos jogos que me motivou a ter o console. Tales of Xillia pode ser um jogo que não joguei, mas ele é um dos jogos que motivou a comprar um PS3 e mal posso esperar para tê-lo em minha coleção. 

Vamos dar um descanso para esse jogos de história e comentar sobre um que seja mais direto. Eu não cheguei a jogar muitos games "sensação do momento" (me refiro aqueles que acabam ficando extremamente populares do nada e acabam se popularizando pela Internet), geralmente por desinteresse ou por falta de acesso, mas um game desses me proporcionou interesse ao ver gameplays. 
Among Us é um jogo online de 2018 que só ficou popular em 2020. Em Among Us, 4 a 10 jogadores estão em uma nave e devem cumprir tarefas, mas há 2 impostores que precisam matar os outros, e o resto, além de ter de cumprir as tarefas, também precisa desmascarar os impostores e votar em quem precisa sair da nave. Com essa premissa da jogabilidade, dá pra entender o porquê fiquei interessado nele. O mistério de tentar desvendar quem é o impostor ou ser o impostor e matar os outros sem ser pego é algo que deixa as partidas bem interessantes e é por isso que me diverti assistindo gameplays (e também soube que foi feito por um dos criadores de Henry Stickmin, o que acabou me interessando ainda mais). Diversos motivos existem pra eu não ter jogado Among Us: 1: eu não gosto muito de jogos online, porque envolve interação social e não me sinto confortável em interagir com pessoas na Internet, as quais eu não conheço (por isso eu só adiciono pessoas que eu conheço na vida real nas poucas redes sociais que uso); 2: Ele foi primeiramente lançado para celulares, depois para PC e Switch, e por mais que eu tenha essas plataformas, o jogo é pago no Switch e PC e é gratuito nos celulares, mas o problema é que não gosto de jogar em celulares; 3: A framework do jogo é extremamente instável e isso acabou fazendo que quanto mais pessoas jogavam e mais atualizações viessem, mais bugado o jogo ficava. Mesmo com o interesse, eu não irei jogar Among Us e, com aquilo que comentei sobre a framework instável, dá pra perceber porque ele perdeu popularidade. Posso não ter jogado Among Us, mas foi bom enquanto durou. 

O maior problema de jogos com foco em online, é que eles não duram pra sempre (o exemplo que dei com Among Us  esclarece muito bem), já que são muito mais dependentes do número de pessoas jogando e quando os servidores fecham, não podem mais ser jogados. Sempre quis jogar esse game, mas por causa do estado em que ele está, não acho que irei jogá-lo. 
Super Mario Maker é um jogo de 2015 em que você pode criar as suas próprias fases do Mario, postá-las online e jogar as dos outros. Essa proposta é o que me fez interessar pelo game. Criar suas próprias fases do Mario, de forma simples, intuitiva e legalmente aceita, além de compartilhá-las pela Internet e jogar as dos outros foi tentador demais pra mim. Mas por que não joguei? Acontece que, em 2015, vi a notícia de que a Nintendo decidiu parar de distribuir seus jogos aqui no Brasil por causa dos impostos e isso me deixou desanimado, por isso acabei não comprando os jogos dela que eram recentes na época (eu poderia comprar jogos importados, mas isso não passou na minha cabeça naquela época). Por esse motivo, decidi assistir gameplays divertidas para compensar o desânimo que estava sentindo. Não só isso, mas também o Miiverse (uma rede social exclusiva dos consoles da Nintendo da época) foi fechado, o que tirava algumas funções do game e em 31 de março deste ano, foi confirmado que a função de compartilhar as fases Online não poderá mais ser usada, o que acaba tirando muito da graça do jogo. Também há o Super Mario Maker 2 no Switch, mas decidi não comprá-lo porque  é muito dependente dos serviços Online do Switch, que além de serem pagos, não funcionam bem. Super Mario Maker me interessou bastante, mas infelizmente, é um game que não poderei mais jogar. 

Há algum jogo dessa lista pelo qual você se interessou? Já jogou algum deles? Quais são os melhores que você não jogou? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye.

segunda-feira, 12 de abril de 2021

Survival Mode: Pokémon Snap

 

 
Olá, fotógrafos, tudo bem? Se vocês leram as minhas listas de "top jogos favoritos", já devem saber que amo Pokémon Snap desde a minha infância, e quando anunciaram que Pokémon Snap terá uma continuação no Nintendo Switch, fiquei empolgado, já que eu adoro o Pokémon Snap original do 64. Anunciaram que o novo Pokémon Snap será lançado no dia 30 de abril e, por isso, decidi fazer uma análise do primeiro Pokémon Snap pra pegar carona no Hype do novo jogo que está prestes a ser lançado. Então preparem suas câmeras, que hoje vocês irão ver Pokémon Snap, para o Nintendo 64. 

Fase 1: Gráficos 
Os gráficos do jogo são bons. Os modelos são relativamente bem feitos, os cenários são satisfatórios de se ver e são bem coloridos (eu sei que a paleta de cores é meio suja por limitações do console, mas deu pra entender, né?). As animações até que são boas, mas tem vezes que elas chegam a ficar meio travadas, mas não é nada que atrapalhe muito. Por ser um jogo de Nintendo 64, é óbvio que os gráficos são meio poligonais e serrilhados, e mesmo com suas limitações gráficas do console, o jogo continua relativamente bonito até hoje, já que o seu estilo cartunizado é mais atemporal que muitos gráficos realistas por aí e os modelos não são tão absurdamente quadrados e borrados como muitos jogos de sua época. 
Fase 2: Som 
A trilha sonora do jogo também é boa. As músicas tem uma instrumentação simples, mas além de serem calmas e boas de ouvir, elas também se encaixam com os cenários e dão uma atmosfera bem agradável. 
Os efeitos sonoros também são simples, mas são agradáveis de se ouvir e fazem bem o seu papel, seja o som de tirar uma foto, jogar uma maçã ou uma Pester Ball, eles conseguem ser bem legais. O melhor, é que os Pokémons fazem os seus sons respectivos (diferente do Pokémon Stadium, que são só adaptações bem estranhas dos sons do Game Boy), então você pode ouvir um Pikachu falando o seu nome, Magnemites fazendo sons mecânicos e muito mais. Por isso, eu considero a trilha sonora desse jogo uma delícia. 
Fase 3: Jogabilidade 
O objetivo do jogo é tirar fotos de Pokémons e irei explicar as ferramentas necessárias para alcançar esse objetivo. O analógico controla a mira, o botão A arremessa maçãs para atrair ou acertar Pokémons, o botão B arremessa Pester Balls, que são bolas que fazem Pokémons desmaiarem ou revela segredos em alguns casos, o botão R faz você andar mais rápido, a setinha amarela de baixo te faz tocar a Poké-Flauta, que te permite, acordar, irritar ou outras coisas envolvendo os Pokémons (ela também toca 3 músicas diferentes), o botão Z aponta a câmera e é apertando o A com a câmera apontada que você tira uma foto. Os comandos são bem responsivos e isso faz com que tirar fotos seja satisfatório, junto com um outro fator que irei explicar mais pra frente. Eu falei dos controles, mas não falei como é o jogo. Pokémon Snap é um Rail-Shooter, que para quem não sabe, é um gênero de game onde você atira no que estiver presente na tela em uma perspectiva em primeira pessoa, mas você só controla a mira, pois o caminho da fase é automático/pré-determinado (exemplos: The House of the Dead, Time Crisis e Star Fox). Com essa descrição, até parece que isso deixa o jogo mais chato, já que a dá impressão de que o jogo é monótono, mas isso está longe de ser verdade, porque além de tirar fotos de Pokémon, você também interage com o cenário em volta e vê como os Pokémons se comportam em seus habitats naturais, o que acaba deixando o jogo mais vivo, e a limitação de ser um Rail-Shooter até dá uma camada de desafio, pois se você passou por um local que tinha um Pokémon ou segredo específico que você queria tirar uma foto e não pode mais voltar, perdeu playboy! Depois de tirar fotos, você escolhe quais fotos levar pro Professor Carvalho fazer o álbum, e ele dá pontuação baseada em critérios como tamanho, pose e técnica (ele também dá bônus se tiver mais de um Pokémon da mesma espécie na foto e até ações específicas), mas o professor é muito inconsistente, porque às vezes você pode tirar uma foto super boa que ele não acha nada especial e tirar uma foto basicona com ângulo porco que vai considerar a melhor coisa do mundo, mas eu não reclamo disso porque eu acho que aplicar senso comum a uma mecânica especificamente programada e dizer que é algo mal feito só por não estar seguindo o meu senso comum é bobagem, mas, independente disso, é legal apontar essas inconsistências e ver o quão meticulosamente inconsistente é o Professor Carvalho, chega a ser engraçado. No total, o game tem 7 fases, e se souber o que está fazendo, você pode zerá-lo em cerca de 1 hora, mas há um probleminha que pode atrapalhar nessa jornada de zeramento, que é o backtracking. Se você não sabe o que é backtracking, é basicamente quando um jogo te obriga a voltar para áreas/fases anteriores para prosseguir ou habilitar uma fase nova no jogo. Em Pokémon Snap, você completa 2 fases, ao completar a segunda fase ganha um item novo, repete a segunda fase para achar um segredo que abre a próxima fase, repete o processo até a sexta fase, e você tem que repetir todas as fases só para procurar segredos escondidos em cada uma para abrir a última fase. Isso é meio incômodo, mas hoje em dia temos detonados e let's plays para amenizar a confusão, mas em uma época em que o jogo era muito recente e com pouco acesso a informação, deve ter sido um problemão. Mesmo que não seja uma das piores implementações de backtracking que já vi, ainda é um incômodo. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Os gráficos são bonitos 
+ A trilha sonora é legal 
+ A jogabilidade somada ao conceito a torna muito boa 
+ As interações com o mundo e os Pokémons são bem encantadoras 
Contras: 
- O backtracking chega a ser um pouco incômodo 
Nota Final: 
9.7 
Resumindo: Pokémon Snap é uma maravilha. Os seu gráficos são bonitos e envelheceram melhor do que muitos jogos do Nintendo 64, a trilha sonora é simples e agradável, a jogabilidade junto com a proposta de tirar fotos de Pokémon a torna bem satisfatória, e além de tirar fotos, você também interage com o mundo e os Pokémons a sua volta, deixando o game mais vivo. O único ponto fraco é o backtracking, mas isso não chega a arruinar o jogo. Pokémon Snap é um jogo que amo do fundo do meu coração e espero que o próximo Snap seja bom. 

Curiosidades Rápidas: 
- Na América do Norte, havia quiosques disponíveis na extinta locadora Blockbuster, onde você podia imprimir as fotos do jogo para fazer adesivos. 
- Originalmente, era pra ser apenas um jogo de tirar fotos qualquer, mas inseriram Pokémons para dar motivação aos jogadores. 

Você já tinha jogado Pokémon Snap? O que achou do jogo? está empolgado(a) para a continuação? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, bye bye!