sábado, 27 de agosto de 2022

Darei um hiato para as minhas análises, eis o porquê


Olá, tudo bem? Como vocês sabem, aqui no meu Blog, costumo fazer análises/ reviews/ resenhas (tanto faz como queiram chamar) de vários jogos diferentes, e eu gosto de fazê-las. Mas, nestes últimos tempos, tive certos questionamentos sobre a forma como eu as faço, e decidi dar um hiato nelas. Que questionamentos são esses, estou prestes a elaborar. 

No começo do meu Blog (2015), as minhas reviews eram bem amadoras no nível de me dar vergonha, e também as fazia  mais baseadas no consenso da crítica especializada do que nas minhas próprias opiniões. Eu comecei a fica mais sincero com o tempo, mas ainda não era o bastante, e o principal motivo deste questionamento meu era o sistema de notas. Eu faço as minhas reviews de uma forma técnica, falando que "x é bem feito" e "y é malfeito", ao mesmo tempo que tento balancear o meu lado mais emocional e impulsivo, de gostar só por gostar e por aí vai, e é por causa dessa forma que eu as   que o meu sistema de notas acaba se contradizendo. Eu avalio os jogos com um sistema de notas de 1 a 10, e não só tem esses números mais tradicionais, mas também tem decimais como "1.3" ou "9.7". Repito que faço as minhas reviews de uma forma no qual tento balancear o meu lado crítico e racional com o meu lado emocional e irracional, e mesmo eu me esforçando pra isso, essas notas não refletem tão bem os meus pensamentos quanto eu queria, e deixam as minhas perspectivas nas análises com menos nuance. Sinto que a nota acaba fazendo a análise ser feita em cima dela, do que propriamente um complemento pra ela, e acabo tendo que reprimir os meus pontos negativos quando a nota é alta demais, fazendo as análises serem menos profundas por causa da "passação" de pano que faço. Outro motivo, é a inclusão dos decimais. Eu os tinha colocado como forma de permitir mais liberdade nas análises, só que a consequência foi um tanto assintomática. Com o passar do tempo, a inclusão deles não tem sido tão benéfica pra mim, por causa daquilo que escrevi sobre como as minhas reviews acabam sendo feitas mais em cima da nota do que ela ser um complemento. Ter de pensar em qual será a nota acaba me dando ansiedade desnecessária. Eu podia muito bem ter descartado esse sistema de notas, pois eu sei que dar notas é algo um tanto desnecessário e acaba deixando as perspectivas das análises mais burocráticas do que deviam, mas o problema é que eu as coloco só por satisfação, pois tem uma parte do meu cérebro que fica satisfeita em fazer categorizações, mesmo que sejam vagas ou não muito coerentes, e não consigo evitar essa parte minha. A solução que arranjei foi substituir o meu sistema de notas por outro, mas não irei revelá-lo aqui. O outro aspecto que irei dar uma repaginada é no nome. O quadro de reviews do Blog se chama Survival Mode, mas eu só o  nomeei desse jeito  para ser diferente e nada mais. O motivo de eu ter me pagado de diferente no nome, é que quando comecei o Blog (2015, cacete! 7 anos nessa bagaça!), acabei tendo influências de canais menores do Youtube que faziam coisas diferentes para se destacar (a minha maior influência tinha sido Colônia Contra-Ataca), e eu quis tentar fazer algo parecido, só que certas coisas acabaram não se traduzindo bem, o que me levou a fazer certas mudanças com o tempo. O problema com o nome "Survival Mode" é que não deixa tão claro o propósito da postagem ao leitor e por isso irei mudar o nome do quadro para algo mais genérico, como Yanser Reviews, pois mesmo sendo genérico, comunica bem a sua proposta ao leitor. Ok, isso foi um pouco mais extenso do que planejava, mas espero que tenham entendido essa decisão minha. 

O que acha desta decisão minha? Está com ansiedade para saber desse meu formato novo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye! 

PS: Bem, eu não estou mentindo sobre essa decisão de dar um hiato nas análises, mas antes, irei postar uma última análise com os meus formatos antigos, e será desse jogo: 
Ela sairá no dia 31 de outubro, como especial de Halloween e despedida ao meu formato antigo.

terça-feira, 12 de julho de 2022

Survival Mode: Dolphin Blue (Dreamcast)

 
Olá, povo marítimo, tudo bem? Eu mencionei este Game na série que fiz dos meus jogos favoritos de cada ano, e também mencionei o porquê de tê-lo jogado. Eu basicamente só decidi jogá-lo por me lembrar Metal Slug e queria algo para saciar o meu gosto pela franquia, jogando algo parecido. Eu sei que essa introdução é curtíssima e nada profunda, mas já partirei logo para a análise, vamos lá! 

Fase 1: Enredo 

A história se passa no mundo de Aquadia, um mundo em um futuro distante, onde o planeta terra foi completamente soterrado pela água e teve sua sociedade reconstruída por seus sobreviventes. Neste mundo, há duas facções conhecidas como Exército Real e Império do Mal (nome criativo), que estão lutando pelos últimos pedaços de terra seca existentes. O Império do Mal acaba sequestrando a princesa (e, consequentemente, líder do Exército Real) e as esperanças para acabar com toda essa zorra estão em Erio, um traficante de armas que está em busca de aventuras, e Anne, uma soldada do Exército Real que está disposta a proteger sua nação, junto com os seus fiéis golfinhos. Não tenho muito a comentar, essa história só existe para servir de pano de fundo pra jogatina, além de ser inspirada em WaterWorld (um filme que nunca assisti). 

Fase 2: Gráficos 

Em questões gráficas, posso dizer que Dolphin Blue faz um bom trabalho. Os seus Sprites 2D são bem agradáveis aos olhos, com animações bem feitas, cores agradáveis e até mesmo os figurantes do cenário parecem cheios de vida. Não são só as partes 2D que chamam a atenção, pois dá pra ver que ele mistura 2D e 3D nos seus visuais. O 3D é reservado para os cenários e mesmo sendo um 3D bem simplista e Low Poly (poucos polígonos), consegue ser agradável aos olhos. Esta mistura de 2D com 3D é possível, graças ao jogo ter sido originalmente feito para a placa de Arcade Atomiswave, permitindo fazer bem os dois tipos de gráfico, além de permitir rotação nos cenários e objetos 3D, dando a ele um dinamismo visual maior (nem o Metal Slug 6, que também foi feito na Atomiswave, era tão visualmente dinâmico). Um problema que eu tenho com os visuais é que os cenários são meio repetitivos e quase nada neles (ou na estética do jogo em geral) me parece tão marcante. Como podem ver, Dolphin Blue é graficamente bonito, graças às maravilhas da Atomiswave (e também, foi graças a Atomiswave, que esse jogo recebeu um Port para o Dreamcast, feito por fãs, pois a Atomiswave é uma versão modificada do Hardware do Dreamcast). 
Fase 3: Som 
Em questão de trilha sonora, não tenho muito a comentar. As músicas são decentes e encaixam bem no jogo, mas não são nada de mais ou super marcantes, são OK e é só isso mesmo. 
Os efeitos sonoros também seguem essa mesma linha, servem bem mas não são nada demais. Apesar de servirem bem nos seus contextos, os efeitos sonoros são um tanto genéricos, e dizer que servem bem é o máximo que posso dizer sobre eles (até notei que o grito de morte do Erio é o mesmo grito de morte do Tarma de Metal Slug, só que num tom mais agudo). 
Fase 4-1: Controles 
Como o maior foco desse jogo é a jogabilidade, terei que começar por aqui. Só pra lembrar, como estou fazendo esta resenha na versão de Dreamcast, os comandos comentados aqui correspondem a ela. Você controla os personagens tanto no analógico, quanto no D-Pad, sendo que a movimentação é lateral, no botão A você atira (ou dá uma facada quando estiver próximo dos inimigos), no B você pula e nos gatilhos L e R, você usa um especial. O especial funciona mais ou menos assim: é uma barra de 3 níveis e quando ela é esvaziada, você tem de atirar pra carregá-la, e o golpe especial muda dependendo do terreno que pisa (no chão é um arremesso de granada e na água é uma investida com o golfinho). Ah sim, esqueci de mencionar que o jogo tem sessões aquáticas, e todas elas são Auto-Scroll (fases em que a câmera tá sempre se mexendo automaticamente, caso não saiba). No geral, a jogabilidade é competente e os comandos respondem bem, e sei que as comparações com Metal Slug estão ficando cansativas, mas não tem como largar, o esquema de controles é totalmente igual e até apontei na Fase 3 que alguns sonoros são os mesmos de Metal Slug (só mencionei o grito do Erio, mas ele não é o único igual), e as semelhanças com Metal Slug são tantas, que até desconfio que alguns desenvolvedores de Dolphin Blue sejam os mesmos (algo que não tenho prova, pois informações sobre Dolphin Blue na internet são escassas). Se posso apontar coisas que DB faz diferente de MS, é que a munição das armas não esvazia quando se perde uma vida e toda a dinâmica dos especiais em comparação com as granadas de MS, que são coisas que até gostei mais do que em Metal Slug. O jogo também tem Multiplayer, mas nunca cheguei a jogar (só menciono que o Player 1 é sempre o Erio e o 2 sempre a Anne). Sua jogabilidade pode não ser uma das mais polidas ou originais, mas é competente e diverte quem curte jogos desse tipo. 
Fase 4-2: Armas 
Como qualquer Run 'n Gun que se preze, tem uma variedade de armas para pegar e usar nas fases. Diferente das minhas resenhas de Metal Slug, eu não tive nenhuma referência para usar como base para descrevê-las, então os meus comentários podem estar sendo superficiais e talvez não muito condizentes com as armas em questão, então não levei o que está sendo escrito sobre elas como verdade absoluta. A sua arma padrão é o 1: Rifle, os seus tiros tem uma boa distância, mas são meio lentos e fracos. A vantagem é que tem munição infinita; a 2: Metralhadora é um pouco mais forte que a pistola, além de ser mais rápida, poder dar mais de um tiro por segundo e ter bastante munição; a 3: Hiper Metralhadora é a versão mais forte e com mais munição da metralhadora normal, e que também te permite atirar pelas diagonais; a 4: Fire Cracker é uma arma com pouca munição e tiros por segundo, mas até que é forte; o 5: Missile também tem pouca munição, mas a vantagem é que atira 5  foguetes que são teleguiados (imagino que o dano não seja um dos mais fortes para balancear); 6: Melt-Gun é como uma versão metralhável da Flame Shot de Metal Slug, tem uma boa quantia de munição e um dano razoável, mas compensa pelos tiros terem um bom alcance e poderem ser apontados pras diagonais; 7: Valkyrie Missile é uma bazuca com pouca munição, também atira 5 foguetes, só que eles saem todos juntos numa mesma direção, ao invés de saírem todos em direções separadas, o que os faz causarem muito dano. 
Fase 4-3: Dificuldade 
A dificuldade segue o mesmo padrão de Metal Slug, aquele papo de difícil mas não impossível. Assim como no clássico da SNK, apesar dos tiros e golpes dos inimigos serem mais lentos que os dos jogadores, eles tendem a vir em grandes quantidades, dificultando a sua passagem, mas sempre te dão espaço o suficiente para desviar e não ficar completamente injusto. Eu considero o jogo justo, apesar da dificuldade elevada, mas é claro que não é 100% justo e tem seus momentos de "sacanagem gamística" e até achei a dificuldade mais bem feita e melhor planejada do que os Metal Slugs pós falência da SNK (posso dizer que a dificuldade está perto do nível do 2), cuja dificuldade era mal planejada e feita de qualquer jeito. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Gráficos 2D bons e visualmente dinâmicos 
+ Jogabilidade competente 
+ Dificuldade elevada, mas agradável 
Contras: 
- A sua identidade não é tão marcante 
- Podia maneirar nos Auto-Scrolls 
Nota Final: 
9.1 
Resumindo: Dolphin Blue é um ótimo jogo que conseguiu saciar o meu apreço por Metal Slug. Tem visuais 2D bonitos e dinâmicos, uma boa jogabilidade e uma dificuldade elevada, mas na medida certa. As áreas em que achei que ele pecou, foram na quantidade de Auto-Scrolls e sua identidade pouco marcante, presente em sua estética e trilha sonora. Dolphin Blue pode não ser um dos jogos de Run 'n Gun mais polidos ou originais do mercado, mas tem chances de agradar quem curte jogos desse tipo e se tiver a oportunidade para jogá-lo (porque não é sempre que se encontra uma máquina da Atomiswave ou dispositivo que possa emular um Arcade desse calibre ou um Dreamcast), aproveite-o. 

Já conhecia Dolphin Blue? Despertei o seu interesse em jogá-lo? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, * saindo nadando pra longe *.

domingo, 19 de junho de 2022

Meus jogos favoritos de cada ano que vivi (parte 3)

 Como diz o título, esta postagem é uma continuação de duas anteriores e é necessário lê-las para aproveitá-las melhor. Continuando... 

O primeiro jogo que tinha pensado para 2016 era Miitopia, mas joguei outro que me fez considerá-lo para essa lista. 

2016: A Lenda do Herói - O Jogo 

Assim como nas partes passadas, esse é mais um momento que pode ser levemente codificado como 'eu burlando as regras que inventei', mas tendo uma justificativa de como não estou burlando. Eu o joguei  na versão definitiva, que é a versão disponível no Switch, mas a versão definitiva é apenas uma mera versão que inclui todo o conteúdo adicional da original em um pacote (que foi a mesma justificativa de incluir o Disgaea 5 em 2015). Eu soube que a versão original lançada nesse ano não era tão bem recebida quanto hoje, mas as atualizações e conteúdo adicional não foram vendidos separadamente e melhoravam o jogo, o que é outra justificativa para a inclusão. Este jogo é uma adaptação da série de vídeos musicais dos Castro Brothers para o formato de um Game, e funcionou muito bem. O jogo é um daqueles típicos Platformers com influências da 3° e 4° gerações, mas com o diferencial da narração cantada. Para cada coisa que você faz na jogatina, a narração sempre irá acompanhar com descrições cantadas e bem-humoradas da situação, sendo meticulosamente sincronizada com a música de fundo e o ritmo da sua jogatina, além de abordar gêneros musicais diferentes. Outros pontos fortes são a Pixel Art bem feita, jogabilidade precisa e um ótimo Level-Design. A Lenda do Herói não é só um ótimo jogo, como também uma ótima produção nacional. 

2017 é um dos anos em que mais saíram jogos sensacionais e até tenho uma boa quantia de jogos favoritos desse período. O meu favorito desse ano é Your Turn to Die, mas ele não entra nessa lista porque segue um formato episódico, lançando partes do jogo que progridem com a sua história e no momento desta postagem, não lançaram todos os episódios. Então, fiquem com o meu 2° favorito desse ano 
2017: Super Mario Odyssey 
Super Mario Odyssey é o Mario principal do Switch, assim como o Galaxy foi pro Wii e o Sunshine pro Gamecube. Diferente do Galaxy e do 3D World, Odyssey descarta a abordagem mais linear para uma mais semi-aberta, como no 64 e Sunshine. A parte de Gameplay é o que me atraiu nesse jogo. Como dito, ele segue uma estrutura parecida com Mario 64, com cenários semi-abertos e tendo que coletar coisas para avançar. Todos os mundos são bem construídos e sempre tive incentivo pra explorá-los, além de que a mobilidade do Mario é uma das melhores da série, sendo bem ágil e mais acrobática do que nunca, até permitindo fazer técnicas especiais para jogadores super avançados. A mecânica nova que acrescentaram, nesse novo Mario 3D, foi a Capture, o poder de possuir inimigos usando o Cappy (o novo chapéu) e usar as suas habilidades para avançar e resolver Puzzles, e é algo muito divertido de usar. Os temas dos mundos são meio manjados da série (grama, água, deserto ETC), mas ainda tem variações para deixá-los mais únicos, como o deserto ter uma temática mexicana e o castelo do Bowser ter uma pegada mais oriental, além de temas não explorados frequentemente nos jogos, como uma cidade urbana e um mundo de comida. O jogo também apresenta ótimos visuais, ótima trilha sonora e um conteúdo extenso. As minhas ressalvas se tratam da implementação forçada de controles de movimento e alguns mundos podiam ser melhor desenvolvidos. Talvez possa ser considerado superestimado para alguns, mas Odyssey é o meu Mario 3D principal favorito. 

2018 também tem uma certa quantia de jogos que gosto, mas o meu favorito desse ano é da minha franquia favorita. 
2018: Super Smash Bros Ultimate 
Assim como o meu gosto por Kirby, os leitores deste Blog (ou pelo menos os que acompanham a mais tempo) já sabem do meu apreço por Smash Bros, e que é a minha franquia favorita. Ultimate é com certeza um dos jogos mais ambiciosos da franquia, pois além de ter todos os personagens que já tinham aparecido nela até então, também diversos novatos apareceram. E cada vez que um personagem novo era anunciado, o público ia à loucura. Em questão de jogabilidade, o Ultimate é o que tem o combate mais polido, sendo muito satisfatório de jogar e é um dos que mais se esforçou em balancear, tanto a parte competitiva, quanto a casual. Outro ponto de destaque é a quantidade imensa de personagens (91 para ser exato), com cada um sendo de franquias de games bem diferentes, sendo boa parte do que empolgava os fãs. A sua coleção de músicas é tão imensa quanto a dos seus personagens, e há muitas músicas ótimas disponíveis. Tem algumas coisas que sinto falta nesse aqui, como os troféus e alguns Minigames, mas consegui me acostumar de boa. Mesmo admitindo que é um game mais polido, ainda prefiro o Brawl, por conta do meu apego pessoal maior por ele, mesmo com seus problemas. Mesmo assim, Super Smash Bros Ultimate atingiu não só o patamar de 2° Smash favorito, como 2° jogo favorito da vida. 

2019 não tinha um jogo bem planejado para essa lista. Eu inicialmente iria colocar Grimm's Hollow, mas acontece que ele é mais um jogo que acho legal do que um jogo de que realmente gosto, e isso não me parecia certo. Por isso, fui jogar esse jogo a pouco tempo e ele acabou se tornando o candidato para a lista. 
2019: A Short Hike 
A Short Hike é um jogo Indie de exploração bem simples. A premissa de início parece desinteressante, sendo basicamente sobre Claire precisando escalar o topo de uma montanha para pegar sinal para atender uma ligação de telefone, mas não é isso que o torna especial. Como tinha mencionado, é um jogo de exploração e o ambiente que você explora é um parque localizado numa ilha. Interagir com esse ambiente é o que o torna especial, seja pegando coletáveis, interagindo com os moradores, fazendo atividades paralelas ao rumo ou só perambular de bobeira (é um típico caso da felicidade estar na jornada e não no destino). A história não é uma das mais elaboradas já feitas, mas tem charme pela sua serenidade e até tem mensagens breves, mas sinceras, com as quais me conectei. A jogabilidade também é simples, permitindo que Claire, além andar e pular, possa usar itens, escalar e até voar, e cada parte funciona bem (o voo é uma das partes mais satisfatórias dessa jogabilidade). Além disso, ele tem uma trilha sonora tranquila e um visual 3D meio pixelado, mas charmoso e fofo. Mesmo o seu mundo sendo um pouco aberto, ele é um tanto pequeno, mas isso o torna mais gostoso de explorar, apesar da curta duração de 1 ou 2 horas (o nome do jogo é literalmente "uma escalada curta", é claro que não seria longo). A Short Hike é uma experiência prazerosa, cheia de charme e bem cativante. 

2020 já tinha um jogo decidido, mas pode ser uma inclusão "pouco convencional". 
2020: The Henry Stickmin Collection
E lá vem mais um momento que parece que estou burlando as minhas próprias regras, mas com uma justificativa que prova o contrário. Não nego que por ser uma coletânea, os jogos disponíveis acabam sendo meros Remasters, mas os meus argumentos são: Breaking the Bank foi alterado o suficiente para considerá-lo um Remake e Completing the Mission é um jogo novo que está disponível apenas nessa coletânea e só funciona estando na coletânea, por conta da sua estrutura ser dependente dos finais que o jogador fizer anteriormente em Infiltrating the Airship e Fleeing the Complex. Para quem não conhece, Henry Stickmin é uma série de jogos de cenas interativas que alteram o percurso da jogatina, muitas vezes cercadas de referências e Humor Nonsense. Bem, tirando isso, eu não tenho tanto a comentar sobre Henry Stickmin Collection, é basicamente tudo que tem de especial sobre essa série em um único pacote, com cada jogo sendo bem divertido. 

2021 é um ano que não tenho um jogo super favorito, mas irei colocar um jogo de que gostei bastante. 
2021: New Pokémon Snap 
New Pokémon Snap é um jogo que aguardei bastante quando foi anunciado. Ele segue aquele mesmo esquema de tirar fotos de Pokémons, mas o seu foco é um pouco diferente. No original, o foco era mais em tirar as melhores fotos possíveis, com alguns Puzzles ocasionais, e no New, está mais em registrar os comportamentos dos Pokémons em seus Habitats, do que tirar as melhores fotos. Ver a vida selvagem dos Pokémons de forma mais orgânica era um dos atrativos do primeiro jogo, e em sua sequência, é ainda mais impressionante, pois eles interagem de forma mais natural, já que o Game está em um Hardware bem mais avançado que o 64. Tirar fotos continua sendo satisfatório (ainda mais por não te obrigar a dar Zoom pra tirá-las), os visuais são bem bonitos e a variedade de Pokémons é ainda maior, já que a franquia passou por 8 gerações na sua época. O meu maior problema com ele é que por ser uma experiência maior que a do 1°, acabou  tornando-o mais cansativo e inconveniente, dando a impressão de que é maior mais para encher linguiça do que para usar o seu conteúdo de forma mais concisa (até o foco maior em registrar comportamentos afeta isso). Apesar de preferir o original, New Pokémon Snap foi um bom sucessor ao clássico do 64

2022 ainda não acabou e já tenho um jogo favorito dele, quem diria? E é claro que é de uma franquia que amo. 
2022: Kirby and the Forgotten Land 
Kirby and the Forgotten Land é o Kirby mais recente e, também, o primeiro (da série principal) a ser 3D. Eu tinha feito uma postagem de primeiras impressões sobre a Demo pouco antes do jogo lançar e elas ainda se sustentam? Sim! As adaptações do 2D para o 3D são surpreendentemente boas, com controles funcionais, um Level-Design muito bem feito (até,  arrisco a dizer, uma câmera boa e as partes dos jogos 2D, como o voo e o funcionamento das habilidades, foram muito bem adaptadas para o 3D. A temática do mundo é uma das mais interessantes da série, se passando num mundo urbano abandonado e coberto por natureza. Mesmo não sendo tão original e não sendo tão criativas quanto as de Epic Yarn e Planet Robobot, ainda é atraente. A maior novidade (além do 3D) é o Mouthful Mode, um poder que o permite acoplar em objetos maiores do que ele, ao tentar engoli-los, permitindo que ele use suas funções, como pilotar um carro para dirigir rapidamente e poder atropelar inimigos e paredes quebradas, ou um cone que o permite abrir certas passagens pelo chão, e essa mecânica é muito bem utilizada em toda a campanha. Forgotten Land também tem gráficos bonitos, uma boa trilha sonora e coletáveis secundários divertidos. Kirby and the Forgotten Land não só se tornou um dos meus Top 3 Kirbys favoritos, ele me trouxe novas perspectivas para a série e abriu muito potencial futuro para ela. 

Quais são os seus jogos favoritos de cada ano? Já jogou alguns jogos de cada parte da lista? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

sábado, 21 de maio de 2022

Meus jogos favoritos de cada ano que vivi (parte 2)

 Como diz o título, esta postagem é uma continuação da postagem anterior e é necessário ler a primeira parte antes, para aproveitá-la melhor. Continuando... 

2009 foi um ano que teve mudança de planos. Eu inicialmente ia colocar Mario & Luigi - Bowser's Inside Story, mas no começo de 2022 joguei outro jogo que me agradou bastante e é a minha escolha pra essa lista. 

2009: Shin Megami Tensei - Devil Survivor 

Devil Survivor foi uma das minhas portas de entrada na franquia Megami Tensei (junto com Persona), e me agradou bastante. Depois de ter jogado a série Persona (o 3 e o 4, para ser específico), decidi me adentrar ao resto de Megami Tensei, mas não sabia por onde começar. Cada lista que via de "por onde começar na série" era diferente demais nas suas indicações e ficava confuso em decidir a minha porta de entrada. Por causa disso, então, eu decidi começar por algum que me interessava mais e que estava disponível em um console que tenho acesso. Os motivos que me fizeram começar por esse foram: 1: É um RPG Tático, e nestes últimos anos, tenho descoberto o meu gosto por esse gênero; 2: O sistema de tempo dele é parecido com Persona; 3: A premissa me interessou, pois envolve um bando de pessoas trancadas numa quarentena com demônios (bem parecida com estes últimos 2 anos, né não?). A história é muito boa, não só pela premissa, mas também por ter personagens profundos e tridimensionais, e conseguir lidar com muita sensatez a forma de como a situação presente vai de mal a pior e como as pessoas presentes lidam com ela. A gameplay dele também não fica atrás, com mecânicas eficientes e uma variedade de missões desafiadoras. Eu ainda não cheguei a jogar versão de 3DS (o jogo foi lançado originalmente pro DS), que é mais completa e com mecânicas mais refinadas, mas me diverti com a original de DS do mesmo jeito. Devil Survivor foi uma experiência empolgante para mim, tendo uma gameplay eficiente e abordando questões profundas, ele garantiu um espaço no meu coração. 

2010 também teve alguns jogos interessantes e por mais que eu goste muito de Ghost Trick, tinha decidido colocar o meu 2° jogo favorito desde o início. 
2010: Kirby's Epic Yarn 
Kirby's Epic Yarn
 é um jogo bem diferente do resto da série, mas isso não significa que ele é ruim. O que mais chama a atenção é a sua estética, consistindo em usos de tecidos, zíperes, botões ETC. Ficou absolutamente maravilhoso, com cenários e personagens belíssimos para os olhos e animações bem fluidas. A sua trilha sonora também não fica atrás, com sons cartunescamente gostosos e músicas alegres, cheias de pianos e melodias suaves. Além da estética, algo que esse jogo faz diferente do resto da série é a sua jogabilidade. Dessa vez, Kirby não voa e nem copia habilidades, mas usa uma corda para puxar e enrolar coisas e tem várias transformações, mas, mesmo assim, a jogabilidade continua divertida e responsiva. Outra coisa diferente é como ele lida com a dificuldade. Jogos do Kirby tendem a ser fáceis, mas desafiantes o suficiente para qualquer jogador, e esse aqui é ainda mais fácil do que os outros, a ponto de não ser possível morrer, mas nem por isso ele acaba sendo ruim. A ênfase no desafio não é nem um pouco forte, mas tem bastante ênfase na exploração e boa parte do desafio desse game se resume à exploração e, consequentemente, o complecionismo. O jogo não é focado no desafio e ritmo rápido, é mais focado no ritmo lento, na exploração das fases e em se engajar com a atmosfera leve. O que me faz gostar tanto dele não são só as diferenças de jogabilidade, mas também o clima de felicidade que ele me passa. A aura de felicidade desse game é tão contagiante, que quando o jogo, fico com um sorriso no rosto e isso me faz sair de momentos ruins. A sensação de felicidade e conforto que ele me passa é algo que não sinto frequentemente com games que joguei e, por isso, ele é especial para mim. Como um jogo divertido, com criatividade visual que integra a sua direção de arte na jogabilidade e que me passa felicidade, Kirby's Epic Yarn me faz amá-lo por tudo isso. 

2011 não foi um ano que pensei tanto em que jogo colocar, por não ter tantos jogos favoritos. Tales of Xillia, que comecei a jogar nesse ano foi um candidato, mas decidi colocar esse. 
2011: ABBA - You Can Dance 
Sim, existe um jogo de ABBA. Pra quem não conhece, ABBA - You Can Dance é um exclusivo do Wii, que segue os mesmos moldes de Just Dance, mas obviamente com músicas da banda ABBA. Como segue os mesmos moldes de Just Dance, a jogabilidade se resume a copiar os passos que aparecem na tela, e eu sei que não é a coisa mais elaborada ou precisa do mundo, mas me divirto mesmo assim, Essa é simplesmente a graça do jogo para mim, pode ser que alguns não curtam e achem tosco demais, mas esse é o tipo de diversão simples que eu gosto. Também é bom para jogar com a família e amigos. Não é só com os passos que se faz o jogo e já que é de ABBA, também tem as mais icônicas músicas dessa banda, e como eu sou fã dela, adoro. Minha única ressalva são os visuais dele não serem muito bons. Não é um jogo que se tem muito a falar, mas ABBA - You Can Dance é legal. 

2012 também não é um ano que tenha muitos jogos que me marcaram, mas a posição já estava decidida desde o começo. 
2012: Nintendo Land 
Nintendo Land é o equivalente de Wii Sports para o Wii U, sendo um jogo simples, feito pra mostrar as capacidades do console. Assim como Wii Sports, é uma coletânea de Minigames simples, mas bem divertidos. É um daqueles jogos que é divertido de jogar com amigos e família e foi exatamente isso que fiz, joguei demais esse jogo no Multiplayer. Cada partida era muito divertida. Os Minigames não são só divertidos, como também tiram muito proveito das funcionalidades do Wii U, algo que jogos seguintes do console não fazem com frequência. Mesmo gostando dele, ainda tenho um pressentimento de que ele possa ser melhor na minha memória, pois lembrei de alguns defeitos dele, como os Minigames Singleplayer dele serem menos interessantes e o jogo forçar um Mii do console ser favoritado para jogar no Nintendo Land. Mesmo com as chances de ser melhor na memória, ainda tenho carinho pelos momentos que passei com ele. 

2013 só teve 2 favoritos meus até agora, Metal Gear Rising, e esse aqui. 
2013: Just Dance 2014 
Bem, eu já tinha falado que gosto de Just Dance lá na seção de 2011, não finjam que estão surpresos. Como eu expliquei como esse tipo de jogo funciona lá com ABBA, não preciso mais entrar em tantos detalhes, é o mesmo tipo de diversão boba que adoro. Se tratando de músicas, achei que o 2014 tem uma das melhores seleções da franquia, com músicas consistentemente boas, e com um bom equilíbrio entre as músicas Pop da época e outras mais antigas (até teve Gimme! Gimme! Gimme! de ABBA). Em termos de visuais, achei que foram mais dinâmicos e um pouco mais trabalhados do que os anteriores. Além disso, ele adicionou sistemas novos que são usados na franquia até hoje. Além do divertimento que tenho, também há um motivo mais pessoal por gostar tanto dele: Eu tinha começado a jogar ele em 2014 (que estranhamente não é o ano de lançamento dele), e esse ano, foi um dos períodos mais conturbados da minha vida. Eu a minha família mudamos para Natal, e mesmo gostando da cidade e tendo amigos lá, continuava com saudades de minha antiga casa, a ponto de ficar triste e descontar a minha raiva nos outros, sem pensar direito nas consequências (até quando tinha voltado, continuava um pouco assim), e Just Dance 2014 era uma das formas que eu tinha pra me animar nesses momentos difíceis. Com ou sem esses momentos difíceis, Just Dance 2014 é uma parte importante da minha vida, e me deleito cada vez que o jogo. 

Falando em 2014. Esse ano teve vários lançamentos, mas só tenho um favorito dessa época, e para quem acompanha esse Blog há um tempo, já é óbvio qual é. 
2014: Shovel Knight 
Shovel Knight é um dos jogos Indie mais conceituados dos últimos tempos e um dos que eu mais gosto. Eu costumava contar a minha história de como me apaixonei por esse jogo com frequência, mas já que não faço isso a 2 anos, irei recontar: No natal de 2015 tinha recebido um dinheirinho de presente e tinha aproveitado para comprar esse jogo na E-Shop por estar em promoção (também comprei a DLC do Cloud no Smash Bros de 3DS, mas isso não importa agora). Eu não jogava tantos jogos Indie na época e tinha ouvido falar um pouco da sua boa recepção.  Quando joguei, me apaixonei de vez pelo game, considerando-o com um dos favoritos de todos. Mas o que o fez tão especial? A sua jogabilidade de plataforma é muito precisa, sendo complementada com um Level-design muito bem construído, lutas de chefes empolgantes e uma dificuldade balanceada. O seu visual de Pixel Art, mesmo sendo o típico arroz com feijão em games desse tipo, ainda consegue ser bom e mostra uma boa criatividade em certas áreas. A sua trilha sonora em Chiptune 8-bits consegue ter uma sonoridade um tanto elaborada. Estes aspectos foram o que levaram a ser um dos games Indies mais aclamados do mercado, dando espaço para mais campanhas novas para o game, Spin-offs e até participações especiais em outros games. Mesmo sendo um dos jogos que dei nota 10 neste Blog, admito que não é perfeito (e sendo franco, nada é) e que fui baba ovo demais na análise que dei. Um problema notório que posso ressaltar é como uma das armas secundárias é apelona demais, deixando as outras um pouco menos viáveis, mas não cheguei a me incomodar por me divertir usando as outras, mesmo admitindo que é um problema. Shovel Knight é um dos primeiros jogos Indies que me engajaram e sempre será um dos meus xodós. 

Lembram na parte do Devil Survivor, que mencionei que estive descobrindo o meu gosto por RPGs táticos nesses últimos anos? o jogo que escolhi pra 2015 foi o que me fez descobrir esse gosto meu. 
2015: Disgaea 5 
Disgaea 5 é o jogo que me fez perceber que gosto de RPGs Táticos. Assim como fiz com Shovel Knight, vou contar a minha história de como gostei dele: Tudo começou quando fui olhar as Demos da E-Shop do Nintendo Switch e baixei a do Disgaea 5 por curiosidade, pois já tinha ouvido falar do nome Disgaea, mas não sabia do que se tratava. Logo quando joguei, adorei o que ele me ofereceu. No início de 2018, comprei o jogo na minha visita ao Paraguai (junto com Miitopia). Uma das minhas regras dessa lista é que estou desconsiderando versões relançadas, por causa das mudanças no conteúdo, mas as de Disgaea 5 só colocam todas as DLCs do jogo original e mudam um pouco a resolução, ou seja, não muda tanto o jogo base. O que me atraiu nele são as suas mecânicas de combate, que apesar de terem em uma quantidade um tanto absurda, se complementam muito bem e conseguem trazer uma ótima dose de dinamismo e versatilidade. Outra coisa que me atraiu foi o seu senso de humor, com descrições e diálogos cheios de sarcasmo, além de ter golpes com animações exageradas. Além disso, é um jogo que é repleto de conteúdo, me dando incentivo para jogá-lo bastante (Disgaea 5 é o jogo que mais gastei horas na minha vida, 326 horas pra ser exato). O que me incomodou nele foi que achei a história bem fraca. Não é um jogo para qualquer um, mas Disgaea 5 me ajudou a descobrir os meus gostos. 

Continua...

terça-feira, 10 de maio de 2022

Meus jogos favoritos de cada ano que vivi (parte 1)

 Olá, povo que vive muito, tudo bem? 10 de maio de 2022, o exato dia em que completo 20 anos de idade e, pra comemorar, decidi compilar os meus jogos favoritos de cada ano que estive vivo. A minha vida teve altos e baixos, e Videogames foram uma parte importante dela, porque constituem muito dos meus interesses especiais. Por tudo isso, mostrarei este presente de aniversário que dei para mim mesmo. 

Lembrete: Toda essa lista é baseada em preferência pessoal, por isso, evite reclamar da minha preferência de jogos para evitar brigas desnecessárias. Por ser 20 jogos pros meus 20 anos de vida, não deu pra colocar todos em uma postagem só, por isso decidi dividir em 3 partes. Mesmo que o título deixe isso claro, os jogos são organizados pelo ano de lançamento, e estou contando o ano de lançamento inicial, pois mesmo que um certo jogo tenha sido lançado aqui nas américas em outro ano, só irei contar o ano em que ele lançou primeiro em outros países/continentes. Essa lista não será definitiva, pois posso muito bem mudar de opinião com o tempo e achar novos jogos de cada ano pra serem favoritos, além de eu também ter dificuldade em organizar o que eu prefiro mais em listas desse tipo (eis o porquê de eu ter feito 2 listas de "Top Jogos Favoritos" nesse Blog

Zelda Wind Waker fica como menção honrosa, pois não posso revisitá-lo pra ter novas perspectivas devido ao meu Gamecube estar com mal contato. De uns tempos pra cá, adquiri um gosto por uma certa franquia da Sega chamada Crazy Taxi, devido a sua jogabilidade rápida com objetivos desafiadores. O último jogo principal dela foi lançado bem no ano em que nasci. 

2002: Crazy Taxi 3 

Crazy Taxi 3 foi o último Crazy Taxi tradicional pela Sega (tradicional porque não conto o City Rush e os relançamentos). Ele não inova em nada comparado com as anteriores, mas  continua tão divertido do mesmo jeito, que isso não importa. A sua jogabilidade frenética continua tão boa quanto antes, e os objetivos de fazer pontos levando passageiros enquanto desobedece as leis do trânsito continua super divertido e desafiador. O 3 também é o Crazy Taxi mais completo da série, pois tem as cidades e personagens dos 2 jogos passados, junto com uma nova e mais 4 taxistas novos, novos mini-games no modo Crazy X, fazer os taxis virarem bicicletas, carroças e até carrinhos de bebê motorizados, além de ter melhorias sutis na jogabilidade que a deixaram um pouco mais fluida. Além disso, ele melhora levemente os gráficos usados e inclui as icônicas músicas das bandas The Offspring e Bad Religion, além de mais algumas novas. Crazy Taxi 3 é o jogo definitivo da série, compilando todo conteúdo dos jogos passados com o novo, além de refinar o que o faz especial. 

2003 foi um dos anos que mais tive dificuldade de colocar um jogo pra lista, pois não achei que tinha tantos jogos que achava super legais. Um dos que considerava pra lista era Mario & Luigi - Superstar Saga, mas daí achei esse jogo e acabei adorando. 
2003: Dolphin Blue 
Eu decidi jogar esse jogo porque ele me lembrou Metal Slug nas imagens que vi dele, e o jogo realmente se parece com Metal Slug no seu estilo de Gameplay (eu até suspeito que tem envolvimento do mesmo pessoal de MS, mas não posso confirmar). A jogabilidade é boa, com comandos que são familiares a jogadores de Metal Slug e que funcionam muito bem. A jogabilidade é dividida em 3: à pé, que é o seu típico Run 'n Gun; acima da água, que é um Auto Scroll em que você monta num golfinho; debaixo da água, que é quase igual ao estilo anterior, só que mais lento e é o personagem que nada, com o golfinho só acompanhando. Os gráficos também são bons, com cores vibrantes, animações bem feitas e devido ao jogo ter sido feito na placa de Arcade Atomiswave, deu espaço pra trazer um dinamismo visual ainda maior. Tirando os ambientes aquáticos e golfinhos, ele não tem uma identidade tão única e marcante quanto outros Run 'n Guns, e mesmo a jogabilidade sendo boa, também não é uma das mais polidas do gênero, mas gostei dele justamente pela familiaridade que tive com o Metal Slug. Não é um jogo particularmente inovador ou super polido, mas Dolphin Blue me divertiu e é isso que importou pra mim. 

2004, foi ano que tive dificuldade só no começo, pois não tive tantas ideias antes, mas depois de um tempo a minha maior consideração para este ano foi o meu Zelda 2D favorito, que por sinal, foi o primeiro jogo da franquia que zerei. 
2004: The Legend of Zelda - Minish Cap 
Zelda - Minish Cap é um jogo de Zelda que sinto que foi meio esquecido pelo pessoal porque não vejo mais tantas pessoas falando dele quanto antes. Por ser bem tradicional,  não tem uma identidade tão forte quanto outros Zeldas, mas isso não é necessariamente ruim. Algo interessante sobre a sua direção de arte é que mesmo o jogo sendo 2D, a estética dos seus personagens se alinham mais com os jogos 3D da franquia, como ter os Designs de personagens do Wind Waker, além de ter NPCs do Ocarina e do Majora's (além de certas partes se aplicarem na jogatina, como o Link poder rolar e os clipes de voz dele serem os mesmo do Ocarina). Falando em questões visuais, o jogo tem belos gráficos, com cores vibrantes e animações fluidas, provavelmente um dos melhores visuais de game do GBA ou de games 2D em geral. A trilha sonora também é muito boa, com músicas agradáveis de ouvir, que conseguem muito bem passar os sentimentos de alegria, tensão, mistério ETC. A jogabilidade segue o típico padrão dos Zeldas 2D, mas por ser no GBA, os equipamentos são atrelados aos botões A e B (não se preocupe, ele não tem tanto troca-troca de equipamentos como no Link's Awakening ou nos Oracles), e sinto que eles tem ainda mais profundidade do que em outros Zeldas, além de ter boas dungeons e lutas com chefe que tem mais nuance do que em outros jogos da série. Outro motivo que me faz gostar tanto dele, é que tem um certo senso de maravilha infantil que não vejo tanto em outros Zeldas, e isso de certa forma o faz  especial pra mim (é esse mesmo senso de maravilha infantil que me faz gostar tanto de Kirby's Epic Yarn). O maior problema dele é o ritmo, por causa da velocidade lenta do Link e das transições, explorar áreas acaba sendo mais demorado do que devia. Não nego que ele tem problemas e que boa parte da minha preferência é por conta de nostalgia, mas Minish Cap me agrada justamente pelo que ele faz de bom, mesmo com os seus problemas. 

2005 não foi um ano que tive tantas dificuldades para achar um jogo, teve alguns como Resident Evil 4 e Pump It Up Exceed 2 que são jogos desse ano que gosto muito, mas esse aqui já estava decidido desde cedo.
2005: Mario Kart DS 
Mario Kart DS é o quinto jogo da franquia (excluindo o Arcade GP) e é um dos mais nostálgicos pra mim e o que eu mais joguei. A jogabilidade é típica da franquia, mas a física é muito mais confortável e menos escorregadia do que os Mario Karts anteriores. Além disso, ele traz uma das melhores seleções da pistas da franquia inteira (também incluindo algumas pistas de todos os jogos anteriores), uma lista de personagens pequena mas marcante e, por ter sido feito num console portátil, deram uma ênfase maior no Singleplayer com o Modo Missão, que é uma coletânea de desafios e chefes para serem superados. Os modos Multiplayer continuam tão bons quanto, cheios de diversão, frustração e customização nas jogatinas. Ele também tem gráficos aceitáveis pros padrões de jogos de DS da época e uma ótima trilha sonora. Eu não tenho muito o que dizer em relação ao Mario Kart DS, ele faz tudo que um bom Mario Kart precisa e faz tudo isso muito bem. 

Uma das minhas maiores dificuldades em fazer listas de top 10 ou desse tipo é organizá-las, pois às vezes eu sinto que nem sempre os meus rankings são coerentes com os meus sentimentos e como as minhas opiniões podem mudar com o tempo, acabo pensando em "deveria ter colocado jogo x e mudar posição de jogo y pra z" depois de ter feito essas listas (o que me levou a fazer dois "top jogos favoritos" aqui no Blog de forma apressada). Eu achava que tinha um jogo definido pra 2006, mas percebi que não. Enquanto eu não tenho um jogo superfavorito de 2006, decidi colocar um jogo que gosto e que tenho apego nostálgico, de última hora.
2006: Mario Hoops 3-on-3 
Mario tem vários jogos de esportes e em Mario Hoops 3 on 3, a turma do encanador decide jogar basquete. A jogabilidade dele é um tanto não-convencional, já que mistura a Touch Screen e os direcionais. Ela pode ser meio difícil no começo, mas quando você se acostuma, acaba sendo bem satisfatório de jogar, com a boa movimentação e fluidez na Touch Screen. Por ser um jogo de esportes do Mario, ele não segue totalmente as regras do basquete, tipo, o básico ele segue, de 1 time contra outro, ter dribles e jogar a bola na cesta, mas ele adiciona elementos irrealistas, como poderes especiais, criar barreiras, itens de Mario Kart e poder marcar mais do que 2 ou 3 pontos nas jogadas (é possível marcar até 140), que dão ao jogo todo o charme e diversão desse tipo de jogo do Mario. Ele também tem gráficos 3D bons pros padrões de jogos de DS, junto com uma arte limpa e estilosa para complementar (justamente essa mesma da capa) e uma trilha sonora excelente com uma junção de estilos diferentes que a torna um tanto única. Um ponto marcante deste jogo é que ele também tem personagens de Final Fantasy como personagens jogáveis (provavelmente por ter sido desenvolvido pela Square Enix) e acho isso legal por algum motivo. Se tenho algo a reclamar é que ele é bem desbalanceado, pois além de alguns personagens serem melhores do que outros, as melhores táticas pra vencer são básicas e fáceis de abusar. Mario Hoops 3 on 3 não é só um jogo do Mario que tenho nostalgia, ele é bem único dentro da franquia, além de ser bem feito e merecer reconhecimento. 

2007 é um ano que teve uma concorrência meio acirrada para aparecer nessa lista. Eu estava em dúvida entre Mario Party DS e The World Ends With You. Por um lado, Mario Party DS é um jogo que tenho apego nostálgico e é muito bom de jogar, mas por ser Multiplayer no DS, senti que não o aproveitei direito (mesmo ele tendo um pouco mais de foco no Singleplayer do que nos outros Mario Party), e por outro, TWEWY é muito bom e tem um ótimo game design, só que ele é mais um jogo que aprecio pelo que faz do que uma preferência pessoal minha. E quem ganhou? nenhum deles, pois um 3° competidor entrou de penetra e acabou se tornando um dos meus jogos favoritos de todos. 
2007: Akatsuki Blitzkampf 
Akatsuki Blitzkampf é um jogo de luta doujin (doujin é quase um equivalente do termo indie lá no Japão) feito pela Subtle Style. É meio nebuloso se ele é considerado uma versão melhorada ou sequência de Akatsuki Shisei Ichigo, e uma regra não escrita dessa lista é que não considero versões relançadas, já que destoam de como ele foi originalmente projetado pra jogar (mesmo com melhorias ou não), mas acho que Akatsuki Blitzkampf se destaca o suficiente no seu conteúdo para diferenciá-lo do Shisei Ichigo, que parece mais um protótipo. Algo que chama a atenção de início é a sua apresentação, já que a sua direção de arte se destaca de outros jogos do gênero, sendo mais sombria e intensa e com inspirações na 2° guerra mundial, criando uma identidade única. A sua jogabilidade é bem típica de jogos de luta 2D, mas tem seus diferenciais. Eu diria que a sua jogabilidade é um meio termo quase perfeito, mas como assim? ele é um meio termo de 2 coisas: 1: um meio termo entre jogos de luta antigos que eram mais metódicos (Street Fighter e The King of Fighters) e os jogos de luta modernos dessa época que eram mais frenéticos e soltos (Guilty Gear e Melty Blood); 2: os esquemas do seu combate são mais simples do que outros jogos de luta do mercado, permitindo que iniciantes possam mergulhar de cabeça, mas também tem complexidade o suficiente para também agradar os veteranos no gênero. Por isso que eu disse que ele é um meio termo quase perfeito, pois ambas as coisas que ele faz meio termo, faz com muita maestria. Ele também apresenta vários modos, enchendo-o de conteúdo que o deixa  bem completo, talvez até mais do que alguns jogos de hoje em dia (não estou dizendo que o jogo é super extenso, mas você entendeu). Akatsuki Blitzkampf é um excelente jogo de luta que faz tudo com maestria. 

2008 é um dos anos que mais tem jogos favoritos meus, inclusive o meu jogo favorito de todos os tempos. 
2008: Super Smash Bros Brawl 
Super Smash Bros Brawl não é um dos jogos mais bem vistos da série, mas ele é importante não só pra franquia, como pra mim. A jogabilidade dele não é tão polida quanto a dos outros da franquia, mas continua com aquele mesmo esquema de combate divertido de todos os Smashs. A trilha musical deste jogo é uma das minhas favoritas de todas (ou senão, favorita de todas), já que senti que as músicas originais e remixadas foram mais caprichadas e épicas do que nos outros. Sobre o estilo mais realista do Brawl, sou bem neutro em relação a ele, alguns personagens foram bem traduzidos pra esse estilo e outros não, assim como os cenários e, no geral, é mais um produto de uma visão datada dos anos 2000. Um ponto que foi importante pra mim é que mesmo sendo um jogo feito pra ser jogado no Multiplayer, ele trouxe conteúdo o bastante para não deixar os jogadores no Singleplayer insatisfeitos, como o modo Subspace Emissary, os Chalenges ETC. Outro ponto que me atraiu é como ele parecia uma lição de história gamer, não só pela presença dos vários personagens jogáveis e as inúmeras músicas diferentes, como também os troféus que davam descrições sobre as suas origens, ter uma lista de jogos lançados pela Nintendo até aquela época e as Demos de alguns jogos antigos da empresa (e considerando que saiu em uma época que a Internet não era tão gigante quanto hoje em dia, impressiona). Independente disso tudo, o principal motivo são as memórias que fiz com ele, as felizes, as dolorosas e as de qualquer outro tipo, e convenhamos, as nossas coisas favoritas sempre são favoritas por causa das nossas memórias e experiências. Super Smash Bros Brawl pode não ser bem visto, mas é um jogo imperfeito que amo e sempre será o meu queridinho. 

Continua...

sábado, 16 de abril de 2022

Survival Mode: 999 (DS)

Olá, povo nonário, tudo bem? Eu planejava fazer review desse jogo a 1 ano e, agora, tenho a oportunidade perfeita para publicar. Eu tinha falado desse jogo no meu "Top 20: Jogos que joguei em 2021", em que tinha mencionado que corri atrás depois de terminar Danganronpa e quando estava tentando superar meu preconceito com Visual Novels, além dele fazer parte da trilogia Zero Escape. O jogo é bem aclamado, tanto por fãs de Visual Novels, quanto por jogadores que não são muito chegados a esse gênero (como eu). Se ele for ou não for tão bom assim, é melhor achar a saída para esta review começar. 

Fase 1-1: Sinopse 
A história começa com Junpei, um mero estudante universitário que acaba acordando em um quarto desconhecido e, logo quando acorda, tem de resolver um Puzzle para sair desse quarto e não morrer afogado. Durante a situação, ele percebeu que tinha sido sequestrado por um sujeito misterioso com uma máscara de gás, conhecido como Zero. E ainda por cima, ele não foi único, já que também havia mais 8 pessoas presentes na mesma situação e local que ele. Todas essas pessoas sequestradas foram forçadas a jogar o "Jogo Nonário", que é basicamente assim: o objetivo do jogo é achar a porta com o número 9, mas primeiro, os participantes tem de encarar outras portas numeradas com Puzzles elaborados para prosseguir. Para abrir essas portas, os participantes usam os seus braceletes numerados para somar os números até conseguir a raiz digital da porta (nem eu entendi isso direito, matemática avançada não é o meu forte) e, para piorar, implantaram bombas nos participantes e elas explodem caso o seus braceletes não forem registrados a tempo ou se o limite do jogo esgotar (9 horas). Como os participantes não se conhecem direito, eles usam codinomes relacionados aos números de seus braceletes, como: 1: Ace; 2: Snake; 3: Santa; 4: Clover; 6: June (ela também é uma amiga de infância do Junpei, e o número 5 foi pulado porque é o número dele); 7: Seven e 8: Lotus. Junpei não recebeu um codinome pelo nome dele ter sido revelado para o resto e o 9° participante se recusou a cooperar. Então, eles tem de achar uma saída a tempo, continuarem vivos e resolver os mistérios acerca da situação. 
Fase 1-2: Opiniões Sobre a História 
Sobre o que eu posso dizer dessa história: Eu gostei dela. A premissa de pessoas em jogos de vida é um tanto manjada, mas foi bem executada. Os mistérios são engajantes e conseguem prender bem a atenção dos jogadores, incentivando-os a jogar e re-jogar para descobrir novos detalhes. O tom da história também é interessante para discutir porque mesmo sendo sombrio e tenso como Jogos Mortais, consegue ter piadinhas engraçadas e momentos de leveza sem estragar o tom sombrio da história. Os personagens também são um ponto de destaque da narrativa, pois apesar de ser um jogo japonês, eles não apresentam arquétipos frequentemente usados em obras deste país e parecem bem realistas e pé no chão (tem chances disso ser coisa da localização, mas não posso confirmar), além de serem bem desenvolvidos e cada um ter tempo de tela o suficiente, fazendo com que cada um tenha sua vez de brilhar e senti que o roteiro não priorizava alguns personagens em detrimento de outros. Mesmo com esses elogios, eu ainda tenho 3 problemas principais com o enredo: 1: Como Visual Novels se assemelham um pouco a livros, também incluem narrações durante a história. Pode até ser que essa reclamação seja meio mesquinha e que eu seja um leigo em Visual Novels, mas o meu ponto ainda tá de pé. A narração acaba sendo redundante às vezes, pois em boa parte dos momentos, as descrições dela não agregam em nada, como descrever uma animação e diálogo que já é visualmente mostrado na tela, culminando em um Tell Don't Show (conta mas não mostra) desnecessário; 2: A narrativa inclui conceitos como rumores e fatos científicos, mas não foram bem implementados. Em alguns momentos, os personagens param o que estão fazendo para explicar curiosidades ou rumores aleatórios, e o que eu quero dizer é que arrastam a trama e a maioria não contribui para nada. Eu vou dar um exemplo de 2 animes que gosto; Dr Stone e Jojo's Bizarre Adventure: estes 2 animes também incluem coisas desse tipo em suas narrativas (mais em Dr Stone do que em Jojo, porque é justamente sobre ciência e Jojo é sobre um bando de caras fabulosos descendo sarrafo com poderzinho), às vezes arrastam a trama e às vezes estão equivocados, mas contribuem para as situações em questão. Em 999, apenas poucos destes momentos contribuem pra trama; 3: Este 3° problema afeta não só a narrativa, como a jogatina. O sistema de rotas alternativas até que é legal, mas não o achei  tão coeso. O jogo tem 6 finais e apenas 2 deles importam para a trama e, ainda por cima, 1 desses finais se torna inacessível caso tenha feito 1 final específico. Mesmo a narrativa sendo teoricamente não-linear, os finais acabam sendo mais compreensíveis seguindo uma ordem linear (além de que os requerimentos podem ser um tanto vagos). E, por fim, mesmo tendo a função de pular diálogos já lidos em jogatinas subsequentes, não é possível pular Puzzles já concluídos (este problema só está presente na versão de DS, que é a que joguei). Mesmo com os problemas, eu gostei da trama.
Fase 2: Gráficos 
Eu posso dizer que achei o visual do jogo legal, mas, primeiro, vamos por partes. Começando pelos cenários, eles são pré-renderizados e conseguem dar um clima sinistro para o jogo, o que acaba sendo potencializado por não ser um tipo de gráfico muito bonito ou elaborado. Além disso, as rotações da câmera dentro das salas de Puzzle conseguem ser um tanto dinâmicas e cada sala conseguiu adicionar variedade nos cenários, sem destruir a atmosfera sombria e claustrofóbica. E agora, para a arte: os Sprites dos personagens são visualmente bonitos e também apresentam animações fluidas, que não é algo que vejo em muitos jogos desse tipo e aplaudo o mérito. Os Designs dos personagens são bem legais, eles tem um senso de estilo ousado, mas que ainda sim é pé no chão o suficiente para acreditar que possa haver pessoas que se vestem assim. Os traços deles são mais puxados para um visual Anime/Mangá e achei bem prazerosos de olhar. Talvez alguns possam se incomodar por achar que os traços mais delicados e suaves não se encaixem tanto com o clima sombrio, mas eu não me importei e até achei que cria um contraste interessante. A artista responsável pelo Design é Kinu Nishimura, uma ilustradora conhecida pelos seus trabalhos em jogos da Capcom, como em Capcom vs SNK entre outros. 
 
No geral, eu gostei do visual do game e de como ele foi constituído. 
Fase 3: Som 
A trilha sonora é outro ponto que posso elogiar. As músicas são interessantes, boa parte delas segue um estilo com sintetizadores, que passam uma certa sensação de mistério com uma vibe meio etérea, além de também ter algumas que criam um clima tenso e amedrontador. Escutem: 
Os efeitos sonoros até que conseguem ser bons, não diria que a maioria deles é impressionante, mas foram bons o bastante, e os que  foram impressionantes são os sons de seleção dos menus, que são muito gostosos de ouvir. Por conta dessa review estar sendo feita na versão de DS, o jogo não tem dublagem, mas as falas de cada personagem tem "bips" em tons diferentes para diferenciá-los. Em resumo, os aspectos sonoros desse jogo são legais. 
Fase 4: Jogabilidade 
A jogabilidade se divide em duas, as seções de Visual Novel e as seções de Puzzle. As seções de Visual Novel são obviamente focadas nos textos e diálogos, e os Puzzles são as seções de jogatina. Os controles são basicamente os botões serem relegado aos menus e funções extras e ser jogado majoritariamente com a Touch Screen. Mas os Puzzles são bons? até que são. Os Puzzles são bem intricados e elaborados e requerem um bom nível de raciocínio para resolvê-los e apesar de serem um tanto complexos, consegui solucioná-los de boa, mas não todos. Ainda teve Puzzles em que usei detonado por não ter saco pra achar a solução na minha cabeça. Também, os personagens podem acabar dando a solução inteira caso você falhe ou desista do Puzzle, mesmo que seja apenas 1 vez, e mesmo sabendo que é para ajudar jogadores frustrados como eu a avançar, mas, às vezes até parecem que eles não tem confiança na sua capacidade. Eles foram paradoxalmente difíceis e fáceis para mim, e mesmo gostando deles, achei que precisavam de um acabamento melhor. A experiência varia para cada um, alguns vão achá-los ridiculamente fáceis e outros insuportavelmente difíceis, e isso é a minha opinião, não deve ser levada como fato. 
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Premissa e mistérios engajantes 
+ Personagens realistas e bem escritos 
+ A atmosfera mistura tensão sombria com um pouco de humor, sem ser destoante 
+ Arte boa, com sprites bem feitos e cenários interessantes 
+ A trilha sonora é bem legal 
+ Os Puzzles conseguem ser legais e desafiadores... 
Contras: 
- A narração, os conceitos científicos e rumores não contribuem tanto para a trama 
- ...Mas precisavam de um acabamento melhor 
- O sistema de múltiplos finais não foi tão coeso 
Nota Final: 
8.4 
Resumindo: 999 é um jogo interessante. A sua premissa tensa com mistérios envolventes foi bem executada, com personagens bem escritos para auxiliá-la, além de bons visuais, trilha sonora e Puzzles. Os diálogos conseguem ser interessantes, desde os momentos sérios até as piadas que fizeram um bom trabalho em não destoar do clima sombrio. A história inclui conceitos relacionados à matemática, física e até química (matérias das quais nunca fui muito fã na escola), além de teorias da conspiração, mas boa parte destes conceitos não contribuem tanto para a trama, além de arrastar um pouco a história. A narração acaba sendo meio redundante em certos momentos, o sistema de rotas precisava de uma coesão melhor e mesmo gostando dos Puzzles, precisavam refiná-los melhor na dificuldade simultaneamente fácil e difícil. Eu posso não tê-lo amado como muitos que o consideram como um dos melhores já feitos, mas aprecio os seus méritos e acredito que o game é capaz de agradar jogadores que não são muito chegados em Visual Novels
Curiosidades Rápidas: 
- Os personagens foram baseados no eneagrama das personalidades 
- Por volta do lançamento da sua sequência (Virtue's Last Reward), o jogo teve uma capa alternativa que o renomeia pra série Zero Escape (justamente a que usei na primeira imagem) 
- Mesmo não vendendo tão bem em qualquer parte do mundo, ele teve mais sucesso no Ocidente do que no Oriente  

Você já conhecia 999 ou a série Zero Escape? Se jogou, o que achou? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Achei a saída!

sábado, 26 de março de 2022

Games pra jogar na quarentena (parte 4)

 Olá, povo na quarentena, tudo bem? Eu legitimamente não tenho mais nada pra dizer em relação à nossa situação atual, são sempre as mesmas atrocidades de 2020 repetidas à exaustão e coisas ainda piores acontecendo ao redor. Então, se você gosta de Games, irei mostrar alguns para gerar interesse em jogá-los e para lidar com essas atrocidades do mundo atual. Então tragam álcool gel e vistam máscaras, pois os dias pacíficos acabaram, vamos sobreviver! 

É comum que ao tentar lidar com situações estressantes, as pessoas tendem a gravitar mais pra obras mais leves e fantasiosas como forma de escapismo. Mas, ter contato com obras que são o contrário disso é tão válido quanto, pois elas podem nos ajudar a refletir sobre os aspectos mais feios da vida e, possivelmente, nos ajudar a amadurecer. Este jogo é estranhamente similar à nossa situação atual, e decidi incluí-lo pro causa disso (confesso que a última frase do último parágrafo é uma referência a esse jogo). 

Shin Megami Tensei - Devil Survivor é um Spin-Off da vasta franquia Megami Tensei. O jogo se passa em Tokyo, com um grupo de adolescentes vivendo as suas vidas comuns, até que, um dia, o governo decide impor uma quarentena na cidade por conta de uma infestação de demônios aparecendo no local, e então, o grupo decide fazer o que pode para sobreviver nessa situação deplorável e tentar consertá-la. Com essa sinopse, é fácil dizer o que o jogo tem em comum com o nosso mundo atual (devo lembrar que ele foi lançado originalmente em 2009), dá pra resumir como "a pandemia", mas o corona é substituído por demônios. A história consegue retratar de forma realista como uma situação dessas vai de mal a pior (apesar dos elementos fantasiosos como magia, demônios e deuses) e como as pessoas de dentro da trama lidam com ela, além de conter comentários sobre se religião é algo benéfico; como as pessoas vão à loucura quando o governo não ajuda; como as pessoas fazem conclusões precipitadas ao assumir o pior da situação e até como as consequências de dependência da tecnologia aparecem. Cada um desses segmentos é lidado de forma sensata no jogo. O cenário e as mensagens podem ser bons, mas os personagens os deixam ainda melhores, pois eles são bem desenvolvidos, com personalidades cheias de nuance e histórias interessantes, e posso dizer que nenhum deles é caricato demais e são muito bem escritos. Bem já que não importa tanto o jogo ter uma história se não tiver uma Gameplay boa, a sua Gameplay é boa. O jogo segue um estilo de RPG Tático no combate, com mecânicas de batalha bem eficientes, muita customização e uma variedade de missões e mapas. Ele também tem elementos de gerenciamento de tempo meio parecidos com Persona (o que o torna bom para iniciantes de MegaTen que começaram com Persona), em que você usa o seu tempo livre para conhecer os personagens, fazer missões e até evitar que os personagens morram para sempre, em um período de 7 dias. Os jogos de MegaTen tem fama de serem meio difíceis, e esse eu diria que é um pouco acima da média, mas nada muito sádico e desbalanceado (80% das vezes). Ele foi lançado primeiro para o DS e depois para o 3DS, com direito a mais conteúdo e mecânicas mais balanceadas. E mesmo com as melhorias na versão de 3DS, a versão original continua perfeitamente jogável (se não tiver essas plataformas, pode recorrer à emulação). Pode não ser um jogo para qualquer um, mas precisamos de Devil Survivor para refletir sobre a nossa situação. 

Pokémon vem repetindo exaustivamente a sua fórmula, fazendo os seus jogos ficarem cada vez mais parecidos uns com os outros, e este jogo recente dela para o Switch, modifica um pouco essa fórmula. 
Pokémon Legends - Arceus decide modificar a fórmula tradicional e trazer uma experiência um pouco mais diferente da franquia principal. Vamos ser francos, os jogos principais de Pokémon sempre repetiam a mesma fórmula, ser um treinador, andar pela região, vencer os ginásios, a liga e uns grupos criminosos, com poucas coisas pra variar. Ao invés do mundo mais contemporâneo dos outros jogos, esse se passa no passado, na região de Hisui, que é a região de Sinnoh da 4° geração em tempos antigos. Ao invés de tentar ser um mestre Pokémon, o seu objetivo está mais em escrever a primeira Pokédex e fazer missões para a comunidade local. A exploração é mais aberta e o foco em capturar Pokémons é maior do que nos outros jogos, tanto que não é 100% necessário batalhar para capturar (na maioria das vezes), além das mecânicas de batalha serem um pouco mais simplificadas pra deixá-las mais dinâmicas. Explicando isso, dá pra entender que é um jogo com um bom número de coisas para fazer e fazer o jogador passar tempo. Por conta destes motivos, Pokémon Legends é uma ótima pedida para passar tempo. 

Quando comentei sobre Guilty Gear na parte 3, eu mencionei o Rollback Netcode, que é um tipo de conexão de internet mais eficiente pros jogos de luta (o qual não irei explicar muito, por ser leigo no funcionamento). Esse Rollback está se tornando uma necessidade em jogos de luta recentes, por conta do isolamento social das pessoas na situação, já que ficou mais difícil jogar pessoalmente. Outros jogos de luta até tiveram os seus modos Online refeitos pra rodar nesse Rollback, e escolhi esse jogo justamente por isso (além de ser de uma franquia de luta mais conhecida popularmente pelos brasileiros do que Guilty Gear). 
The King of Fighters 2002 - Unlimited Match é um remake do KOF 2002 original, lançado primeiramente para PS2 e depois para Xbox 360, PS4 e PC. A jogabilidade é bem padrão da série, mas continua sendo boa do jeito que é. O que o torna tão bom é o quão completo ele é. Além de ter todos os personagens jogáveis que vieram do KOF 94 ao 2002 disponíveis (exceto Saisyu, Mr Big, Krauser, Eiji, K9999 e o Time dos Esportes) tem um quantidade decente de conteúdo, como modos extras para testar suas habilidades, desafios e até mesmo o KOF 2002 original (então, é basicamente 2 em 1). Eu esclareci ter escolhido esse jogo por conta do Online, mas esse modo só está nas versões de Xbox, PS4 e PC, e são só as de PC e PS4 que tem o tal do Rollback, mas se você não tiver essas versões e só puder jogar com um Online menos eficiente ou sem online no caso da de PS2, não tem problema. Com ou sem Rollback, KOF 2002 é uma boa pedida pra jogos de luta na pandemia. 

Pra finalizar. Não é só um jogo, é uma série inteira, e os leitores deste Blog conhecem bem qual é. 
Kirby dispensa apresentações, então vamos partir para o que importa. Um Kirby novo lançou pro Switch  faz pouquíssimo tempo, e esse é um dos motivos por ter escolhido essa série. Além disso, Kirby é uma série bem conhecida por ser fácil de jogar e por ser mais leve. A série pode aliviar almas deprimidas (tem alguns que ficam meio sombrios e perturbadores no final, mas não são todos). Tem vários tipos de jogos do Kirby, variando dos estilos mais tradicionais até os mais experimentais e diferenciados. O gosto vai de cada um, então, pegue um que te atraia e que tenha em um console da Nintendo que você tem ou que possa emular. Pela comemoração do novo jogo, pela jogabilidade fácil e acessível e por ser mais leve, os jogos do Kirby servirão bem para animar os seus dias sombrios. 

Sabe de outros jogos que podem servir de passatempo na quarentena? Como você se sente nessa situação? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!