domingo, 30 de agosto de 2020

Survival Mode: Metal Slug XX (PSP)

Metal Slug XX - Playstation Portable(PSP ISOs) ROM Download 
Olá, soldados, tudo bem? Já  faz 2 anos que a minha maratona de Metal Slug acabou, mas tinha mencionado na análise de Metal Slug 6 que havia possibilidade de que uma análise do Metal Slug 7 chegaria mais cedo ou mais tarde, e a hora é agora. Decidi fazer a análise na versão de PSP que é chamada de Metal Slug XX (ou Double X), porque quando tentei jogar a versão original lançada pra DS em um emulador, percebi que a ROM era mal otimizada. Então peguem suas armas, que a guerra hoje será tensa, Mission Start!

Fase 1: Enredo
O esquadrão Falcão Peregrino, as SPARROWS e os Ikari Warriors partem para enfrentar o General Morden e o seu exército (de novo). Depois de derrotá-lo, um portal se abre, mostrando o exército da "Rebelião" do futuro. Com o Morden tendo ajuda de seus soldados do futuro e tecnologias avançadas, cabe aos nossos heróis derrotá-lo mais uma vez.
Fase 2: Gráficos 
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A maioria dos Sprites dos personagens são reciclados dos jogos anteriores, mas isso não importa, pois eles continuam bonitos desde 1996, apresentando animações fluidas, cores vibrantes e muita expressividade. Esses Sprites fazem parte da identidade visual da franquia e imaginar Metal Slug sem eles é meio estranho. Por outro lado, os cenários são desinteressantes, já que são mortos, pouco inspirados e pouco memoráveis (o único cenário memorável é o da quarta fase, que se passa em uma cachoeira) e já que o enredo do Game contém viagem temporal, eles poderiam usar essa ideia para ter cenários mais criativos, como uma fase que se passaria em uma época medieval ou um mundo futurista que pareceria ter saído de uma filme de ficção científica dos anos 80. Eu sei que isso é bem viajado, mas e daí? Metal Slug nunca teve medo de viajar nos conceitos. Em resumo, os Sprites continuam belos como sempre foram, mas os cenários não são muito interessantes.
Fase 3: Som
Eu posso afirmar que a trilha sonora desse Metal Slug é muito boa. As músicas são muito boas, provavelmente uma das melhores coleções de músicas da série. Elas são legais de ouvir, tem uma instrumentação boa e apesar de não serem tão memoráveis quanto as dos anteriores, continuam divertidas. Escutem:
Os efeitos sonoros continuam bons, as explosões e os tiros continuam satisfatórios, mas o locutor e os gritos dos soldados são os mesmo que foram utilizados no Metal Slug 6 e isso é uma pena, porque os locutores e os gritos antigos eram mais expressivos e os que foram introduzidos no 6 são tão monótonos! E o pior é que a versão original de DS utiliza os gritos originais dos soldados, então, porque eles não foram utilizados aqui nas versões seguintes? Mesmo assim, não tiro o mérito dos efeitos sonoros serem decentes.
Fase 4-1: Controles 
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Como fiz análise na versão de PSP, nada mais justo do que usar os botões do próprio console como base para a explicação. O analógico ou as setinhas movimentam o personagem e a mira, o botão X faz o personagem pular, o botão ◻ faz o personagem atirar quando está longe e dar facadas quando está perto (vale constar que no menu de opções, dá para ativar o Auto-Fire, que permite dar vários tiros consecutivos apenas segurando o botão e isso facilita bastante), o botão O faz o personagem arremessar granadas, segurar o botão L e apertar o ◻ é uma forma alternativa de ataques corpo a corpo e apertar o R troca as armas. Não mudou nada em relação ao Metal Slug 6, mas isso não importa, porque os controles continuam precisos e responsivos como sempre foram.
Fase 4-2: Personagens 
Pin en Nerdy things
Admito que esses desenhos dos personagens são muito lindos

Vou escrever sobre o que cada personagem faz, em relação a essa imagem, em ordem de esquerda
pra direita. Eri Kasamoto é a especialista em granadas no jogo, ela carrega o dobro de granadas comparadas com o resto dos personagens (o número padrão é 10, então ela carrega 20, matemática básica, meus consagrados) e pode mudar a direção em que elas são lançadas. Marco Rossi tem a pistola mais forte entre todos os personagens e só (esperava mais? que pena!). Tarma Roving é o especialista com veículos no jogo, quando ele monta em um veículo, a resistência e dano dele são aumentados e também ele trava a arma principal dos veículos quando anda, isso pode tanto atrapalhar, quanto ajudar. Fio Germi é a especialista em armas no jogo, ela sempre começa as fases com uma Heavy Machine Gun e a munição obtida por coletar armas é aumentada. Ralf Jones sacrifica o ganho de munição e granadas, para focar em ataques corpo a corpo poderosos e ele morre com 2 golpes, ao invés de morrer com 1 só. Clark Steel começa com 4 vidas extras ao invés de 3 e só (também esperava mais? isso lhe serviu como lição para não criar expectativas altas!). Leona Heidern é uma personagem que só está disponível via DLC na versão de PSP (nas versões subsequentes ela já vem incluída, mas não consegui jogar com ela por não conseguir baixá-la), suas habilidades incluem ganho aumentado de munição e granadas, resistência aumentada nos veículos e ela continua a carregar suas armas mesmo depois de morrer. A Leona não estava no 6 e nem na versão de DS do 7, mas o resto dos personagens não mudaram em nada com relação ao 6.
Fase 4-3: Veículos e a única arma nova 
A única arma nova nesse jogo é a ThunderShot, basicamente, é a arma mais apelona já criada na série, já que ela é forte, rápida, tem um ótimo alcance e seus tiros são teleguiados. O primeiro veículo novo é o 1: Slug Truck, ele é um carro de mina com metralhadoras e pode se conectar com outros vagões que contém canhões (rimei sem querer), o maior ponto fraco é que ele não consegue andar quando a metralhadora está apontada para baixo. 2: Slug Armor é exatamente a mesma coisa da LV Armor do Metal Slug 3, a única diferença é que ela tem um canhão (empolgante). Por último, 3: Slug Giant é um robô gigante que contém uma metralhadora na região pélvica (fica até parecendo um "certo órgão"), um canhão plasmático e pode atacar com suas garras, ele é bem eficiente, apesar da mobilidade lenta. A arma nova é bem legal e o Slug Giant é uma adição divertida, mas o resto não me animou.
Fase 4-4: Dificuldade
Lembro que na minha análise do Metal Slug 6, teve um comentário que perguntava se o mau balanceamento da dificuldade do Metal Slug 6 foi corrigido no 7, mas já que estou fazendo uma análise do 7 agora (de uma versão específica do 7, pra ser mais exato), posso responder a essa pergunta com exatidão: NÃO, e me arrisco a dizer que ficou ainda pior. A dificuldade do 7 tem os mesmos problemas que eu tenho com a dificuldade do 4, como: momentos em que a tela está com mais inimigos do que deveria e projéteis que te dão pouco espaço para desviar. Se já era chato no 6, aqui esses problemas foram drasticamente amplificados. O Zé Frescurento ali no canto pode estar pensando "ain, vc só reclama pq naum conseg joga direito, çeu leite com pera!!!", mas não deem ouvidos a ele. A dificuldade do 7 não é bem feita como em Metal Slug 1,2 e X (ou no 3 e no 5, até um certo ponto), já que esses jogos, mesmo sendo difíceis, ainda te davam espaço para poder desviar e não entupiam a tela com mais coisas do que deveria, e no 7, é só difícil por ser difícil. Tá certo que o Game tem Continues infinitos e tem seleção de dificuldades, mas e daí? a dificuldade não está na medida certa e puxou muito pro 4 em termos de ser difícil apenas por ser.
Fase 4-5: Combat School 
Esse modo já existia nas versões de console de alguns Metal Slugs anteriores, mas como não cheguei a jogar estas versões, vou fingir que é novidade (na verdade, eu já joguei a versão de PS1 do Metal Slug X, mas só fiz uma jogatina rápida e não experimentei o resto). Combat School se trata de um modo desafio, geralmente consistem em passar de uma fase sem morrer, derrotar o máximo de inimigos possível, salvar o máximo de prisioneiros possível ou até derrotar um chefe sem morrer, mas também há alguns desafios mais variados, como: levar uma bola até o final da fase, coletar o máximo de comida possível ETC. Pra ser honesto, me diverti mais com esses desafios do que com a campanha principal, e mesmo com as restrições, achei que boa parte deles foram mais justos do que as próprias fases do Game.
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Os Sprites tem a mesma qualidade de sempre... 
+ A trilha sonora é muito boa 
+ A jogabilidade continua boa 
+ A Combat School é divertidíssima 
Contras: 
- ...Mas os cenários são desinteressantes 
- Dificuldade desbalanceada 
- Não inovou em nada 
Nota Final: 
7.8 
Resumindo: Metal Slug 7/Metal Slug XX é um Game decente. Os Sprites continuam tendo a qualidade característica da série, a trilha sonora é boa e a jogabilidade continua bem precisa. Mas o maior pecado que o Game cometeu foi não tentar. Eu sei que os jogos da série Metal Slug não inovaram tanto nas sequências, mas ainda dá pra perceber que os desenvolvedores tentaram trazer algumas novidades de pouco em pouco, e pasmem, até o 4, que era provavelmente o mais seguro da série até então, tentou inovar mais, e o 7 não tem muitos destaques. A dificuldade não está na medida certa, como era nos primeiros Games, mas pelo menos o modo Combat School conseguiu me divertir. Apesar de alguns erros no balanceamento e a falta de inovações, ainda é um jogo divertido. 

Já jogou Metal Slug 7/Metal Slug XX? Achou-o bom ou ruim? Achou que precisa inovar mais? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Mission Complete!

quinta-feira, 13 de agosto de 2020

Games para jogar durante a quarentena (parte 2)

Olá, povo que está se isolando para evitar o Coronavírus, tudo bem? Já se passaram vários meses e a pandemia do Coronavírus ainda não acabou. É justamente nesse momento que precisamos aproveitar o nosso tempo livre para nos alegrarmos com algum passa-tempo, como livros, filmes, séries ETC. Com os Gamers de plantão, é claro que é importante pegar alguns Games para jogar nesse momento de desgraça, mas quais? É exatamente por isso que lhes apresento a parte 2 dos games para jogar durante a quarentena. Então coloquem máscara e passem álcool gel nas suas mãos, porque é hora de passar o tempo jogando para evitar ser contaminado(a/e).
Lembrete: Os jogos que coloquei nessa lista não são necessariamente Single-Player, mas podem ser aproveitados jogando com apenas uma pessoa. Escolhi jogos que tenham bastante conteúdo, mas nem todos são abarrotados de conteúdo e podem ser zerados em quantias de horas que ultrapassam 3 dígitos. Além do mais, só irão entrar jogos que eu joguei.

Com o isolamento, as pessoas estão ficando mais sedentárias (inclusive eu, que não estou fazendo aulas de Muay Thai por causa da pandemia), mas isso não significa que não dá para fazer exercícios dentro de casa. Se você é Gamer e quer se exercitar, que tal uma franquia de jogos de dança?
E3 2019: Just Dance 2020 é anunciado e será lançado em 5 de novembro de  2019. | Just dance, Jogos de dança, Dança
Just Dance é uma série de Games de dança que surgiu em 2009 e, desde então, começou a ficar mais popular. A jogabilidade da franquia Just Dance se resume a imitar passos de pessoas com cores saturadas e isso é mais divertido do que parece, pois os passos são descomplicados (na maioria das vezes) e isso torna qualquer jogo da franquia bem acessível. Há versões para vários consoles disponíveis e tanto faz qual versão você pegar, porque todas são extremamente divertidas. Com sua diversão casual e jogabilidade com danças que podem te fazer suar, a franquia Just Dance é uma ótima opção para fazer exercícios nessa quarentena.

De uma série de Games para outra. RPGs apresentam histórias desenvolvidas e sistemas de combates relativamente complexos, e um tipo de RPG que é mais complexo do qualquer outro, é o RPG tático, que como o nome já diz, requer muita tática e entendimento dos seus sistemas. Com a quarentena nós temos muito tempo livre para fazer o que bem entendermos e aprender alguma coisa mais complexa requer tempo livre, então nada melhor do que indicar a minha série de RPGs táticos favorita.
DisgaeaLogo.png
Disgaea é uma série de JRPGs táticos que começou na época do PS2 e conforme o passar do tempo, apresentou mais jogos e roubou o coração de alguns jogadores (inclusive o meu). A minha escolha da série Disgaea nessa lista não provém apenas do meu favoritismo, ela também provém de que o combate dos Games da série, apesar de complexo, é fácil de aprender e é possível passar o jogo  todo usando apenas as mecânicas básicas, além de incentivar customização e experimentação e precisar de muito tempo livre (alguns jogos da série ultrapassam mais de 100 horas de duração, caso queira fazer 100%, mas só se quiser fazer 100%). Com tempo livre de sobra, você pode dar uma chance a essa série com um combate complexo e um senso de humor sarcástico.

Eu sei que esse jogo é bem popular e nunca fui muito fã dele, mas depois de ver uma notícia sobre ele alguns meses atrás, decidi colocá-lo na lista.
The default player skin, Steve, running across a grassy plain while carrying a diamond pickaxe. Alongside him is a tamed wolf. In the background, there is a pig, a chicken, a cow, a burning skeleton, a zombie, and a creeper. Mountains and cliffs fill the background, and the sky is blue, filled with clouds. Hovering over the scene is the Minecraft logo.
Minecraft é um famosíssimo jogo de mundo aberto que fez sucesso desde o seu lançamento (2011) até hoje. O que faz esse jogo ser uma ótima opção na quarentena é a liberdade criativa proporcionada por ele, já que tem gente que constrói mansões, chafarizes, calculadoras ou até mesmo a Dinamarca inteira e caso não tenha muita criatividade pra isso, dá pra jogar normalmente de boa, só sobrevivendo e construindo casas simples. A notícia que me fez incluir esse Game na lista, foi que na UFMT de Cuiabá, os alunos tiveram que fazer uma formatura Online no Minecraft por causa da pandemia, até fizeram avatares e uma construção enorme. É claro que com a liberdade criativa de Minecraft, o jogo acaba se tornando uma ótima maneira para passar o tempo na quarentena e mesmo se você não tiver muita criatividade, também dá uma boa maneira de passar o tempo, então todo mundo sai ganhando (exceto quem não é muito fã do Game, como eu).

Eu não cheguei a jogar o Game completo, mas cheguei a jogar a Demo e foi com essas impressões que tive que me fez incluí-lo na lista.
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Tomodachi Life é um simulador de vida lançado para o 3DS que usa os Miis do próprio console como personagens. Nesse jogo, você cria Miis, determina suas personalidades e faz muitas outras coisas, como comer (no sentido alimentício), se casar, fazer musicais e muito mais. Ele não é tão diferente de outros simuladores de vida como Animal Crossing e The Sims, mas isso é detalhe. O que o torna bom, nesse período catastrófico, é que ele é um jogo feito pra relaxar, sentir bem e deixar a zueira comer solta, exatamente o que estamos precisando nos momentos deprimentes. Ele pode não ser tão diferente de Games do mesmo gênero e não é o Game que queremos, mas Tomodachi Life é o que precisamos para nos alegrar no meio dessa pandemia.

Pra finalizar, a franquia que eu amo, mas que com o passar do tempo, tem se tornado uma relação de amor e ódio.
International Pokémon logo.svg
Pokémon dispensa apresentações, então eu vou direto ao ponto. Eu estou recomendando os Games da série principal, mas se quiser fazer escolhas mais ousadas, pode pegar Pokémon Conquest, a sub-série Mystery Dungeon ou qualquer outro Pokémon. O que me fez escolher essa franquia, é justamente o conceito. Capturar Pokémons, se aventurar por aí, batalhar com treinadores, líderes de ginásio e eventualmente a liga Pokémon, é o que o torna um ótimo passa-tempo. Eu tô com preguiça de escrever, então vou deixar a descrição desse jeito.

Sabe quais outros jogos são bons para passar o tempo na quarentena? Como você se sente em relação a esta situação? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, fiquem em casa.

segunda-feira, 3 de agosto de 2020

Survival Mode: Tales of Eternia (PSP)

Olá, jogadores que gostam ou não de JRPGs, tudo bem? Fazer aquela postagem sobre o motivo de eu achar os JRPGs tão divisivos e aquela análise de Super Mario RPG me encorajou a fazer análise desse gênero de Game que eu hesitei em falar sobre, aqui no Blog, por medo de entediar os leitores tentando explicar os conteúdos desse tipo de jogo, já que tem bastante coisa para explicar.
Já que me animei em lidar com um gênero pouco citado aqui no Blog, vou fazer análise de um Game de uma franquia que não tinha jogado antes, mas que eu pretendia jogar quando tinha 11 anos e não consegui por conta do meu acesso limitado aos Games da série. É melhor preparar suas espadas e magias, porque a aventura de hoje será de outro mundo.

Fase 1: Enredo 
O Game se passa em um universo chamado Eternia (agora está explicado o nome do jogo, se você achou que era alguma referência de He-Man, se enganou redondamente), na qual existem dois mundos bem próximos chamados Inferia e Celestia, que são separados por uma barreira chamada Barreira de Orbus. Em Inferia, dois amigos chamados Reid e Farah estão conversando e notaram uma coisa estranha com a Barreira de Orbus. Enquanto isso, uma nave caiu perto do local de onde eles estavam e, dentro dela, acabaram encontrando uma garota misteriosa que fala em uma língua estranha e um animal exótico, que são aparentemente de Celestia. A partir daí, uma jornada começa para tentar descobrir o que está acontecendo com a barreira e, potencialmente, impedir uma catástrofe. Por mais que eu tenha gostado do conceito desses dois mundos estarem tão próximos, mas não interagirem um com o outro e saberem de sua existência, a história é bem fraca, já que os acontecimentos são muito genéricos e os personagens são pouco memoráveis (chego nesse assunto depois), mas ela não é inteiramente ruim, pois posso dizer que em relação a Celestia, a história faz um bom trabalho em mostrar como é a cultura local e como se difere de Inferia. A história não é grande coisa, mas é inofensiva. 
Fase 2: Gráficos 
Graficamente falando, o jogo é só OK. Os cenários e os personagens até que são bem feitinhos e gosto como os cenários parecem pinturas, mas as cores são meio apagadas e não sei como me sinto em relação a isso. As animações dos personagens são só medianas, nada muito bom e nada muito ruim e assim como a história, são inofensivas. Também há um mapa-mundi que contém cenários em 3D, mas eles não são muito bonitos. Falando em não muito bonito, há algumas cenas feitas em computação gráfica e elas são bem feias, no PS1 (esqueci de avisar que a versão de PSP é um Port) não impressionavam, mas no PSP impressionam menos ainda, porque além de feias e datadas, ficaram muito borradas. Por causa da tela menor do PSP, o jogo tem uma câmera mais aproximada do que a versão de PS1, mas isso não chegou a deixá-la injogável, pois a vista do jogo não é tão próxima a ponto de dificultar a jogatina. Além do mais, os gráficos na versão de PSP não são tão estourados quanto a de PS1. A versão de PS1 de Tales of Eternia foi lançado em 2000 e a de PSP em 2005, o que eu diria dos gráficos dessa versão se aplicam nessa daqui; "bom o suficiente, mas nada impressionante".
Fase 3: Som
A trilha sonora desse jogo não é nem um pouco impressionante. As músicas são muito sem graça, genéricas e desinteressantes, elas só ficam na cabeça quando você joga por muito tempo e acho uma pena as músicas desse jogo serem tão sem sal, já o outro Tales of que joguei (Tales of Phantasia) tinha músicas muito boas e tinha sido lançado antes do Eternia. Escutem:
As músicas podem ser sem graça, mas não são abismais, eu daria uma nota 5 ou 6 de 10. Já os efeitos sonoros, eles tem pouco impacto, deixando os golpes menos satisfatórios e as magias de cura (pelo menos a maioria delas) sem uma notificação sonora de que a vida foi restaurada (a única notificação são os números), também há alguns efeitos que me deixaram incomodado de ouvir por serem irritantes, só que esses são menos prevalentes do que aqueles que me deixaram apático. A gota d'água da trilha sonora é a dublagem, que é simplesmente ruim, e não é uma daquelas dublagens ruins que são engraçadas de ouvir (como em Resident Evil 1), é só ruim. Ouçam:
Decidi colocar a voz de apenas 1 personagem, pois não consegui achar um bom vídeo que mostre as vozes de todos os personagens principais, que seja curto e que não dê Spoiler. As vozes são tão inexpressivas e monótonas que consigo sentir o tédio dos dubladores só de ouvir e, às vezes, sinto que durante as batalhas, eles não parecem eles mesmos, por fazerem um tom de voz diferente do normal ou terem feito uma fala tão expressiva que se destaca nessa mar de monotonia. Essa dublagem com certeza é o pior aspecto da trilha sonora.
Fase 4-1: Fora do Combate
Quando você não está lutando contra monstros ou pessoas, fica andando pelo mapa-mundi, pelas cidades ou pelas Dungeons, seja falando com cidadãos, conseguindo tesouro, comprando itens ou fazendo Mini-Games. Com o botão X você confirma opções e faz ações básicas, como falar com pessoas, abrir baús ou procurar um item invisível por acidente (já aconteceu comigo) e o botão O cancela opções e te faz correr nas cidades e Dungeons quando segurado junto com o analógico, o botão △ abre um menu onde você pode usar ou ver seus itens, equipar os personagens, checar seus atributos (sem malícias), mudar a formação de batalha, cozinhar, mudar as configurações e muito mais. Os botões L e R só são usados para mexer a câmera no mapa-mundi e outro botão do PSP que só é usado no mapa-mundi é o Select, que te dá uma dicazinha do que fazer. No mapa e nas Dungeons há encontros aleatórios com inimigos, você pode estar andando e uma batalha começa do nada, ela pode acontecer quando você mal começar à andar ou só depois de um tempinho, isso pode ser chato, mas não coloco como ponto negativo, já que é uma mecânica muito utilizada em JRPGs (principalmente nos mais antigos) e não é o Tales of Phantasia (a taxa de encontros no Phantasia é tão alta que desisti de jogar mais). É que nem escola, é chata mas tem que aturar e acaba se acostumando.
Fase 4-2: Combate
É quando você entra em combate que o maior destaque do jogo (e da série Tales of em geral) vem a calhar. O combate do jogo é feito em um plano 2D, onde os personagens andam para frente e para trás e atacam em tempo real. As setinhas fazem o personagem que estiver controlando andar, o analógico pode trocar o inimigo que você estiver mirando/focando quando empurrado para algumas direções e fazer o personagem pular quando empurrado para cima, o X é o botão de ataques físicos dependendo da direção das setinhas, dá para fazer golpes diferentes e combiná-los, o botão O é o de ataques especiais e dá para fazer 4 deles dependendo da direção das setinhas (dá para escolher qual especial fica pra qual direção, então escolha os que achar mais eficientes), eles são mais fortes que os ataques físicos, mas custam TP para serem usados e se o TP chegar à zero não poderão mais ser utilizados (por isso é importante carregar itens que restauram TP), o botão ◻ defende e o botão △ abre um menu que te permite usar itens, equipar os personagens e customizar a inteligência artificial dos seus companheiros. Comparado com o Phantasia e o Destiny (não joguei Tales of Destiny), o combate foi melhorado drasticamente, já que a movimentação é mais solta, dá para fazer combos mais elaborados e as magias de ataque não congelam a tela quando são usadas, deixando a ação mais fluida e natural. Uma coisa que eu tenho a comentar é que a inteligência dos companheiros é relativamente competente, já que os atacantes atacam bem e os curandeiros te curam em boas horas, mas não vou dizer que a inteligência é perfeita, nem sempre eles são competentes, mas é um alívio ter companheiros digitais que realmente te ajudam (essa é pra você, Resident Evil 5).
Fase 5: Personagens 
O cara ruivo que está no canto direito é Reid Hershel, ele é um cara descontraído que não está muito a fim de fazer coisas complicadas como salvar o mundo, mas como ele é o protagonista do jogo, ele acaba indo nessa jornada. Em combate, ele é bem forte, tem uma boa defesa, um HP alto (uma quantia alta de vida, para os menos chegados) e é bem rápido, mas o seu TP não é dos mais altos, seus golpes são de curta a média distância e ele usa espadas, machados e lanças como suas armas (machados para ter cortes mais fortes, lanças para ter estocadas mais fortes e espadas para ter um estilo mais balanceado). A garota de cabelo verde é Farah Oersted, ela é altruísta e gentil, apesar de imprudente. Assim como o Reid, ela é bem forte e tem uma ótima defesa, mas diferente dele, ela é meio lenta, tem um HP e TP relativamente altos (no HP e TP, ela tem os terceiros mais altos), seus golpes são puramente de curta distância e ela tem acesso à algumas magias de cura. A garota ao fundo é Meredy, ela é a tal garota de Celestia que estava na nave e ela fala em uma língua fictícia chamada Melnics (curiosidade: existe tutoriais de como se lê e fala essa língua), ela é alegre e está sempre acompanhada de Quickie, o seu bicho de estimação. Ela tem o ataque físico mais fraco e é bem frágil, mas ela consegue atacar com magias bem fortes e tem o TP mais alto dentre todos os personagens. O cara de cabelos roxos é Keele Zeibel, ele é amigo de infância de Reid e Farah, também é bem inteligente, mas muito rude com os outros. Ele basicamente serve o mesmo papel da Meredy em batalha, mas como ele se diferencia dela? diga olá ao sistema Craymel Cage. Ao longo do Game, você vai encontrando seres que são chamados de Craymels, eles podem ser invocados em batalha, mas eles fazem Meredy e Keele aprender magias dependendo de quem estiver os segurando, isso dá uma camada de customização interessante ao Game. Há mais dois personagens que podem se juntar ao grupo, mas como são opcionais e não tem muita relevância na história, não vou mencioná-los.
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ O sistema de combate é bom 
+ A inteligência artificial é decente 
+ O sistema Craymel Cage é legal 
+ Admito que Celestia é um mundo interessante 
+ Comparado com a versão de PS1, os Loadings são mais instantâneos e não há necessidade de trocar de disco
Contras: 
- A história é fraca 
- A trilha sonora é sem graça 
- É necessário fazer Grinding em alguns momentos 
Nota Final: 
8.0 
Resumindo: Tales of Eternia é um JRPG decente. O que ele peca na história e na trilha sonora, brilha no combate, que foi melhorado em relação aos anteriores, graças à movimentação mais natural e às estratégias aumentadas. Não recomendo para qualquer um, já que JRPG é um gênero de nicho e o jogo é meio datado, mas se você aprecia esse tipo de jogo e não se importa se estiver datado ou não, vá em frente. 
Curiosidades Rápidas: 
- A versão de PSP foi intencionalmente lançada em 3 de março (03/03) no Japão, por ser o terceiro Tales of
- A versão de PS1 foi erroneamente lançada como Tales of Destiny 2 nas Américas (o verdadeiro Tales of Destiny 2 lançou um tempinho depois no Japão), porque a Namco achava que os jogadores americanos estariam mais familiarizados com o Tales of Destiny que tinha sido lançado nas Américas antes (algumas fontes também dizem que foi para evitar controvérsia com He-Man, já que o mundo do desenho também se chama Eternia). 
- Há uma adaptação em Anime de Tales of Eternia (não assisti pra saber se é boa ou não) 

Já jogou esse jogo ou conhecia esse Game? Já jogou algum outro Game da série Tales of? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye.

segunda-feira, 27 de julho de 2020

4 curiosidades sobre Kirby

Olá, fãs de Kirby, tudo bem? Eu costumava postar listas de números específicos de curiosidades sobre algum jogo, mas  parei de fazer isso em 2017 porque  vi que esse tipo de postagem não estava me dando visualizações. 3 anos depois, percebi que essa foi uma ideia idiota, pois eu não sou do tipo de pessoa que quer grande notoriedade e obter poucas visualizações não faz diferença pra mim, já que não ganho dinheiro com isso e é só um hobby que faço quando estou a fim. Daí decidi reviver esse quadro por que é algo que gosto e não sou do tipo de pessoa que abandona o que gosta. Então peguem uma Warp Star, que o passeio pelas curiosidades será divertido.

1: Por trás da produção de Kirby's Dream Land 
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Eu já mencionei a maioria dessas curiosidades na minha análise desse jogo, mas vale a pena relembrar. O Design redondo do Kirby surgiu quando o Masahiro Sakurai (criador de Kirby e Smash Bros) colocou uma bola como Placeholder (basicamente, só estava lá pra preencher espaço) e ele simplesmente ficou apegado ao Design e ficou com pena de tirá-lo. Sakurai sugeriu que o Kirby fosse rosa (eu sei que na capa americana ele está branco, mas isso é outra história), mas Shigeru Miyamoto (criador de Mario, Zelda, entre outros jogos) sugeriu para que ele seja amarelo, mas não havia nada que fazia o Sakurai mudar de ideia e ele acabou ficando rosa. O nome Kirby foi escolhido porque soa bem grosso, criando contraste com a aparência inocente do personagem, mas a origem do nome dele não foi muito bem esclarecida, já que algumas fontes dizem que o nome veio de John Kirby (um advogado que defendeu a Nintendo ao levar um processo de plágio por causa de Donkey Kong) e outras dizem que veio de uma marca de aspirador de pó com o mesmo nome. Aliás, originalmente ele chamaria Popopo (ainda bem que escolheram Kirby). Sakurai também decidiu que a proposta do jogo era ser fácil e curto, já que ele queria que o jogo fosse acessível e agradasse o máximo de pessoas possível.
2: Jogos cancelados 
Kirby tem vários jogos cancelados, e como a quantia deles é bem considerável, só citarei os que acho interessantes. O Gamecube teve Kirby Air Ride, que é um jogo corrida (por sinal, esse foi o último jogo do Kirby que o Sakurai fez antes de sair da Hal Laboratory), mas um jogo de plataforma do Kirby estava faltando para o console e o que seria esse tal jogo de plataforma foi mostrado nesse Trailer:
Não sei se o nome do Game já estava confirmado, mas muitos o chamam de Kirby Adventure (não confunda com Kirby's Adventure de Nintendinho) e como podem ver, é um jogo de plataforma com gráficos em 3D. O motivo do cancelamento desse Game não foi bem esclarecido, já que várias fontes se contradizem, mas acho plausível que ele tenha sido cancelado porque o Gamecube estava perto do final de sua vida quando esse jogo foi anunciado e muitas de suas ideias foram reutilizadas em Kirby's Return to Dreamland e Kirby Star Allies (pelo menos foi confirmado que reutilizaram pro Return, mas pro Allies ainda não confirmaram). Este não é o único jogo do Kirby feito para o Gamecube que foi cancelado, pois essa possível continuação de Kirby Tilt n' Tumble que foi apresentada na Nintendo SpaceWorld de 2001 também foi cancelada:
Esse jogo que foi apelidado de Kirby Tilt n' Tumble 2 pelos fãs, é bem peculiar, não por ser jogado via controles de movimento, mas por ser jogado com o GBA com um cartucho que contém sensor de movimento e conectá-lo ao Gamecube via GameBoy Player (um acessório que conecta o GBA e o Gamecube, seja para jogar jogos de GBA no Cube, ou usá-lo como controle). Este jogo é uma suposta sequência do Kirby Tilt n' Tumble de Game Boy Color, já que também usa sensor de movimento em um cartucho, mas enquanto as fases do Tilt n' Tumble de GBC eram mais lineares, as desse aqui apresentam várias curvas e não seguiam uma linha reta e devemos admitir que pra um jogo apresentado em 2001, os controles de movimento eram bem inovadores. O último jogo que irei mencionar, é o mais misterioso, já que as informações sobre ele são muito escassas e esse jogo se chama Kid Kirby. Como o nome diz, você jogaria com uma versão mais nova do Kirby, ele seria lançado para Super Nintendo e ao invés de ser desenvolvido pela Hal Laboratory, seria desenvolvido pela DMA Design (empresa que futuramente seria conhecida como Rockstar North, a empresa que fez GTA. Agora estou imaginando como seria um GTA do Kirby). Não se sabe como seria a jogabilidade desse Game, mas é dito que ele usaria o Mouse do Super Nintendo e é dito que foi por causa das vendas baixas do Mouse que o cancelamento desse jogo aconteceu, juntamente com a Nintendo querendo focar no Nintendo 64. Aqui estão algumas das poucas imagens desse jogo:
306 - Kirby: The Prequel
3: Kirby está irritado pra carambolas 
Gaming] Battle of the Box Arts - Media Discussion - MLP Forums
Como está sendo mostrado nessa imagem, as capas japonesas, sempre mostram o Kirby alegre e sorridente, enquanto as americanas sempre o mostram zangado. É óbvio que isso é uma jogada de Marketing, já que as massas ocidentais preferem personagens mais agressivos, enquanto os japoneses preferem algo mais calmo e fofo, mas isso não significa que ele está bravo em todas as capas americanas, já que alguns jogos dele como Kirby Star Allies e Kirby's Epic Yarn (meu Kirby favorito) ele ainda está sorridente e foi só a partir de Kirby - Nightmare in Dream Land que os Marketeiros começaram a colocar o Kirby bravo. Antes desse Game, o Kirby estava sorridente em todas as capas. Além do mais, surgiu um Meme anos atrás chamado Kirby's Fucking Pissed, que é uma capa imaginária que mostra o Kirby exageradamente zangado como forma de sátira a essas capas, olhem:
Kirby's Fucking Pissed | USA Covers' Kirby / Angry Kirby | Know ...
Esse Meme também apresenta versões com outros personagens, mas foi com Kirby que ele surgiu.
4: snébarap, ogidóc esse uirbocsed êcov eS 
Isso pode não ser Gravity Falls, mas terá vários códigos para desvendar. Em Kirby's Adventure, se você pegar as iniciais de cada mundo, dá para formar a sigla VIBGYOR e ao ler de trás para frente fica ROYGBIV, sigla que mostra as cores do arco-íris em inglês (Red,Orange,Yellow,Green,Blue,Indigo,Violet). Não é só por aí que a brincadeira para, pois essa brincadeirinha também está presente em Kirby Canvas Curse e nesse Game todos os mundos (exceto o último) formam a palavra Rainbow (arco-íris em inglês) se juntar as iniciais. Em Kirby's Return to Dream Land, ao juntar as iniciais de cada mundo forma a palavra Crowned (coroado em inglês) e isso reflete algo que acontece no final do jogo (não revelarei o que é) e dessa vez, até outros países entraram na brincadeira, já que na versão francesa as iniciais dos mundos formam a palavra Parfait (perfeito em francês) e nas versões em espanhol da América Latina, formam a palavra Coronar (o verbo coroar em espanhol). Em Kirby Triple Deluxe, as iniciais dos mundos formam a palavra Flowered (florido em inglês) e em Kirby Planet Robobot, se pegar as iniciais dos mundos dá para formar a palavra Program (programa em inglês) e assim como em Return to Dream Land, também refletem alguma coisa sobre o enredo ou temática do Game.

Já conhecia essas curiosidades? Qual delas você gostou de saber? Conhece alguma curiosidade sobre Kirby que não foi mencionada na lista? Gosta de Kirby? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, *dancinha da vitória*.

segunda-feira, 13 de julho de 2020

Controvérsias estúpidas no mundo dos Games

Olá, povo que só quer ver o circo pegar fogo, tudo bem? Controvérsia/polêmica é algo que  chama a atenção simplesmente por conta de seu caráter negativo e capacidade de dividir as pessoas, só que eu quis evitar esse tipo de coisa porque é uma forma muito suja de chamar atenção e não quero depender de truques desse tipo, pois eu quero fazer postagens que sejam honestas.
 Controvérsia é algo muito sério, só que algumas são tão estúpidas que é difícil de acreditar que pessoas a levaram a sério. É exatamente por isso que eu quis ser diferente dos outros (ou nem tanto) e decidi comentar sobre alguma coisa mais ridícula e menos séria. É melhor vocês ficarem atentos, que as tretas de hoje serão absurdas.
Lembrete: Se você é bem sensível a polêmicas/controvérsias e não quer saber disso, não aconselho você a ler, já que inclui tópicos fortes como exclusão de minorias, sexualização e até ameaças.

Nada mais justo do que começar com o que me fez ter a ideia. Skullgirls é um jogo de luta que eu adoro e, nesse ano, foi feita uma atualização que acrescentou algumas cores adicionais para os personagens; novas cenas de entrada; novos cenários e uma adição a um cenário antigo que enfureceu muitos jogadores.
Dragon Ball FighterZ: SonicFox becomes an official Skullgirls NPC ...
Preste atenção no fundo, você verá uma raposa antropomórfica azul e, caso não saiba, é o avatar do SonicFox, um jogador profissional de Games de luta. O problema é que simplesmente há algumas pessoas que o odeiam simplesmente por ele fazer parte de minorias como a comunidade LGBT e a comunidade Furry (Furry é um termo usado tanto para personagens que são animais antropomórficos, quanto para fãs desse tipo de coisa) e este cenário tinha uma personagem chamada Ms.Victoria e o avatar do SonicFox a substituiu (na verdade essa substituição é uma mentira, pois quando você joga nesse cenário a Ms. Victoria aparece e na outra jogada é o SonicFox, então é basicamente um ciclo de quando você jogar no cenário, um personagem aparece de cada vez) e estas pessoas levaram isso muito a sério, postando análises negativas como forma de boicote. O que faz essa controvérsia ser estúpida é justamente porque essas pessoas simplesmente estão falando mal do Game por um detalhe tão pequeno e que só aparece em um cenário específico. Imagine que eu esteja jogando Smash Bros na arena Final Destination e no fundo do cenário aparecesse o Nicolas Cage, e daí eu fico escrevendo comentários odiosos e que falam mal do jogo como um todo, só porque alguém apareceu no fundo do cenário, entendeu o drama? Essa controvérsia, além de desnecessária, mancha a reputação de um jogo que pode ser potencialmente bom e afasta os jogadores de um Game de que possam até gostar.

A luta pelos direitos das mulheres é bem séria e elas realmente merecem ser tratadas pelo que são e não como os outros as forçam que sejam, mas às vezes isso não justifica algumas pessoas terem recebido mal a personagem Kasumi Yoshizawa de Persona 5 Royal só por ter um traje levemente revelador.
Sumire Yoshizawa | Megami Tensei Wiki | Fandom
Como já expliquei, o nome dessa personagem é Kasumi Yoshizawa e ela veio do jogo Persona 5 Royal, mas agora é hora de saber o porquê de algumas pessoas a terem recebido um pouco mal. Quando Persona 5 foi lançado, ele foi muito bem recebido pelos jogadores e pela mídia e recentemente ganhou uma versão estendida chamada de Persona 5 Royal, que adiciona conteúdo a mais, inclusive esta personagem, que só está disponível nesta versão. Por causa dessa briga sobre mulheres não serem apenas objetos sexuais, algumas pessoas reclamaram do traje da personagem só por mostrar as coxas. Isso é muito estúpido, não só porque eu acho que não é tão ofensivamente revelador como algumas pessoas disseram, como também elas não entendem o contexto da personagem. O contexto desse traje está vinculado a sua participação na trama: quando ela não está ajudando os Phantom Thieves na missão de mudar os corações de pessoas corruptas (não vou explicar a história de Persona 5 aqui, pois não quero desviar do assunto), ela trabalha como ginasta em sua escola e a roupa dela se assemelha aos Collants usados por ginastas femininas. Tudo bem que a visão de mulheres serem objetos sexuais é problemática, mas colocar essa personagem nos mesmo patamares de Mai Shiranui, Rainbow Mika e Ivy é exagero.

Por mais que essas controvérsias anteriores tenham sido imbecis, elas ainda abordam temas sérios como exclusão de minorias e visão idealizada da mulher, só que essa daqui não dá pra engolir.
Killzone Shadow Fall Box.jpg
Quando Killzone Shadow Fall ainda só tinha sido anunciado, a Sony afirmou que a resolução do jogo era de 1080p nativo (eu posso estar errado, mas quanto maior a resolução, mais nítida a imagem é), mas o jogo só rodava em 960 por 1080 no Multiplayer, com a ajuda de artimanhas que eu não consigo explicar porque não entendo muito bem sobre esse negócio de resolução. Não sei se estou errado, mas a Sony ganhou a simpatia do juiz por afirmar que a linguagem técnica usada nas propagandas do jogo não estava incorreta. Eu sei que propaganda enganosa é um assunto sério, mas levar um processo só por causa de nitidez de imagem é ridículo.

E se vocês acharam que levar um processo só por causa da nitidez da imagem é ridículo, vocês não viram nada.
Conheça Tim Langdell, um picareta que afetou o mercado de games ...
Este homem é Tim Langdell, responsável por fundar um estúdio chamado The Edge e ele ficou tão orgulhoso desse nome que  decidiu patentear a palavra Edge para ficar com os direitos dela e processar qualquer um que a utilizasse. O problema é que a patente é extremamente vaga e ele conseguiu vencer contra a empresa Namco por causa do jogo Soul Edge e por causa desse processo o jogo teve que ser renomeado como Soul Blade no Ocidente e as sequências foram renomeadas Soul Calibur (você que é fã de Soul Calibur, agora já sabe o porquê do nome). E Tim não parou só por aí, ele também processava revistas, filmes, programas de TV e absolutamente qualquer coisa que utilizasse a palavra Edge. Mas em um dia, a EA Games consegui derrubar essa patente vaga e conseguiu lançar o jogo Mirror's Edge (este evento está marcado na História como um dos poucos momentos no universo dos Games em que a EA foi boazinha/heroica). Sério, quem em sã consciência seria tão estúpido(a) a ponto de fazer uma patente só pra se achar o/a dono(a) de uma palavra qualquer?

Decidi deixar essa por último porque ela é a mais conhecida da lista e teve as consequências mais absurdas. Super Smash Bros Ultimate teve um pacote de DLC (Downloadable Content) chamado Fighters Pass Volume 1 (o 2 está em andamento), ele inclui 5 personagens jogáveis e o quinto causou um tumulto e tanto.
Byleth (SSBU) - SmashWiki, the Super Smash Bros. wiki
Este personagem se chama Byleth e veio do jogo Fire Emblem - Three Houses. Para entender o motivo do personagem ter causado tanto tumulto, preciso explicar o contexto: em Super Smash Bros Melee foram introduzidos os personagens Marth e Roy, vindos da franquia Fire Emblem, que até o momento  tinha seus Games lançados apenas no Japão e mesmo os jogadores ocidentais não estando familiarizados com Fire Emblem, curtiram bastante os personagens e isso até alavancou o lançamento dos Games de Fire Emblem no Ocidente. No Brawl, o Roy foi substituído por Ike, que estava presente nos últimos lançamentos de Fire Emblem do momento (Path of Radiance e Radiant Dawn). No Smash seguinte, adicionaram Robin, Lucina e Corrin (Roy fez um retorno) e nesse momento, muitos dos fãs estavam começando a achar que os personagens de Fire Emblem eram parecidos demais, não só na aparência, como também na jogabilidade e quando anunciaram Byleth como o último personagem do primeiro Fighters Pass, a maioria dos fãs começou a se enfurecer. Discursos de ódio se alastraram nas redes sociais por conta da inclusão do personagem, muitos fãs se sentiram decepcionados e reclamações contra o Masahiro Sakurai (criador de Smash Bros) proliferaram, mesmo que a inclusão de Byleth tenha sido ideia da Nintendo e não dele e se vocês acharam que isso foi exagero, saiba que o Sakurai recebeu até ameaças de morte (com esse nível de absurdo da controvérsia, tenho até pena dele). Tudo bem se sentir decepcionado(a) por algo que não aconteceu como esperado, mas precisavam ir tão longe assim?

Qual dessas controvérsias você achou a mais estúpida? Conhece outras controvérsias estúpidas envolvendo Games? Gostou da postagem, comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

sexta-feira, 3 de julho de 2020

Survival Mode: Mighty Switch Force! (3DS)

Mighty Switch Force Logo.jpg 
Olá, policiais, tudo bem? Esta é minha quarta vez fazendo análise de um jogo Indie e mais uma vez no 3DS. Tirando isso de lado, jogos Indies geralmente caem nas categorias de serem bem conhecidos, não muito conhecidos ou até mesmo um meio-termo entre os dois e Mighty Switch Force está entre o meio-termo e o desconhecido, pois sinto que ele é pouco comentado, mas não o suficiente para ser obscuro. Então preparem suas algemas que a polícia está chegando!
Fase 1: Gráficos 
Mighty Switch Force 2 Speeding To Nintendo 3DS eShop - Siliconera
Eu já afirmei antes dessa fase e no título da postagem que esta análise é da versão de 3DS e o estilo gráfico usado nessa versão não é igual as de Wii U e PC, já que estas versões tem gráficos completamente refeitos. Os gráficos originais podem não ser tão bonitos quanto as versões em HD, mas continuam bonitos mesmo assim, com seus Sprites detalhados, animações cheias de vida e Designs de personagem atraentes (sem malícias). A única reclamação que tenho é a repetitividade dos cenários, mas quando o jogo é divertido, isso se torna detalhe. No geral, o visual 2D tem o seu charme.
Fase 2: Som
Em questão de trilha sonora, posso dizer que é fenomenal. As músicas do jogo seguem um estilo eletrônico e são muito boas, dançantes, detalhadas e fazem papel de música para balada melhor do que muitas que tocam neste tipos de lugar, ouçam:
Todo mundo tem suas preferências musicais e se essa daqui não te agradou, não o culpo. Os efeitos sonoros são básicos, mas conseguem satisfazer bem os ouvidos e cumprem seu trabalho. Sobre as vozes, ou melhor, voz, já que a Patricia Wagon (personagem principal do jogo) é a única personagem com voz nesse jogo (o nome da dubladora dela é Stephanie Komure), posso dizer que tenho sentimentos mistos, já que por mais que eu ache divertido ouvir a voz expressiva dela, não acho que combine tanto com uma personagem com tanta cara de brava como ela e ao levar Game Over, o grito dela é meio exagerado. Por mais que eu tenha sentimentos estranhos em relação à voz da Patricia, a trilha sonora no geral é extremamente boa.
Fase 3: Jogabilidade 
Este é o ponto de destaque do jogo. O objetivo é encontrar as 5 Hooligan Sisters (ou irmãs delinquentes em tradução livre) que fugiram da prisão e infestaram a terra de monstros, mas como você irá encontrá-las? explorar as fases e usar os controles do jogo são as ferramentas que irá precisar para prender essas criminosas.
Nintendo-3DS-AquaOpen.png
 O analógico e o D-Pad controlam a personagem, o botão B pula, o botão Y atira, segurar o X e mover o analógico ao mesmo tempo move a câmera e os botões Y, L e R estão atrelados à mecânica principal do jogo, trocar a ordem de blocos. Há blocos nas fases que podem ser usados como plataforma, alguns estão intangíveis, outros estão sólidos, e com o apertar de um botão, o que os estavam intangíveis solidificam e os sólidos ficam intangíveis e essa mecânica é usada para vários Puzzles e todos eles são bem feitos, juntamente com o Level-Design que complementa muito bem as mecânicas. Preciso esclarecer que há 3 tipos de blocos; 1: Os blocos padrão que são usados como plataforma ou para destruir certos inimigos. 2: Os blocos que podem lançar você ou os inimigos para uma certa direção. 3: Os blocos azuis e vermelhos que funcionam de uma forma difícil de explicar; basicamente, se você estiver pisando em um bloco azul e apertar os botões para trocar de blocos, os azuis não serão afetados e os vermelhos serão, o mesmo vale para quando estiver pisando em um bloco vermelho, mas se estiver pisando em um dos 2 ao mesmo tempo e apertar os botões de trocar blocos, os 2 não serão afetados quando estiver pisando e, sim, quando estiver no ar (se a minha explicação não ficou boa, é melhor jogar para entender). Um dos únicos pontos fracos do jogo é o baixo fator Replay (que, para quem não sabe, é basicamente o que faz um Game ser tão re-jogável). Apesar de não me importar em jogar um Game curto (admito que me sinto mais confortável desse jeito), ele não faz tanta coisa para fazer você jogar de novo, quando zera você ganha a possibilidade de jogar com um tiro que apesar de poderoso, te joga para trás e não pode ser metralhado e umas 5 fase extras (o jogo tem  16 fases, somando as 5 extras o jogo fica com 21 fases, façam matemática meus consagrados!), também há um bônus que você ganha ao completar a fase em menos tempo e é só um mero enfeite para a tela de seleção de fases (traduzindo: uma porcaria inútil). No geral, a jogabilidade do Game é ótima, tem um Level-Design bem construído, Puzzles bem pensados, comandos precisos e responsivos e uma dificuldade balanceada que pode variar um pouco dependendo da coordenação motora do(a) jogador(a).
Fase Final: O Verídico 
Prós: 
+ Os gráficos 2D tem o seu charme 
+ A trilha sonora é fenomenal 
+ A jogabilidade é simples e precisa 
+ O Level-Design e os Puzzles são bem feitos 
Contras: 
- Fator Replay fraco 
Nota Final: 
8.3 
Resumindo: Mighty Switch Force é um ótimo Game. Seus gráficos 2D são charmosos, a trilha sonora é absurdamente fenomenal, contém Puzzles e fases bem divertidas e sua jogabilidade é muito precisa, apesar de simples. Pode ser que ele não tenha muito conteúdo, mas vale apena jogar, nem que seja por mera curiosidade e você pode achá-lo por preços baratos na E-Shop do 3DS, mas caso não tenha um 3DS, você pode jogá-lo na versão de PC ou na Mighty Switch Force! Collection, que está disponível para Nintendo Switch (um tanto quanto irônico, considerando que a palavra Switch está presente no nome do Game), PS4, Xbox One e PC

Conhecia Mighty Switch Force? Já jogou? Se interessou por ele? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!

terça-feira, 16 de junho de 2020

JRPGs, por que tão divisivos?

Olá, povo que gosta ou não de JRPGs, tudo bem?
O mundo dos Games é cheio de gêneros diferentes, desde jogos de ação e aventura até simulação e luta. Mas há um gênero de Game que consigo facilmente contar, com os dedos das minhas mãos, quantas pessoas que eu conheço que gostam, esse gênero é o JRPG.
  JRPG é o gênero que considero como o mais divisivo de qualquer um, mas por quê? é exatamente isso que quero apresentar nesta postagem que mistura uma tese com um texto sentimental, Vamos lá!

Antes de explicar porque os JRPGs são tão divisivos, preciso explicar o que é um JRPG. RPG (Role Playing Game) é um termo que surgiu na década de 70 com jogos de tabuleiro como Dungeons & Dragons (não foi ele quem inventou o RPG, mas foi responsável por popularizá-lo). Nesse jogo, vários jogadores devem criar um personagem que embarca em uma aventura e um deles faz o papel de mestre, esse mestre conta a história, dá dicas para os jogadores e impõe os desafios (se você assistiu Caverna do Dragão, saiba que é uma adaptação desse jogo para um desenho animado). Algumas empresas japonesas fizeram Games que foram inspirados em D&D, mas elas tomaram liberdades que os diferenciam não só de D&D, como qualquer RPG ocidental. JRPGs trazem um foco na narrativa mais do que os RPGs ocidentais e apesar dessas narrativas serem lineares, chegam a ser bem desenvolvidas e muitas delas usam a jornada do herói (pesquisem sobre isso) como base. Por serem feitos no Japão, os visuais de jogos desse tipo tendem a seguir tendências passadas por Animes e Mangás, como olhos grandes, roupas extravagantes e cabelos com formatos incomuns e por sinal, até alguns Mangakas (autores de Manga) como Akira Toriyama (criador de Dragon Ball) já trabalhou na arte de alguns jogos desse tipo. As mecânicas de combate desses tipos de jogos têm muitas variações, como os combates por turnos, onde cada personagem tem um turno (que inesperado) e há uma janela de opções que inclui atacar, usar uma habilidade ou um item, fugir ETC. Os combates por turnos táticos (que são como se as mecânicas do JRPG tradicional por turnos fossem aplicadas em um jogo de xadrez) e a até os JRPGs de ação (que aplicam elementos de progressão tradicionais de JRPGs (explico depois))  tem uma jogabilidade mais voltada pra ação. Os sistemas de progressão nesse tipo de jogo são vários, como os de personagem, que ficam mais fortes quando aumentam de nível ou mudam de equipamento (não são todos que tem esse tipo de progressão, mas a maioria tem) e a do jogo em geral, que tem um mundo interconectado semi-aberto cheio de cidades que muitas vezes tem algum obstáculo te impedindo de passar de certos trechos (não são todos que tem e estou repetindo a mesma coisa dita nos parênteses anteriores).

Depois de tanta enrolação, agora lhes digo os motivos de eu considerar os JRPGs como o gênero de Games mais divisivo. 1: Por ter muito foco na história, alguns jogadores acabam não tendo muita paciência para ver muitas cenas e ficam querendo ir logo à ação. 2: As mecânicas geralmente são complexas e são mais voltadas para usar inteligência do que reflexo e outros só não gostam de JRPGs em turnos por achar parado. 3: Por conter muitos textos em inglês ou japonês, muitos brasileiros e até pessoas de outros países acabam não conseguindo jogar por não compreenderem essas línguas (eu não tenho nenhum problema já que entendo inglês, mas o meu japonês é amador demais para um jogo com tanto texto) e são poucos os que são lançados em português aqui no Brasil. 4: Há puristas de RPGs ocidentais que não gostam da abordagem mais oriental de fazer Games e histórias. 5: Também há Gente que não gosta desse tipo de jogo por não gostar de Anime (esse eu acho inválido, pois já vi jogadores curtirem JRPGs e não que acompanham ou gostam de Anime e vice-versa). Pode até haver outros motivos, mas esses são os principais (o 4 não é tão frequente). Lá no Japão (e na Europa, a um certo ponto) sempre foi um gênero bem popular, mas aqui nas Américas, os jogadores são muito divididos entre quem gosta ou não (estou no lado que gosta), pois não é algo muito voltado para as massas e, sim, para um público bem específico. Mas isso não significa que tenham jogos desse gênero que não façam sucesso aqui nas Américas, como por exemplo: Final Fantasy, Kingdom Hearts e até Pokémon.

Agora, vou contar a minha experiência com o gênero. Meu primeiro jogo do gênero foi Super Mario RPG,  que joguei  quando tinha 5 ou 6 anos de idade no emulador presente no meu PC. Eu não entendia o que fazer no jogo, mas eu adorava mesmo assim, porque eu me sentia atraído pelo combate por turnos. Eu sentia que mesmo sendo limitado, havia tantas possibilidades. O tempo passou e fui jogando Pokémon, Mario & Luigi, Final Fantasy e muitos outros e eu achava que eu gostava de JRPGs só pelo combate, até que um dia, fui assistir vídeos sobre o que fazem esse tipo de jogo tão especial e o ponto mais comentado era a história e muitos falavam que era só isso que fazia um bom JRPG, só que o problema era: eu não conseguia me sentir imerso com histórias de Games (o único  Game que me senti imerso com seu enredo foi Ori and the Blind Forest, mas isso é outra história) e comecei a entrar em uma crise existencial, por me sentir culpado por estar jogando um tipo de jogo por motivos errados.
Enquanto eu estava nessa crise, fui jogar Dragon Quest III em sua versão de GBC (Game Boy Color) em um console emulador de jogos que o meu tio me deu de presente, eu estava gostando do jogo, mas uma hora questionei porque eu estava gostando, ele não tinha uma história profunda, não tinha um combate muito bom e era um jogo bem datado. De tanto questionar, acabei encontrando uma resposta: era o sentimento de jornada.
O combate pode não ser muito avançado, a história pode não ser profunda e o jogo pode não ter envelhecido bem, mas explorar o mundo, visitar cidades, andar com seus companheiros, ficar mais forte e derrotar inimigos me fez sentir em uma jornada, e não é só em Dragon Quest que isso se aplica, outros jogos que eu adoro como Pokémon, Super Mario RPG e Miitopia também se aplicam a esses quesitos e também aplico um pouco desses quesitos até em jogos de JRPG que só jogo pelo combate, como Disgaea e Valkyria Chronicles. Foi só ter um crise existencial e jogar um Remake de um jogo que originalmente saiu na década de 80 que encontrei a resposta do porquê eu gosto de JRPGs; o sentimento de jornada.

Você gosta de JRPGs? Se sim, por que você gosta? Se não, por que não gosta? Já jogou um Game desse gênero? Gostou da postagem? Comente e compartilhe nas redes sociais, Bye Bye!